在工业体系不成熟的情况下,做一部动画有多难?《风语咒》导演刘阔专访
由华青传奇(北京)文化传媒有限公司、北京若森数字科技股份有限公司等联合出品的国产三维动画电影《风语咒》上映3天,票房已经突破7千万,这个成绩在近几年国产动画电影领域,已经是非常亮眼,但导演刘阔仍然说得很直接,“大家都在说国漫崛起,我觉得远没有。尤其是国漫电影市场,还有很长的路要走。”
《风语咒》早在2013年就开始构思,中途由于种种原因搁置,到2016年重新启动, 算是五年一剑。这是刘阔的第一部动画电影,在此之前监督过的《画江湖》和《侠岚》系列,相信对关注国漫的朋友来说都不陌生。《风语咒》的故事延续了侠岚的背景,但刘阔重新创作了新的人物,内核依旧是少年成长的架构。按他自己的话来说,这不是一部给小孩子看的电影,而是子女带着父母去的电影。他自主分级为PG-8。
作为自己的首部长篇电影化作品,刘阔倾注了很多心血,此前接受很多媒体采访时,他也透露自己甚至押了房子,还剩三个月制作周期的时候,公司每个工作人员加班到早高峰堵车才回家,没有周六日,坚持了三个月,最后才完成了现在我们能看到的这部《风语咒》。
但这些都不是这部电影制作中最困难的地方,这部96分钟的影片合作了一百多家制作公司,因为国漫的工业流程不够完善,这个项目在最后甚至需要启用人肉管理方式。到底这部3D国漫有多难制作,又如何解决合作问题,我们从刘阔导演的分享中,来一窥究竟。
《风语咒》海报
影视工业网:为什么会选择三维动画的表现形式?
刘阔:我小的时候对计算机有浓厚的兴趣,就对三维动画也产生了浓厚的兴趣。学习三维动画是从1997年开始。那个时候都是二维动画,三维动画还只是被广泛应用在游戏领域。
第二,在看了《玩具总动员1》之后,我觉得这是未来趋势,尤其是做商业动画电影。当然从艺术性上来讲,我更喜欢二维动画。三维动画从艺术侧面来说,还是稍显冰冷。二维动画有大量的错误,但有错误才生动。但从文学表达和从视听语言表达上,三维没有任何劣势,只有优势。
《风语咒》导演刘阔
比如2000年迪士尼的《人猿泰山》,那是一部二维动画。但是其中泰山划过大树干的那一系列镜头的时候,整个摄像机绕着树干来回转,沿着几个轴向的翻转来拍摄泰山在森林里飞跃的那种冲击力,这二维动画是做不到的。
那个镜头是用三维动画模拟,之后,把三维动画里的每一帧用打印机打出来,再用二维动画照着画出来。这两者各有优劣,但是按照时代的发展,三维一定是趋势。
影视工业网:对《风语咒》的风格定位和前期筹备是怎样的过程?
导演:我就想做一个纯粹的中国的动画。所谓有中国特色的动画,我不知道怎么实现它,只能去尝试。在尝试的过程中,我会选择一种特别安全的方式,用中国最传统的文化来表现中国。以古代为时代背景,来呈现我的作品。
从建筑上,参考了很多古建的书,房基有五棱的,有九棱的,有塔式等等,我们严格地按照中国古建方面的斗拱结构去建模,材质上我们尽量把它做“旧还不脏”,避免游戏建筑里的那种浮夸。
从服饰上,原来的侠岚辗迟、千钧、辰月、碧婷、游不动,我们不能对他们的构造改得太多,因为已经有粉丝基础和情结了,所以还是会保留剧集中的浮夸成分。但电影里,我们重新创造出来的人物郎明、梅冉、苏兮,他们的着装都是实在的、普通的。特别是男一号郎明,身上没有任何色彩斑斓的设计,就是普通的布衣,身上还有补丁。
《风语咒》主角郎明
侠岚们
从塑造“兽”上讲,如何将罗刹设计成一只东方的兽?我们的文化是委婉的,不是直接的,所有的方面都是卷曲的、弯曲的,这只兽很纯粹,它的身上没有一个地方是直的,连牙都是弯的。这只罗刹,把它放在西方任何一部魔幻片里都不搭调,它一看就是东方的。
还有从音乐上,从音乐上我尽量用的是民乐。日本的片子可以用二弦琴,那是他们的民乐,我们中国的民乐是什么?比如侠岚们刚出场的时候,用的是唢呐的曲调;大三炮被摔的时候,音乐是秧歌的风格。到后来我用了大量的扬琴、琵琶和二胡,比如郎明被小孩子用假侠岚印砸的时候用的是二胡乐器。我们尽量要把它做得纯粹。
从情感上,郎明跟梅冉的母子关系,也透露和映照出中国人对亲情的情感表达方式——中国人不好意思直接表达。这是中国的深邃式的情感,真正纯粹的中国文化。
影视工业网:对受众如何考虑?
刘阔:这部片子在我看来是PG-8(八岁以上)。我不是做给小孩看的。国内给儿童看的低幼的动画电影太多了,但是任何一个文化发达的国家,它的动画受众群体一定是细分的。
为什么是十岁以上,第一,我怕吓到孩子,里面有些情节不适合过小的孩子观看;第二,十岁以上的孩子对电影里的个别情节,已经能有一个初步的理解。再小的孩子就是在看热闹里。
我承认动画需要合家欢,但中国不仅仅适合好莱坞那种合家欢。所以我觉得这部电影的受众群体,我想表达的合家欢,是适合子女带着父母去看。它是往上走的合家欢,不是往下沉的合家欢。
影视工业网:这部电影制作体量庞大,如何去统筹整个项目及整个团队?
刘阔:整个制作周期将近三年。在整个过程中有太多的试错成本,一般情况下,项目制作需要合作十几家或者二十几家制作公司,在管理上就已经会有非常大的困难,但我们这次是上百家的团队,困难就更大了。
我们解决的方式是用管理软件,然后增设更多的制片人。
一百多家公司,绝对不是网状分配,有几十个制作环节,每一个环节分配给哪家公司,由谁来管?我们是在一套管理流程软件的辅助之下,通过人肉的方式去管理所有的公司。这里面遇到的最大的困难有三方面。
一方面是技术上的困难,各家公司的技术水平不一,我们把握整体风格上会有很大的困难。这就给我们造成了很大的试错成本。
第二,在管理上,每个公司的管理能力也不一样,会出现各种各样的错误。这些是即便有Shotgun、NXN这样的资产管理系统,也不能屏蔽掉的问题,所以当团队过多的时候,必须得通过人肉的方式,增加大量的制片人,规避错误的发生。
还有,我们的应用软件过多。我们是以曼陀罗系统(若森数字自主研发的3D引擎“曼陀罗”)为平台,应用到了Maya、Houdini等三维建模软件,比如做同一个烟尘特效,由于烟尘的体量过于庞大,我们要拆给两家公司做,这家公司用的是Houdini,那家公司用的是MAX的插件做的,两家出的Z通道是一样的,但是D层不统一。这还只是特效这个环节里的EFX(场景特效)环节里的自然特效部分当中的一个烟尘。
其实Shotgun已经非常牛了,但还是有太多满足不了我们的需求,所以只能靠人肉。甚至为了屏蔽这些管理软件的问题,在过程中我还当过TD,写了很多程序。有人问我说导演都做什么?我只能说我什么都做。
还有第三种困难,传输困难。一张图,可能就以GB计量,每天会产出上百个T的物料,有些公司的带宽够,有些公司就不行,那还得靠人肉,靠闪送。实在不行,就派人过去去取。
所以在这种情况下,我增设了很多的制片人,就是为了做我们这个特殊的项目,其实按照正常情况来讲,一个执行制片人对我负责就够了,他下边应该就是制片了,但这个项目,下边有三个执行制片人,副执行制片人,副职执行制片人对上层制片人负责。然后这几个副执行制片人下面针对的是制片。
我们制片加起来有近20个。而且我们有一个核心团队是“全民皆兵”。灯光师、建模师在哪家公司完不成任务了,我们拿回来他们要去建模了,但是需要他们当制片的时候,也要立刻转换成制片角色。
这个是因为我们动画电影工业流程落后所导致的。但是不能因为我们落后我们就不做了。
影视工业网:最后罗刹狂奔的那场戏,制作流程是怎样的?
刘阔:我只能说镜头的制作流程。因为它的流程就是由镜头组成的,镜头的制作流程从建模开始。比如庞大的饕餮,在MAX或曼陀罗里统计,曼陀罗的面数要比MAX高一倍,因为曼陀罗是按三角面统计的,一只饕餮大概有近3亿个面。
上古凶兽饕餮
在操作和渲染的过程中,计算机不能很快地显示出来,所以用很多的方块去代替,方块能渲染出实体,这种东西被称为代理(Proxy)。过程中我们用了大量的代理,一棵树可能有上万面,但是在用代理的情况下,它就是个只有六个面的方盒子,但即使在一个大场景全都是代理的情况下,它也有几千万面。
在这种时候,我们会把一个场景拆成很多个场景,也就是把一只只罗刹的角色,拆成很多个场景,然后用遮罩的方式去拼和,进行渲染。同时,这个里面的烟尘、岩浆等等特效,也都是要拆分的。
比如一只饕餮的岩浆是一家公司做,烟尘是另外一家做。然后还有它的破碎,饕餮碎掉什么之类的,可能这都要拆开,这就是一个镜头的构成,得需要多少制片,分多少家公司怎么去拼合,这个逻辑非常复杂。
影视工业网:怎么看现在的国漫市场?
刘阔:大家都在说国漫崛起,我觉得远没有。尤其是国漫电影市场,还有很长的路要走。人才不够,技术不行,其实这些都好办,难办在哪?看它的本质,有两端,要完成一个商业闭环。因为动漫产业是有商业闭环的,由两头组成,一头A端是生产者,另一头B端是消费者。生产者就是我们这行业从业人员,消费者就是观众。
目前的番剧市场还不足以谈到这个程度,模式太多,还要经历群雄逐鹿的一个阶段。而电影市场是成熟的,它有头部成功的可能。A端要生产出好的产品,消费者才会购买。但国漫还目前做不到。即便我们现在做到了,B端的问题在于哪?为什么排片这么困难?为什么做动画经历这么艰难?其实都根源于现在的消费者认为现在的动画太低幼。还是跟A端有关系。
应该有给大人去看的片子来破这个B端,何等的艰难。但是我坚信未来一定是好的,我相信当95后成为主流的收视群体的时候,动画一定是他们的刚需。到那个时候,我相信大家对动画的认知可能就不会像现在是一个这样的局面了。