专访《媚者无疆》美术指导邸琨:如何用现代时尚剧的审美,来设计古装戏

2020-03-11 09:51

“后唐乱世,少女七雪被父抛弃卖到青楼,在一次阴差阳错之下误入神秘的姽婳城,被赐名晚媚。她在一次次任务中艰难挣扎,幸得身世成谜的影子长安多方卫护,两人斡旋于朝野纷争,又因姽婳城的禁忌,受困于内心对于对方的感情。晚媚涅槃重生,成为姽婳城新任城主,而这一切都在姽婳城幕后的主人,公子的算计之中。”

 

《媚者无疆》,当年在晋江文学掀起波澜,如今却已经被改编成剧在优酷热播,点击量累计超过20亿次,再次引发热议。剧情的发展、主演的选择,以及《媚者无疆》在视觉画面的呈现,都为该剧的在热播上十分助力。


姽婳城仿佛遗世独立,那里瑰丽清雅,静如世外桃源,却又处处充满诡谲气氛。在那里,等级分明,除了城主,还培养了一群不同级别的女杀手。她们擅用“媚术”惑人,颠倒众生,媚里藏刀。片头的水墨风格加上剧中暗光下层次丰富色彩,都为这个姽婳城带来质感的视觉享受。细腻古典之外,相当鬼魅,烘托了整部剧诡异的气氛,也透露一股萧索与苍凉。

 

对于打造这样一部剧的“视觉观”,美术上自然下了不少力气。面对这样的奇幻古装题材,美术指导邸琨以五代十国为背景,选择了时尚现代风格。从业近二十年的邸琨,多是在电影《将爱情进行到底》、《美人草》、《门》;电视剧《好先生》、《远大前程》等这类都市剧、现实主义题材中穿行。此次是她第一次做古装剧,她便结合了时尚剧的特点,在情绪上更多地用了悬崖和水的设计元素,在具体造型上用了很多的曲线,再配以不同的颜色诠释加强突出姽婳城。




《媚者无疆》是一部时尚现代风格的古装戏


“五代十国是一个朝代更替较快的时代,在历史上也错综复杂。既延续了唐朝的盛世繁荣,又多了地方特色,十个国家五个朝代,可利用的设计语言也是较为丰富。”


影视工业网:《媚者无疆》的视觉风格定位是什么?需要体现的关键词有哪些?

 

美术指导邸琨:《媚者无疆》是以女性为主的戏,也是一出残酷青春、虐恋的戏,要把握住这个大主题,美术风格上就要突出“媚”和“酷”的关键元素。从过往的作品也可以看出,我和我的团队对青春、时尚造型这种元素比较敏感,所以在设计的时候我们不会丢弃这方面的构思,会用时尚性的眼光来拣选我们需要的古装元素。再结合团队的长处,决定做一个时尚现代风格的古装戏。

 

在前期筹备阶段,有讨论到底是以哪个朝代为背景更好,综合比较了清朝、宋朝、元朝、唐朝。因为唐朝风格会妩媚一些,更适合《媚者无疆》,但唐朝体量太大,而制作资金有限,最后把背景定在了五代十国,那是一个朝代更替较快的时代,在历史上也错综复杂。所以从美术和造型的创作角度来讲,可创造性空间比较大。这样,既延续了唐朝的盛世繁荣,又多了地方特色,十个国家五个朝代,可利用的设计语言也是较为丰富。


影视工业网:前期如何筹备,做了哪些参考?

 

美术指导邸琨:这部戏是2017年9月开机,我们美术大约是提前半年就开始准备了。

 

第一次做古装戏其实内心有点慌乱,不知道从哪里入手,所以就从看片子开始。我把热播的所有古装电影、电视剧、网剧都看了个遍,再根据年代设定翻阅各种历史资料,建筑、文化、壁画、国画、图册……然后才开始真正的美术设计。场景设计是美术工作具体呈现的第一步,首先研究剧本,根据剧本的各种诉求完成第一步功能空间的设计,然后在这个基础上完成辨识度和奇幻度的设计,最后再统一成一种设计风格用图纸呈现。


姽婳城概念设计图

 

我们美术团队由场景设计组:汪丛然,冷光超,王巍,吕广,王飞虎,道具设计组:丁孝国,许传鹏,李博文,概念图组:胡嘉文,许运锋,黑焰设计团队和制作施工图组张迪,范凯慧等组成的。我们美术团队跟张传明老师的置景团队是老搭档了,彼此熟悉,配合默契。整个制景团队也是用各种办法来完成我们图纸上的设计,比如吹杏楼的立体浮雕,都是大家一点一点地手描,不放过每个细节。前期做场景概念图用了将近3个月的时间,完善施工图到开始搭建大概用了2个多月的时间。


美术置景团队

 

“媚”和“酷”是构成视觉的基础


“在主建筑风格上参照唐朝建筑规制,在情绪上更多地用了悬崖和水的设计元素。在具体造型上用了很多的曲线,再配以不同的颜色诠释加强突出媚的设计。”

 

影视工业网:这部剧的整体视觉体系的构成具体是怎样的设计?

 

美术指导邸琨:在视觉上我们一直着重强调“媚”和“酷”。所以我们在整体的场景和道具设计的时候用了更多的女性化的曲线作为“媚”的主要设计语言,用简约的不繁琐的搭配来体现“酷”。因为原剧本呈现的地域十分广阔,几乎涵盖了当时的版图。但是由于资金限制,我们没办法做到地域造型上的差别。所以,就想到用颜色来区分地域场景的办法,同时为了突出“媚”,在基础用色上的选择相对比较饱和。

 

在制作上,导演给我们很大的信任和空间,而和摄影部分的配合方面,也是意外地契合。第一次和摄影师冯轩老师开会,他就提出要拍一个时尚的、美感的,突出“媚”的戏。这点我俩一拍即合,天然默契。在具体开始之后,每次进入一个新的场景我都会带着冯轩老师挨个屋子转转,会把我们设计中的“小心思”告诉他。他会把场景里所有的细节,结构完美地运用在每个场景的戏里。也会根据我们每个场景色彩的不同设置配以不同的色光,不管是幔帐、水池,场景层次在影像上处理得非常棒。


影视工业网:风格比较明显的姽婳城,以及内部的吹杏楼、云璟馆、听竹院、绝杀院、媚杀院、摘星楼和民间的场景等等在整体视觉呈现上是如何设计的?

 

美术指导邸琨:在做姽婳城主体设计时,最早先想到的是能够给各个具体场景提供多样的空间设计可能性,所有场景搭建了20个,在主建筑风格上参照唐朝建筑规制,在情绪上更多地用了悬崖和水的设计元素。在具体造型上用了很多的曲线,再配以不同的颜色诠释加强突出媚的设计。


王上大殿

 

绿色的听竹院。公子是整个姽婳城里唯一一个男性人物,他一直游离于权利和情感之间,我们用绿色和竹子元素设计他的主场景,听竹院是水表现最好的场景,感谢摄影师冯轩老师,在原设计上就想把公子表现成“一正一倒才是一个他”。


听竹院概念设计图


听竹院实景搭建图


蓝色的吹杏楼。吹杏楼是姹萝的地方,首先姹萝是整个剧集里面比较有权利的人,所以她的地方我们用色比较稳定,选了蓝色,同时配以花的元素,凸显女性特征。在服装上用红色来突出她的中心制。


吹杏楼


以及,我们做了全蜡烛背景的设计,有点背光的感觉,来突出姹萝在姽婳城的权利和地位,彰显她霸气的气场。选择蜡烛也在于蜡烛的光线比较妩媚,而且也有不安定性,也暗示未来,姹萝岌岌可危的权势。


吹杏楼


粉色的媚杀院。在剧本里提示到,媚杀院是晚媚唯一的,仅存的一点点的温暖时光,那么它应该是一个很浪漫的地方,所以我们用了年轻女生更喜欢的粉色,同时也做了庭院露台这样的设计来烘托这种浪漫的这种气氛。


媚杀院概念设计图

 

而紫色的绝杀院。流光的玑骨阁用紫色来表现她的神秘撩人气氛。

绝杀院


比如黄色的云璟馆和摘星楼。黄色是比较奇诡的颜色,云璟馆的黄色用来表现烘托快乐和放松的气氛,用富贵的黄色来体现摘星楼里的嫉妒不信任。


云璟馆

 

而空间设计上比如彼岸殿。彼岸殿基本上是公子活动的场所,我们之所以把彼岸殿设计成一个倒着的殿,主要原因是剧本里提到了场景璇玑殿。公子的姥姥被封在了一个洞里面,这个洞是一个正常的洞,但是它底下有水,我们从水上这种囚禁的形式里,得出了彼岸殿的感觉,配以公子悲戚的命运,表现其极度拧巴的人生。


彼岸殿概念设计图


彼岸殿实际搭景图


在情绪设计上,有场戏是长安带晚媚去看姽婳城监牢里的人。剧本里描述的是牢房,我们在设计的时候想体现更绝望的氛围,就设想把这些犯人关在雾霭弥漫的高耸悬崖上,每天面对的是无尽的虚无、诛心。


姽婳城悬崖概念设计图


民间的场景部分就会更写实,颜色运用上也会更质朴一点。比如剧中人物武林副盟主秦雨桑跟晚媚见面的地方,是在秦雨桑平时研究武功的书房,设计时参考唐代的榻榻米席居文化,大面积铺开,并悬挂了很多武功招式等白帷营造空间感,也突出秦雨桑作为武痴的特点,并用偏暖色调凸显阳刚之气。


秦雨桑书房

 

道具制作工时长超5000小时,总量超600件


“道具制作的师傅们有非常丰富的古装大戏经验,也都是百分百的细节控,他们几乎百分百地完成了美术设计的各种想象力。大到桌椅、屏风,小到酒杯、小纸条儿上的花纹都反复比对设计。”

 

影视工业网:这部戏的造型和道具也很考究,和这两个团队是如何合作的?

 

美术指导邸琨:这部戏跟翁侃带的道具团队是第一次合作,也是一次非常愉快的开始。道具制作的师傅们有非常丰富的古装大戏经验,也都是百分百的细节控,他们几乎百分百地完成了美术设计的各种想象力。大到桌椅、屏风,小到酒杯、小纸条儿上的花纹都反复比对设计。这次道具制作工时长超5000小时,总量超600件。道具制作的师傅们给了我们很大的帮助。


 

其中,主要道具红魔伞,在剧本上有很详细的描述,它既是雨器,也是女孩手里的饰物、艺术品。当然,它更像是一种带在身上的徽章,每杀一个人或完成一个任务,伞上就会增添一朵莲花。莲花与伞我们设计了好几版,我们在纯古代伞的设计上进行了一些元素的提取,又与时尚元素相结合,比如银色的伞柄呈现。所以剧里的红魔伞看上去没有那么的传统。


红魔伞


其他道具,因为剧本上并没有特别详细的描述,比如姹萝的扇子,我们要根据其人物性格和服装搭配,做了一种带羽毛的扇子。在设想的时候,就是既要保留住古代设计,又要不突兀。还有一个是晚香送给姹萝的礼物,剧本上提示做了一个香,但是我们要有一个很好的视觉呈现。所以我们做了一个带羽毛的设计,香,燃起来,羽毛上有一只小鸟可以动一下,这是我们道具设计团队和美术团队共同的智慧体现。



而关于人物造型,美术设计此前先行限定了颜色,在每一个场景里的主场,人物服装颜色和场景是一致的。再根据人物不同时期做冷色暖色,简约反复的变化,这些在前期概念图上修改的比较多,拿到成衣以后也会根据演员的自身条件做些许调整。

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