这个中国小伙在《阿凡达2》、《复联》里做“美术”
在国外学电影、做电影不是什么新鲜事,在这个行业里的人,多多少都会知道那么几个。这几年我也陆续接触过一些,但每次接触下来,他们给到我的印象都非常深刻。无论是专业程度还是执行力,都让人佩服。
王海粟,也是其中一员,在国内工作一年后,他选择去了国外读书,然后留在了好莱坞。做了自己喜欢的工作,也参与到了好莱坞顶级的制作项目中。比如他已经参与了:《阿凡达》系列、《复仇者联盟》、《银河护卫队2》等。2012年出国,在国外工作三年,这份履历已经非常耀眼,他是如何一步一步走过来的呢?如何毕业之后,在好莱坞找到第一份工作,又如何参与到好莱坞的顶级项目中?王海粟为我们讲解了他个人的发展过程。
另外,王海粟还为我们非常详细的分享了好莱坞美术团队的分工和组成,从参与者的角度,也阐释了这些分工的具体职能,是一次非常详细的科普。
影视工业网《我们在国外做电影》系列持续更新中,如果你有兴趣分享你的经历和经验,欢迎写信给我:wangtao@cinehello.com
王海粟
影视工业网:工业设计专业为什么会选择去美国念艺术硕士,择校的标准是什么?
王海粟:我本科是在北京航空航天大学读的工业设计专业, 当时因为没有找到特别喜欢的娱乐设计(entertainment design)专业,所以选择了工业设计。在北航我初步的了解了设计方法和对形体空间的理解能力,在上大学的同时,我又自学了不少电影方面的知识,包括电影特效,毕业后就去了BASE-FX。
在那里我更系统的了解了电影制作的后期流程,了解到了电影美术这个方向,一年半后我选择离开BASE,去美国电影学院(American Film Institute)攻读电影美术硕士。在去美国电影学院之前,我对学校进行了一些了解,并联络了美术系的系主任进行了自我介绍,也有幸认识了我的老师Todd Cherniawsky, 他当时刚做完《阿凡达》的总监美术(supervising art director)
影视工业网:毕业之后是如何入行的,如何找到自己的第一份剧组工作?
王海粟:我在AFI的时候申请了美国工会的学徒班(ADG Production Apprentice program),工会的评委看了我的作品和特效方面的背景,破格让我做助理美术(assistant art director)。大概,几个星期后,我就参与了一个小成本的工会电影。在那之后,因为还是新手的原因,有大概四个月的时间找不到美国的工作,那期时间,我在家里一边找工作,一遍设计自己的AR软件,后来我把自己软件的beta版本展示给了《银河护卫队 2》的主美术 Scott Chambliss。他对AR技术在美术方面的应用非常感兴趣,不久之后,那边就通知我去做助理美术。
王海粟设计图
影视工业网:后续是如何一步一步展开剧组工作和生活的?如何为自己的职业做规划?
王海粟:我觉得自己很幸运,能在事业起步的时候就进入好莱坞顶级的团队工作。刚开始的时候,当然非常小心谨慎,生怕犯错被开除。但其实在《银河护卫队2》的美术组里气氛很融洽,很多有经验的设计师都抢着教新人,所以那段时间,我觉得自己每天都会提升很多。在《银河护卫队2》我主要负责Eclector ship的场景重置规划。后来在拍摄后期,Scott交给我了一个单独的场景由我自己设计并建工,在那个过程中,我对整体的设计流程和系统有了理解。对我之后在《复仇者联盟》和《阿凡达 2》里担任特种场景设计师的工作打下了很好的基础。
影视工业网: 在好莱坞剧组中,美术团队的职位名称和具体分工构成是怎样的情况?
王海粟:
-Production Designer(主美术)是美术组视觉设计团队的主导。他主要负责引导手下设计师帮助他实现电影视觉的构架。
-Supervising Art Director(总监美术)一般不直接参与设计工作,主要是负责计划时间和人员的分配,掌控预算,让美术组这台大机器正常运转。
-Art Director(美术师)一般负责管理一个或多个场景的设计和施工,偶尔会亲自绘制施工图纸并由场景设计师帮助完成整个场景的设计与施工图绘制。接下来与施工团队紧密交流,监督场景的搭建与做旧处理等等。
-Concept Artist & illustrator(概念设计师或插画师) 负责运用自己的绘画能力帮助主美术完成他的场景构思和气氛渲染。引导美术师和场景设计师进一步细化设计。
-Set Designer(场景设计师) 概念通过后,场景设计师主要负责将概念具体化并设计可实施的场景,完成场景施工设计最后为施工组绘制施工图。
-Graphic Designer(平面设计师)主要负责设计场景里出现的商标,符号,文字,图案设计等等。
-Assistant Art Director (副美术 或 助理美术)主要负责协助美术师完成场景的设计和施工。帮助美术师挑选场景装饰用个材料,五金 等等,偶尔参与施工设计。
-On set Art Director(现场美术) 主要负责在拍摄时辅助摄影组顺利的在场景内调度, 并监督解决拍摄过程中临时出现的场景问题,例如:临时重置和修复等等。
-Art Department Coordinator (美术组协调人) 主要负责美术组办公室正常运转,例如器材的管理和维护(打印机,电脑,网络)。负责与其他的设置组沟通协调会议时间,确保部门与部门之间沟通渠道顺畅。
-Digital Asset Manager (数字资产管理员), 这个职位只有在大成本制作的电影里才会出现,全美国也就不到10个人。他们主要负责管理服务器上大量文件的命名与存储位置,确保美术组的任何设计师能够快速的在大量的文件里找到需要的数字资产, 例如:设计好的场景的模型,施工图,气氛图,平面设计等等。
-Production Assistant(助理) 负责帮助美术协调人保证美术组办公室正常运转。
王海粟设计图与实拍照
影视工业网:您从事过的置景设计、特效团队、美术指导、艺术总监之间的从属关系和职业,分工到底是怎样的?创作之间如何沟通?
王海粟:基本上,美术指导和总监美术负责在和导演与制片沟通后,如果概念通过,就会进入场景设计阶段。即使在大型制作的电影中,也不会有把所有场景都搭建出来的预算,这时美术部门和特效部门就要进行沟通,来研究到底哪部分场景是有必要搭建实景,余下的部分则是使用数字特效延伸。在这个过程中,导演、摄影、制片都要参与,因为导演和摄影会提供场面调度的信息,这样我们就知道哪部分场景需要与演员互动,而制片则是参与进来考虑实景与特效的预算。有些情况搭建实景越多越省钱,有时却反之。在研究解决方案和分工的时候,部门之间没有什么上下级之分,都是平级讨论,美术组和特效组提供解决方案,但最后决定权在导演和制片手里。
影视工业网:《阿凡达》、《复仇者联盟》、《银河护卫队》的置景有哪些不同?针对其中的项目,您具体参与的工作过程是怎样的?和几位不同的剧组、演员沟通,有什么感触?
场景设计的风格和切入点主要基于电影的类型,漫威的电影主要还是以“酷炫”的设计为主,但《阿凡达》就更贴近真实科技,尤其因为卡梅隆导演在科学与工程学方面的背景更让《阿凡达》美术设计更贴近“真实的未来”。
《银河护卫队》和《复仇者联盟》的置景风格比较相似,毕竟都是漫威的系列电影。而且制片团队也都是类似的决策人,所以基本上在做复仇者联盟的时候工作会比较顺利些。 我在《复仇者联盟》主要负责几个飞船的概念和场景设计。说到这里,我可以大概介绍一下我的具体工作,和与普通美术组成员的区别,我在《复仇者联盟》的职位是特种场景设计师(Specialist Set Designer)。主要负责交通工具类场景的概念和施工设计,这里和传统的场景设计师不同,我也参与概念设计,包括前期与主美术对场景视觉上的需求。
王海粟在拍摄现场
影视工业网:参与了很多好莱坞大片的制作过程,学习到哪些方面的经验?
王海粟:我在制作好莱坞大片之前,也参与过不少低成本电影和广告制作。感觉最大区别就在于好莱坞工会制度。工会确保和制作团队有一个比较稳定的团队结构,所以不管你到任何制片厂和任何新的美术团队合作,你都会很快的适应环境,这样对高效率的沟通和管理带来很大的便利,我个人认为工会制度是好莱坞电影工业化的基础。
还有,在美国大部分人都有着一种工匠精神,就是对完成自己本职工作有一种使命感。如果出错,他们一般不会先想怎么推卸责任,而是先去解决问题。 这是我在国内工作的时候,或与一些国内团队合作时没有体会到的感觉。当然,因为我在国内的工作经历实在有限,我的认识并不能代表全局。
影视工业网:对于国内的工作流程的有所了解吗?如何看?
王海粟:我没有在国内的美术组工作过,所以不是很了解。但据说,国内其实没有很细分概念设计师和场景设计师。如果这是事实的话,我觉得还是一个很值得思考的现象。在我的工作经验中,往往搞概念设计的人,对现实场景的搭建与施工的知识非常有限,所以场景设计师会在施工过程中起到很重要的作用,反之场景设计师对气氛渲染和概念构思的参与比较少,更多考虑的是美术场景背后的逻辑问题。所以从工作分配来看一个是右脑思维一个是左脑思维,不知道国内是怎么样有效分配脑力资源的。
王海粟设计作品
影视工业网:对职业未来有哪些计划?
王海粟:我接下来的几年,应该还是主要在美国这边工作,积累经验。其实还挺想尝试在国内制作的,只不过目前国内科幻类型的电影屈指可数,所以机会还不是很多,但希望随着国内电影和电视制作的发展,这样的题材会越来越多吧。
影视工业网:在国外做电影,能不能总结一些具体的建议?
王海粟:我和美国、英国的团队都合作过,我个人的感受是:在最快时间内了解制作流程和美术组每个人的职责,对开展工作很重要。具体的工作主要还是和个人的技能、能力有关,和在哪里工作影响不大。