《爱情公寓》视效解析—特效篇&环境篇

2020-02-27 21:58

《爱情公寓》经过VHQ VFX全体制作人员近一年的辛劳付出,影片中涉及多套全三维场景延伸与还原,生物、毛发、布料解算、风雪、雷电等各式CG元素类型,特效制作体量是一部名副其实的视效大片。

项目制作前期,我们搜集了制作资产材质所需要的各类元素。如:现场HDR素材、资产的reference拍摄素材、后期还原了现场灯光所需的场次HDR素材、以及色板灰球等素材。通过大量的沟通与测试,及一系列的流程工具,来帮助各个环节的艺术家做上下游的合理对接。

片中青铜门场次,是影片主要剧情的发生地,这个场景特效镜头数量庞大,是全剧的核心场次......

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特效篇之主角光环


在电影开篇,主角的故事现场由公寓和直播间借助传送电梯转入光环大厅,引出“穿越”的介质“主角光环”并展现主角光环的能力。

光环本身是一个类似魔法光环的效果,我们在虚空中绘制出了魔法符咒的效果,利用多样性的元素填充并进行效果调试。

光环的元素中包含:曲线动画、烟雾流体、粒子等。我们在粒子发射前,首先对粒子进行了着色处理,再通过解算,形成了我们想要的效果。

在光环出现时,它也同时在吸收附近的能量,与光环互相呼应。这个效果本身也是光效,于是采取了和光环相同的制作方式。我们又根据场景结构和光环位置,制作了曲线动画,和光环一样通过曲线制作出了能量粒子的效果。为了加强能量吸收的感觉,还添加了一层被光环吸收的粒子。


特效篇之雪崩


在电影中,雪崩效果是几个体量较大的解算效果之一。由于是大面积雪崩效果,山体整体脱一层壳,雪崩效果要相对压低才能体现出规模感。

主体制作完成后,我们添加了很细小的条状流体,增加气雾感比较强的部分,再通过大小虚实的对比体现规模感并拉开层次。最后,我们利用已经解算好的流体主体添加铺底、碰撞弹起的边缘雪块,最终呈现出影片效果。


特效篇之马桶反水


所谓的马桶反水,实际上是导演用一个宽12米、高20米的水洞,把一个直径2.5米的掘地者1号,冲到水下,水再翻上来,整个过程共分四个镜头。

为了呈现出喜剧效果,又要保持水的模拟逼真自然,我们经过了反复测试。首先解算了一版低精度的水,根据水的动态,匹配好掘地者1号的动态,再给到特效,进行高精度的动力学解算,解算出水和掘地者1号的交互。

这个效果要求水从中间开始旋转再到大的范围,这里做了两个场随着时间的变化去驱动水。

水旋转着往下漏,漏完后是返水。由于要实现喜剧效果,导演要求返水需要回得很快,接着水需要快速回到一个平静的状态。

渲染时,由于场景是山洞,反射来自于山洞,照明来自于掘地者1号本身的光带,环境图使用了渲染。


特效篇之美嘉施魔法及蚰蜒


电影中,每个主角都有一项神秘的技能。如:美嘉释放魔法,会召唤出很多的蚰蜒、鸟。整个镜头需要制作的内容比较多,在制作前我们分析了各种效果间的关系。

根据美嘉在整个片子中的技能效果,我们采用粒子光效,从手心出发。制作的过程中又用了好多套粒子组成在一起,使画面更加丰富、充满速度感。

美嘉释放魔法召唤出鸟。这部分我们采用了简单一点的鸟身体发射流体,驱动粒子,然后把鸟的模型做点切割,后期加边缘光来进行制作。

地面出现蚰蜒的制作方式与鸟的出现方式一样,我们做了好多分布不均匀的沙洞来模拟地面大量蚰蜒跟地面的交互。因为沙子不要全都是点,所以我们在里面适当加了一些细小的碎块,显得更真实。


特效篇之能量护盾


电影中子乔的魔法技能,是拥有一个“能量护盾”,像是一个由能量构成的壳,表面看很透但是却非常坚硬,可以抵挡住各种攻击,同时可以根据需要来放大缩小和施加给别人。

“能量护盾”整体形态上呈椭圆形,由很多的碎块组成。为了打破护盾过于规则的外形,增加边缘细节,边缘的碎块会随机大小并根据自身中心缩小。渲染时,提取盾的外面和靠近边缘的内面,中间的碎块没有内面则会渲染成为一个整体。盾的表面被子弹击中的地方就会显现出纹理,且有置换波纹出现。

发射粒子和盾碰撞时,能够传递出打击范围,用来控制做火星位置点和显现的纹理mask。


特效篇之群集


群集在电影中是重头戏,分为蚰蜒的群集和人面鸟的群集。

电影中人面鸟的出现“萌”翻一屏,而主要用到群集的镜头就是山洞中的小蚰蜒和人面鸟,最大难点是群集的数量。有的镜头蚰蜒量最多可达五十万只,平均每个镜头都在十万以上。

首先,小蚰蜒在制作生产中由于山洞的场景很大,按照镜头蚰蜒需要铺满整个山洞才能烘托出镜头中所需要的气氛。而小蚰蜒的设定长度是8到10厘米,这样对小蚰蜒的数量要求是巨量的。为此,我们在材质贴图上面都做了大量测试及最大限度的精简和修改。

材质方面,为了使每一个蚰蜒身体上的自发光不同,我们做了一个动态的发光贴图,供群集的蚰蜒随机选择。这样,既解决了因为群集数量太多导致制作和渲染出来蚰蜒材质太过统一的问题,同时也保证了镜头的质量。

人面鸟的群集在数量上面比蚰蜒要少很多,每只都要加入毛发来解算。由于一只带毛发的人面鸟占到的内存已经相当大了,所以群集在制作中按照镜头的远近分了精模和简模,毛发的毛量在远景也做了适当的减少,且在镜头特别远的地方只用到了单独的一个简模。

在人面鸟飞行的动态制作中,我们分别做了几套动态不一样的飞翔和滑翔动作,这样导出action对后面随机的动态更方便调节,动作的速度和频率也做了随机处理。同时,又可以使模拟出鸟群飞行的动态更加真实和自然。


特效篇之极光


极光是一种绚丽多彩的发光现象,其发生是由于太阳带电粒子流进入地球磁场,在地球南北两极附近地区的高空,夜间出现的灿烂美丽光辉。极光常常出现在靠近地磁极地区上空,一般呈带状、弧状、幕状、放射状。

在本电影中,极光的镜头大概50多个。首先,考虑到资产的使用性和项目周期,由于涉及镜头比较多,排除了结算和迭代的方式后,我们精简了每一个特效元素,使其达到效果和效率的一种平衡。


特效篇之阴兵出现


阴兵出现的这一组镜头,属于比较抽象的镜头。涉及从召唤阴兵到阴兵特写出现,再到全景出现,几个景别的切换。这个镜头最大的挑战就是阴兵和魔法的交互,为此我们搜集了许多参考资料。

我们首先做布料交互,在布料结算完后,做了基础流动的魔法结界。根据导演想要的感觉,把流体和粒子都渲染出来,在后期里调节一下比重,就能达到有超多的拉丝细节的魔法效果了。

交互的主体出来后,我们用布料效果做了其他的补充细节层作为辅助元素加了进去,呈现出的效果既动态丰富又不缺细节。因此,特效环节中一定要尽量多去多渲染一些分层,让后期有很强的可调节性。


特效篇之岩浆


首先导演要求是这个岩浆并不是刚形成的,而是很早就形成而且是一直存在的。

最初我们做了一个静态岩浆的初始状态,并找了大量参考,去了解岩浆的动态及形成过程。既然这个岩浆是存在很久并且一直流动的,那么岩浆上就会有冷却的温度低的黑色焦炭或者脆皮效果。


特效篇之麒麟火


这个镜头需要表现张起灵释放大招秒杀反派大BOSS,在他举起火刀的同时周围的环境烟聚集成麒麟头,手起刀落,反派爆炸。因此会涉及到非常多的特效元素,环境烟、烟聚集成麒麟头、火刀爆炸式变长变大、麒麟头跟随火刀下来消散、火刀砍烂BOSS---掘地者2号的交互、掘地者2号爆炸、环境火星等等。


特效篇之破碎


这个镜头主要描述的是悠悠的弓箭大招射向掘地者2号后,在掘地者2号身上发生了巨大的爆炸,并且将掘地者2号击倒撞向身后的石柱,石柱倒塌砸到掘地者2号身上,继而把掘地者2号砸倒在地的过程。整个镜头涉及了多种特效元素,爆炸、破碎、烟尘、火星、沙子,及粒子光效。

在爆炸的制作中,我们求出每个弓箭打在掘地者2号身上在位置作为炸点,然后在世界坐标中心分别模拟了5个不同形态的爆炸和火星,最后copy在炸点上。


特效篇之手撕蚰蜒


另一个比较有挑战性的镜头是巨大蚰蜒被掘地者2号撕成两半,摔落在地。

特效上我们模拟出了蚰蜒身体被拉扯时的形变和弹性,来表现出生肉的质地,并在配合已有动画的基础上进行进一步模拟。蚰蜒躯干被拉断同时想要表现出更多关于生肉的细节,图为肉被极端拉扯撕裂的“拉丝”效果。

在处理好蚰蜒主躯干动态模拟后,我们开始着手处理那几十条“大长腿”。蚰蜒主躯干部分的制作,模拟了蚰蜒头掉落到地面时的弹性和变形,再用线解算头部的触须,加上了飞溅出来的血液和肉沫等元素。


特效篇之天降正义


天降正义是角色人物的又一魔法,弓会射出箭束,并且射出的箭有自动制导功能,他可以自动寻找目标,并形成图中所示的流光效果。


特效篇之角色消散


角色消散是一个关键的镜头,一个转折点,一个历经磨难的效果。在这个镜头上涌现的各种效果的创意,都体现了导演对于镜头感觉的追求。

环境篇之青铜门


青铜门场景是片中大决战场景,承担了很多戏份。片场剧组实搭了这个场景,其中包含青铜门、棺椁、炸药、油桶、帐篷等。为了镜头需要和特效要求,我们采用全CG还原了这个场景。

首先我们在片场用扫描设备对整个场景进行了扫描,并拍摄了大量的照片,生成三维场景。

生成三维场景后,我们分区域分道具拆分,特别是青铜门需要打开,且实搭的门受场地限制不够高大,还需向上延伸,门上的青铜纹饰也要延伸向上,达到以假乱真的效果。

四周的柱型岩壁也要向上延伸,在了解到导演希望青铜门附近的柱型岩壁有力场扭曲的效果,我们收集了火山地质的断层作参考,自然的过渡使得延伸的岩壁和实搭的岩壁融为一体。

材质灯光部分,青铜门是最重要的大决战场景地,也是片中出镜最多的CG大场景之一,模型面数约3500万面。我们首先由一个人将单独的资产整合在一起成为一个场景资产,并确保资产色调的统一,再根据实拍环境完善灯光照明工作,同时单出一套样本灯光,这为之后的具体镜头灯光制作奠定了良好基础。 

环境篇之人面鸟巢穴


人面鸟巢穴从最初设定就是一个积骨成堆,阴森恐怖的大型山洞。在保证气氛图不变的基础上,我们添加了很多细节。如:石壁的纹理、洞中水流对岩石冲刷的痕迹、人面鸟的粪便残留物石化后的痕迹等。此次猫头鹰洞穴的制作我们完全按照真实的比例来制作,为此,我们把整个场景资产进行了有效划分。

首先,我们把这个场景分为近景、中景、远景、特写。其中特写镜头里为了保证细节,单单模型的体量达到40万面以上在配合置换贴图等细节,贴图力求做到完美。近景、中景、远景,依次进行减面等优化流程,在保证艺术性的前提下,也最大程度的节约了渲染时间。

整个山洞的地面上遍布兽骨、尸骸、雕像、石头等,我们按景别划分区域进行单独优化。

材质灯光部分,关于人面鸟巢穴,我们先把这些元素按照材质类型和景别的不同,分别把相同材质的多个模型转换成一个代理,接着再给它们赋予材质,把镜头用工具对应的资产转换成代理文件,提高了渲染效率。


环境篇之花海


《爱情公寓》的大脑洞还体现在视觉上构建了一个魔幻气质的全新视觉感官世界,片中各种奇幻的场景,如:花海、雪山、蚰蜒洞等,每一个镜头都让人炫目不及,这一切都得益于视效与艺术的完美融合。

花海这一场景在电影中算是一大亮点,使用了CG场景搭建,涉及到的资产量、散布量、渲染量远超出常规影片。

在制作花草的过程中,植物分布的簇感和分组感,替代了常规的单棵稀疏分布,同时导入了一个三维人去作参考用以确定植物的比例大小。

洞穴岩石的材质制作,采用了多象限4k纹理贴图。场景灯光是较为繁杂的一部分,需要补光数量多,且光的衰减范围都不同。我们把灯光分为:环境光、补光、花草单独补光、点状光、顶光、洞穴底部补光及洞穴柱子底部补光这几类,并根据概念反馈去打光。


环境篇之雪山


雪山这一场景几乎全部是CG制作完成,制作时间和难度相对都较长。为了达到雪山呈现的逼真近景效果,尤其是雪跟岩石的交互部分,这部分的渐变制作是由全雪—半雪半岩石 — 全岩石的渐变过渡,雪的颗粒形态也做了设计。

综合难点例如:由于雪山部分的镜头多使用超大广角,导致离镜头越近的地方变形扭曲越严重,无法采用常规模型造型;雪山岩石之间的自然性过渡范围极难掌握,如用纯手绘很难做到;镜头贴地运动,精度要求极高;地形的形态设定与特效部门方便雪崩结算要相匹配,不能有太高的起伏或者太深的沟壑。

在准备阶段,艺术家搜集了大量的雪山素材、摄影图片、航拍视频素材包括一些纪录片,在逐一拆分并分析了制作要点后,确认包括积雪覆盖的部分自然形成的堆积纹路、人走过之后留下的雪坑痕迹等等。

因为我们对模型的要求很高,采用了节点进行计算。需要在模型环节就大致把雪和岩石分开,模型的制作难度又升了一个等级。制作环节后期,我们开始进行模型雕刻。最终,雪的堆积感、雪山跟岩石的交界、以及凹凸岩石部分挂上的小部分积雪都表现了出来,满足了助推剧情的需要。


环境篇之蚰蜒洞


蚰蜒洞这场戏也使用了全CG场景,这一环境几乎没有真实环境作参考,从准备阶段开始就不断画重点,包括整场风格的统一性、材质类型的指定、甚至蜘蛛网的摆放位置等等。这个场景搭建从无到有我们做出了一个合理的空间布局,从构思、设定、模型还原、材质制定,同时需要配合动画部分,给予蚰蜒动画的发挥空间,对制作人员充满挑战。

开始时,我们把整个蚰蜒洞做成一个整体,但模型体量偏大,会导致精度不够,最终选择搭完整体简模后再拆分成数十个小块,分别雕刻,最终置换贴图进行接缝处理。

蚰蜒洞里的蜘蛛网,采用“逆向思维”流程制作,先用数量不一的小球模拟蜘蛛网的附着点,然后通过这些附着点生成蛛网的模型,最终再次解算蜘蛛网的模型贴合岩壁。

在灯光环节上,因为模型是一比一搭建,导致在三维空间里整个蚰蜒洞有数公里大,蚰蜒洞内转折较多,所以需要相当量的补光,否则很容易出现死黑的现象。最终,通过VHQ团队的不懈努力,我们高质量的完成了所有的制作任务。

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