VHQ制作:《爱情公寓》视效解析—角色篇
喜剧电影《爱情公寓》已于8月10日正式上映,除了延续一贯的大脑洞、无厘头、神搞笑,这次的《爱情公寓》还大胆的“皮”了一下近年颇受追捧的《盗墓笔记》。相比于之前“皮”过的《玩具总动员》《倩女幽魂》和《三国》等题材,这次导演瞄准了“喜剧+冒险”,可谓一次大胆的尝试。影片场景从剧版的的公寓一路随着“主角光环”将大家带到了盗墓嘉年华,从而揭开了神秘的“主角光环”背后的使命。
《爱情公寓》作为一部喜剧元素贯穿始终的电影作品,在片中应用了大量特效元素,是一部名副其实的大体量视效大片。影片中融入了大量的虚拟视觉元素,如:影片开篇的主角光环、雪崩、马桶反水、岩浆、蚰蜒、机器人、阴兵、人面鸟、极光、魔法、麒麟火及各种爆炸镜头,逼真写实的视觉呈现让人目不暇接。
电影《爱情公寓》全片近1000个特效镜头均由VHQ VFX制作完成,参与的特效制作人员近300人,经过近一年的时间制作完成。在《爱情公寓》中,视觉特效不但对剧情起到了推波助澜,更将环境、气氛渲染的淋漓尽致,用视效打开脑洞、延展想象,从而做到最大程度的辅助剧情。
掘地者2号——模型解析
掘地者2号是影片中的反派代表—人形机甲,片中有很多打斗和特写镜头,除了对模型关节处的灵活性及合理性有很高的要求,模型本身的精度和材质贴图也极为严谨。
在最初确定了掘地者2号的整体形象后,VHQ VFX 收集了大量的机械类图片和视频资料参考,为其设计了独特的武器系统及大容量的弹药箱和喷气装置。机甲不单纯是机械装置的组合,如何让掘地者2号合理的运动起来是制作初期要解决的重点。因此在制作过程中处理时,尽可能的“拟人化”给机甲赋予生命,并针对影片中的极限动作,设计了球形关节配合液压装置的机械组合结构,积极配合绑定师测试,尽力避免“穿帮”,满足掘地者2号在运动中的一系列连滚动作的完成 。
在确保运动完美呈现后,掘地者2号外观上的细节被加以雕琢,除了参考科幻图片、插画、工业设计、及现实中的机械做参考,艺术家结合剧情的需要,丰富了掘地者2号的外观细节,增加了反应装甲、锯片,散热装置、弱点等设计,使模型看起来更加真实完整。在影片的结尾处,掘地者2号在几经爆炸造成的损毁,我们还分别制作了几版不同程度的破损形态。
掘地者2号——动画解析
掘地者2号作为反派人形机甲,更多的是像个无脑的机械兵器一样,由于体型庞大,在动作上会因为自身重量产生拖延。在动画上主要是把它无情绪的机械性表现出来,例如:只会强攻不会智取、战斗力极具破坏性。
艺术家在制作时,以《变形金刚》为参考首先把掘地者2号沉重的机甲质感表现出来。一是注意掘地者2号的量感体现,二是注意动作的节奏。
掘地者2号主要是开枪开炮的打斗场面,它身体上的零部件,都是体现量感的附属品,因此它的动作需要每一片机甲的动画来衬托重量的存在。
掘地者2号有很多需要与真人互动的镜头,这个镜头,艺术家需要看真人的表演来反推CG角色的动画。真人的身体动作,带动掘地者2号机械手的方向以及细节动态,使互动看起来更真实。
掘地者2号——材质灯光解析
掘地者2号在影片中是掘地重工组织专门为盗墓开发的一款重型多功能机器人,主要出现在嘉年华场次和青铜门场次,是片中出镜最多的CG角色之一,共738万面,157个UV象限。通过导演方面给的结构概念图最先确定了纹理比例关系。
材质设定:
材质阶段拿到模型后,团队收集了大量真实机械的参考图,并基于已有模型绘制了材质的设定图。因为掘地者2号在片中是反派角色,所以导演希望整体的配色是比较厚重的,最终采用主色为黑灰色的材质设计。
掘地者2号材质制作:
材质概念确认后是材质制作工作,由于景别需求掘地者2号的模型达到了157个UV象限。面对如此之多UV象限的模型,经过测试,最终我们的还原达到95%以上,极大的提高了材质的制作效率。
掘地者2号自身探照灯和指示灯,我们采用了自发光贴图来制作。
为了适应剧情的发展需要,除了个别镜头使用标准贴图外,艺术家依照剧情关系层层迭代去绘制贴图材质,最终正式输出了8个材质版本以供不同镜头使用。
掘地者1号——模型解析
影片中的掘地者1号是自带”逗B“属性的机械载具,他的驾驶者——同样也是“”逗B“的曾小贤承担了影片中的笑料。
掘地者1号的模型研发前期投入了极大的成本,先后经历了二维设计、三维建模、3D打印、制作出实拍使用的1:1的静态道具的过程,继而利用三维模型,重新拓扑、倒角、处理UV。
片中的掘地者1号有很多“极限”操作,为满足这些操作的需求,艺术家们为它设计了各种可以随意更换的小道具和满足他“上天入地”的喷射引擎。
制作过程中,由于掘地者1号是球形,需要在在弧面上添加结构,因此我们采用了surfaces转polygon的制作方式。
掘地者1号——动画解析
掘地者1号是个古灵精怪的小顽童的人设,可以说是一个机械版的曾小贤。集中精力的时候会竖起耳朵、耳听八方的样子监测敌情,机敏而又不失可爱。
逃跑的时候会缩成一颗球高速滚动,因为性格很顽皮很呆萌,所以经常乱了分寸四处乱撞,这也承载了影片的一大笑点。基于上述特性,艺术家们在制作动画时候会使动画节奏更欢快、紧凑,来凸显掘地者1号的灵动顽皮劲儿。
掘地者1号在害怕的时候,更是会使出浑身解数为自己壮胆儿,它小小的身体里藏了好多刀叉、棍棒、汤勺、锅铲、小皮鞭等等小物件儿,当一股脑抛出来的时候让人啼笑皆非。所以,艺术家在营造掘地者1号的小情绪的时候,注入了有趣的灵魂在里面。它不仅仅是一个机械球,更是一个生命体,一个有灵魂小淘气。每一个微动作,都要能体现这个圆圆的小球体的心理活动和情绪表达。比如,眨眼、抬头、开心、叹气等这些人类轻而易举可以通过五官、肢体动作表现出来的情绪,艺术家要用掘地者1号的身体和零部件来表现出来,这也许就是动画的乐趣和灵魂所在。
大蚰蜒——模型解析
电影中的蚰蜒有两种,一种体型巨大,另一种近似现实中的小蚰蜒。在设计之初要体现大蚰蜒的凶残、好斗、体型巨大的特性,我们首先找了很多蚰蜒相关的文字记录、照片参考和视频资料,定下了制作方案。
蚰蜒有很长的腿部和触角,关节的造型参考了节肢类和甲壳类等生物,并增加了关节处的段数,满足绑定后的运动幅度。大蚰蜒的背部有一层厚厚的甲壳,非常坚固,能在搏斗中起到很好的防御作用,比较符合甲壳生物的形象,这也间接体现了它的好斗本性。
大蚰蜒的头部参考了现实中的蜘蛛。它有六只眼睛,相对于体型来说眼睛很小,增加它的恐怖气氛。大蚰蜒的嘴边有四条锋利的螯肢,24条尖锐的触肢,口腔上下分布着密麻的牙齿。模型上要体现这些结构坚硬,锋利,看起来会十分致命的!它的这些牙齿、触肢、鳌肢,都是有强有力的肌肉组织在驱动,肌肉组织覆盖在这些硬肢上,模型质感上也要体现出相对的柔软和松弛。
大量的纹理细节增加了大蚰蜒的恐怖元素。如腿上和甲壳上锋利的倒刺,甲壳和皮肤上密密麻麻的纹理及裸露在甲壳外一点的皮质褶皱。这些细节的部分既要分布均匀又要错落无序,更贴近真实感,也需要在模型上分别体现出质感。如:甲壳的坚硬凌厉、皮肤的松弛堆积感、关节的软硬相接、筋肉相连。
大蚰蜒——动画解析
蚰蜒,体色呈黄灰色,有15对步足(其中一些种类被认知为家居蜈蚣),通常栖息于人类的房屋中。某些地区也称“钱串子”、“草鞋底子”等。而在本片中其中一种大蚰蜒被赋予了凶狠、顽皮的特性。而且体型庞大,足有30米长,也不止15对步足,还有一张巨大多齿的血盆大口。
大蚰蜒出场的时候,像诡异的巨龙穿梭在山洞岩壁之间,速度极快,身体灵活,密密麻麻的步足让人毛骨悚然。在设计动画时会偏向于突出它巨大、凶悍、灵活的特性,从而做出恐怖、凶猛的视觉冲击感。
制作动画时,这些布列缜密的步足是一大值得突破的难点。艺术家参照现实蚰蜒爬行的视频,对蚰蜒的动作进行分解分析,在尝试多种方案后,最终确定片中的呈现形式。
大蚰蜒还有可爱、顽皮的一面。他们把掘地者1号当球玩的画面,像两个调皮的小孩子一样。
这场戏艺术家在制作的时候,考虑的点很多。身体的pose和柔软度、顶球时的节奏,既要体现顶球的力量,还要表现出蚰蜒身体的灵活,同时也要把蚰蜒庞大的身躯和体重体现出来。制作繁杂的点也更多的在众多步足上面,步足也是能衬托出蚰蜒的特性的一个细节点。
蚰蜒的繁多步足是一个让艺术家犯难的部分,也多亏了绑定部门为动画部门提供了良好的装配,才解决了在制作步足动画时的难题。
人面鸟——模型解析
成人人面鸟制作:
成年人面鸟在影片中是凶残且极具攻击性的,但为了增加视觉冲击力,导演希望非攻击模式下的人面鸟拥有一张类人的脸,并且看似温和,但进入攻击模式后鸟头可以旋转180度,并从下颚张开血盆大口。
制作身体部分,骨骼肌肉结构,喙,爪子这几个点基本参照猫头鹰去制作。羽毛的制作相对比较麻烦,为了自然地完成翅膀张开和收合的过程,进行很多尝试,最终将翅膀上的羽毛分成5类制作羽毛元素,由绑定师绑好后返回模型加破损,并配和特效制作引导线生成毛发的制作方案。因为片中有群集动画,我们还根据景别,提供了近,中,远三个景别的人面鸟,以减轻渲染压力,不表现转头的人面鸟还做了简化处理。
小人面鸟制作:
小人面鸟的制作比较顺畅 ,首先,小鸟没有头的180度转动,不用再脑后开口,也没有那么多的形态,就是一个很呆萌的小家伙,大眼睛小尖嘴的造型,让人不会感觉到他的危险性。
人面鸟——动画解析
人面鸟在片中有大人面鸟和小人面鸟,大人面鸟看似像猫头鹰。
但是人面鸟的头会旋转,当它头转过来的时候就是咧着大嘴凶恶的怪兽鸟了,而且还会成群结队的攻击人。
大人面鸟在片中是渲染阴森恐怖气氛的角色,有很多镜头画面会让观众猝不及防的大吃一惊。艺术家在制作大人面鸟的时候,更多的是参考猫头鹰的姿态及飞禽类的飞翔特点和规律。个别特写镜头,需要突出它的凶狠和可怕,因此在设计它张嘴的样子极为精细,在它的嘴巴、牙齿上的细节都下了功夫。
另外一种是小人面鸟,一个毛绒绒的小萌物。
艺术家在制作小人面鸟的时候就抓住一个字——“萌”。在节奏和pose上也是推敲了好多版本,以能把小家伙的可爱劲儿表现出来为主要目的。让观众看到它有被融化,想摸摸抱抱的冲动。
人面鸟——材质灯光解析
人面鸟这场戏,镜头制作量不是最大的,但是VFX的复杂程度却很高,包含有涉及数据量惊人的人面鸟巢穴、毛发数量极高的人面鸟、带有VDB火焰和毛发的阴兵、人面鸟集群渲染等等。人面鸟涉及到大量的羽毛,人面鸟制作形象参考了现实生物里的猫头鹰,考虑到在镜头里需要把这些元素都放在一起,为此我们在正式制作之前准备了很多参考和技术测试。
人面鸟材质制作时,相对比较好处理的是,传统制作方法的模型贴片的翅膀部分,这里只需要画颜色信息和透明贴图就可以。比较难的是身上其他部位的羽毛,因为是生长的羽毛,不是毛发,它不能直接识别模型上的颜色信息,所以不能用一张整体的颜色贴图去画。
相比较略显阴暗的成年人面鸟,小人面鸟我们主打可爱路线,从毛发到材质以及动画表现我们突出了一个萌,比如灵动的大眼睛,稚气未退的黄嘴岔,大脑袋,小短腿,整体就是一个略带呆萌的小毛球的感觉,贴图材质上尽可能的偏柔和去处理,遇到的问题以及解决方案和大鸟基本一样,因为有了大鸟的经验基础,小鸟的制作过程相对轻松快乐了不少。
在渲染阶段碰到了非常大的难点,那就是内存溢出。由于前期资产本身数据量比较大,导致在灯光渲染的时候单只鸟没有问题,一旦超过3只以上,就会对基础内存产生影响。为了解决这个问题,在使用低质量渲染单帧通过后,我们的灯光师需要花费大量的时间来把一个文件手动分配成多个可完美渲染的独立的文件,无论在流程上还是文件存储整理上都是最费力的一个部分,最多的一个镜头单分文件就有超过20+,各种交互mask分层超过50+。为了优化制作渲染成本,经过测试,我们尽可能的使用简模去替换了远景以及运动较快的鸟,最终取得了非常好的效果。
人面鸟——羽毛制作解析
根据参考素材的成年猫头鹰,我们挑选了各种角度的照片,去分析羽毛不同种类的生长位置、长度和生长方向。
按照参考分析得来的羽毛生长方向和长短,我们用尽量优化的groom数量去制作。
按照参考分析得来的羽毛形态和数量,正常的羽毛用自带的羽毛系统去制作,为了羽毛的丰富度,每个羽毛制作两到三种有一点点变化的羽毛,我们总共制作了30几种羽毛形态。
骷髅兵——模型解析
骷髅兵在其他影视作品中多次出现,相信大家并不陌生,我们在其中加了一些中国元素,让它化身中国古代士兵,身着残破盔甲,并设计了三种造型配以不同的动画,使每个骷髅兵具有自己的个性。
骷髅兵处于环境阴暗潮湿的地下洞穴,通过讨论我们在骨架上保留了一些腐肉,增加了一些残布条和奔跑中摆动的布条,增添了骷髅兵外强中干的“倒霉”形象,这种形象也得到了导演的认可。
阴兵——模型解析
阴兵是从阴间召唤出来的身穿铠甲的亡灵战士,剧组制作了实体道具模型,我们数据采集的同事在片场扫描了这身铠甲,再生成3D模型。生成的模型是一体的,不能直接拿来用的,却是很好的大型参考。通过对盔甲的每个组件加细拓扑,最终得到了一个布线均匀结构合理的可以做绑定动画的模型。
最难的地方在于做破损这一环节,由于片中出现了三种不同的阴兵,所以破损做的也各有差异,每个模型的布线也不相同。
阴兵、骷髅兵——动画解析
所谓阴兵,便是传说中阴间地府统治下的兵种,也称鬼兵。顾名思义,就是阴间鬼魂组成的军队。
阴兵着实给人一种恐怖阴森的感觉,艺术家在设计这个动画的时候,参考好多骷髅兵、僵尸之类的角色,以渲染阴兵出场压抑恐慌的氛围。
掘地者1号对战骷髅兵的一场戏,导演的要求是要有真实生活中打保龄球的感觉,为了让观众更好的接到这个梗并且做出逃兵的搞笑,艺术家们也同样要突出骷髅兵的特点。他们是人骨是骷髅,所以各个关节都是松垮的,甚至的反向的,好多动作也更偏向于骷髅骨的特性。
《爱情公寓》这部电影后期制作的过程,对于VHQ VFX来说是一场充满乐趣又极具挑战的过程,对每一位制作人员来说更是一次成长的经历。影片中通过不断的推敲、打磨,制作出很多具有创新性的场景及CG角色。
更多关于《爱情公寓》的制作过程我们将会陆续呈现给大家,敬请期待!
《爱情公寓》作为一部喜剧元素贯穿始终的电影作品,在片中应用了大量特效元素,是一部名副其实的大体量视效大片。影片中融入了大量的虚拟视觉元素,如:影片开篇的主角光环、雪崩、马桶反水、岩浆、蚰蜒、机器人、阴兵、人面鸟、极光、魔法、麒麟火及各种爆炸镜头,逼真写实的视觉呈现让人目不暇接。
电影《爱情公寓》全片近1000个特效镜头均由VHQ VFX制作完成,参与的特效制作人员近300人,经过近一年的时间制作完成。在《爱情公寓》中,视觉特效不但对剧情起到了推波助澜,更将环境、气氛渲染的淋漓尽致,用视效打开脑洞、延展想象,从而做到最大程度的辅助剧情。
掘地者2号——模型解析
掘地者2号是影片中的反派代表—人形机甲,片中有很多打斗和特写镜头,除了对模型关节处的灵活性及合理性有很高的要求,模型本身的精度和材质贴图也极为严谨。
在最初确定了掘地者2号的整体形象后,VHQ VFX 收集了大量的机械类图片和视频资料参考,为其设计了独特的武器系统及大容量的弹药箱和喷气装置。机甲不单纯是机械装置的组合,如何让掘地者2号合理的运动起来是制作初期要解决的重点。因此在制作过程中处理时,尽可能的“拟人化”给机甲赋予生命,并针对影片中的极限动作,设计了球形关节配合液压装置的机械组合结构,积极配合绑定师测试,尽力避免“穿帮”,满足掘地者2号在运动中的一系列连滚动作的完成 。
在确保运动完美呈现后,掘地者2号外观上的细节被加以雕琢,除了参考科幻图片、插画、工业设计、及现实中的机械做参考,艺术家结合剧情的需要,丰富了掘地者2号的外观细节,增加了反应装甲、锯片,散热装置、弱点等设计,使模型看起来更加真实完整。在影片的结尾处,掘地者2号在几经爆炸造成的损毁,我们还分别制作了几版不同程度的破损形态。
掘地者2号——动画解析
掘地者2号作为反派人形机甲,更多的是像个无脑的机械兵器一样,由于体型庞大,在动作上会因为自身重量产生拖延。在动画上主要是把它无情绪的机械性表现出来,例如:只会强攻不会智取、战斗力极具破坏性。
艺术家在制作时,以《变形金刚》为参考首先把掘地者2号沉重的机甲质感表现出来。一是注意掘地者2号的量感体现,二是注意动作的节奏。
掘地者2号主要是开枪开炮的打斗场面,它身体上的零部件,都是体现量感的附属品,因此它的动作需要每一片机甲的动画来衬托重量的存在。
掘地者2号有很多需要与真人互动的镜头,这个镜头,艺术家需要看真人的表演来反推CG角色的动画。真人的身体动作,带动掘地者2号机械手的方向以及细节动态,使互动看起来更真实。
掘地者2号——材质灯光解析
掘地者2号在影片中是掘地重工组织专门为盗墓开发的一款重型多功能机器人,主要出现在嘉年华场次和青铜门场次,是片中出镜最多的CG角色之一,共738万面,157个UV象限。通过导演方面给的结构概念图最先确定了纹理比例关系。
材质设定:
材质阶段拿到模型后,团队收集了大量真实机械的参考图,并基于已有模型绘制了材质的设定图。因为掘地者2号在片中是反派角色,所以导演希望整体的配色是比较厚重的,最终采用主色为黑灰色的材质设计。
掘地者2号材质制作:
材质概念确认后是材质制作工作,由于景别需求掘地者2号的模型达到了157个UV象限。面对如此之多UV象限的模型,经过测试,最终我们的还原达到95%以上,极大的提高了材质的制作效率。
掘地者2号自身探照灯和指示灯,我们采用了自发光贴图来制作。
为了适应剧情的发展需要,除了个别镜头使用标准贴图外,艺术家依照剧情关系层层迭代去绘制贴图材质,最终正式输出了8个材质版本以供不同镜头使用。
掘地者1号——模型解析
影片中的掘地者1号是自带”逗B“属性的机械载具,他的驾驶者——同样也是“”逗B“的曾小贤承担了影片中的笑料。
掘地者1号的模型研发前期投入了极大的成本,先后经历了二维设计、三维建模、3D打印、制作出实拍使用的1:1的静态道具的过程,继而利用三维模型,重新拓扑、倒角、处理UV。
片中的掘地者1号有很多“极限”操作,为满足这些操作的需求,艺术家们为它设计了各种可以随意更换的小道具和满足他“上天入地”的喷射引擎。
制作过程中,由于掘地者1号是球形,需要在在弧面上添加结构,因此我们采用了surfaces转polygon的制作方式。
掘地者1号——动画解析
掘地者1号是个古灵精怪的小顽童的人设,可以说是一个机械版的曾小贤。集中精力的时候会竖起耳朵、耳听八方的样子监测敌情,机敏而又不失可爱。
逃跑的时候会缩成一颗球高速滚动,因为性格很顽皮很呆萌,所以经常乱了分寸四处乱撞,这也承载了影片的一大笑点。基于上述特性,艺术家们在制作动画时候会使动画节奏更欢快、紧凑,来凸显掘地者1号的灵动顽皮劲儿。
掘地者1号在害怕的时候,更是会使出浑身解数为自己壮胆儿,它小小的身体里藏了好多刀叉、棍棒、汤勺、锅铲、小皮鞭等等小物件儿,当一股脑抛出来的时候让人啼笑皆非。所以,艺术家在营造掘地者1号的小情绪的时候,注入了有趣的灵魂在里面。它不仅仅是一个机械球,更是一个生命体,一个有灵魂小淘气。每一个微动作,都要能体现这个圆圆的小球体的心理活动和情绪表达。比如,眨眼、抬头、开心、叹气等这些人类轻而易举可以通过五官、肢体动作表现出来的情绪,艺术家要用掘地者1号的身体和零部件来表现出来,这也许就是动画的乐趣和灵魂所在。
大蚰蜒——模型解析
电影中的蚰蜒有两种,一种体型巨大,另一种近似现实中的小蚰蜒。在设计之初要体现大蚰蜒的凶残、好斗、体型巨大的特性,我们首先找了很多蚰蜒相关的文字记录、照片参考和视频资料,定下了制作方案。
蚰蜒有很长的腿部和触角,关节的造型参考了节肢类和甲壳类等生物,并增加了关节处的段数,满足绑定后的运动幅度。大蚰蜒的背部有一层厚厚的甲壳,非常坚固,能在搏斗中起到很好的防御作用,比较符合甲壳生物的形象,这也间接体现了它的好斗本性。
大蚰蜒的头部参考了现实中的蜘蛛。它有六只眼睛,相对于体型来说眼睛很小,增加它的恐怖气氛。大蚰蜒的嘴边有四条锋利的螯肢,24条尖锐的触肢,口腔上下分布着密麻的牙齿。模型上要体现这些结构坚硬,锋利,看起来会十分致命的!它的这些牙齿、触肢、鳌肢,都是有强有力的肌肉组织在驱动,肌肉组织覆盖在这些硬肢上,模型质感上也要体现出相对的柔软和松弛。
大量的纹理细节增加了大蚰蜒的恐怖元素。如腿上和甲壳上锋利的倒刺,甲壳和皮肤上密密麻麻的纹理及裸露在甲壳外一点的皮质褶皱。这些细节的部分既要分布均匀又要错落无序,更贴近真实感,也需要在模型上分别体现出质感。如:甲壳的坚硬凌厉、皮肤的松弛堆积感、关节的软硬相接、筋肉相连。
大蚰蜒——动画解析
蚰蜒,体色呈黄灰色,有15对步足(其中一些种类被认知为家居蜈蚣),通常栖息于人类的房屋中。某些地区也称“钱串子”、“草鞋底子”等。而在本片中其中一种大蚰蜒被赋予了凶狠、顽皮的特性。而且体型庞大,足有30米长,也不止15对步足,还有一张巨大多齿的血盆大口。
大蚰蜒出场的时候,像诡异的巨龙穿梭在山洞岩壁之间,速度极快,身体灵活,密密麻麻的步足让人毛骨悚然。在设计动画时会偏向于突出它巨大、凶悍、灵活的特性,从而做出恐怖、凶猛的视觉冲击感。
制作动画时,这些布列缜密的步足是一大值得突破的难点。艺术家参照现实蚰蜒爬行的视频,对蚰蜒的动作进行分解分析,在尝试多种方案后,最终确定片中的呈现形式。
大蚰蜒还有可爱、顽皮的一面。他们把掘地者1号当球玩的画面,像两个调皮的小孩子一样。
这场戏艺术家在制作的时候,考虑的点很多。身体的pose和柔软度、顶球时的节奏,既要体现顶球的力量,还要表现出蚰蜒身体的灵活,同时也要把蚰蜒庞大的身躯和体重体现出来。制作繁杂的点也更多的在众多步足上面,步足也是能衬托出蚰蜒的特性的一个细节点。
蚰蜒的繁多步足是一个让艺术家犯难的部分,也多亏了绑定部门为动画部门提供了良好的装配,才解决了在制作步足动画时的难题。
人面鸟——模型解析
成人人面鸟制作:
成年人面鸟在影片中是凶残且极具攻击性的,但为了增加视觉冲击力,导演希望非攻击模式下的人面鸟拥有一张类人的脸,并且看似温和,但进入攻击模式后鸟头可以旋转180度,并从下颚张开血盆大口。
制作身体部分,骨骼肌肉结构,喙,爪子这几个点基本参照猫头鹰去制作。羽毛的制作相对比较麻烦,为了自然地完成翅膀张开和收合的过程,进行很多尝试,最终将翅膀上的羽毛分成5类制作羽毛元素,由绑定师绑好后返回模型加破损,并配和特效制作引导线生成毛发的制作方案。因为片中有群集动画,我们还根据景别,提供了近,中,远三个景别的人面鸟,以减轻渲染压力,不表现转头的人面鸟还做了简化处理。
小人面鸟制作:
小人面鸟的制作比较顺畅 ,首先,小鸟没有头的180度转动,不用再脑后开口,也没有那么多的形态,就是一个很呆萌的小家伙,大眼睛小尖嘴的造型,让人不会感觉到他的危险性。
人面鸟——动画解析
人面鸟在片中有大人面鸟和小人面鸟,大人面鸟看似像猫头鹰。
但是人面鸟的头会旋转,当它头转过来的时候就是咧着大嘴凶恶的怪兽鸟了,而且还会成群结队的攻击人。
大人面鸟在片中是渲染阴森恐怖气氛的角色,有很多镜头画面会让观众猝不及防的大吃一惊。艺术家在制作大人面鸟的时候,更多的是参考猫头鹰的姿态及飞禽类的飞翔特点和规律。个别特写镜头,需要突出它的凶狠和可怕,因此在设计它张嘴的样子极为精细,在它的嘴巴、牙齿上的细节都下了功夫。
另外一种是小人面鸟,一个毛绒绒的小萌物。
艺术家在制作小人面鸟的时候就抓住一个字——“萌”。在节奏和pose上也是推敲了好多版本,以能把小家伙的可爱劲儿表现出来为主要目的。让观众看到它有被融化,想摸摸抱抱的冲动。
人面鸟——材质灯光解析
人面鸟这场戏,镜头制作量不是最大的,但是VFX的复杂程度却很高,包含有涉及数据量惊人的人面鸟巢穴、毛发数量极高的人面鸟、带有VDB火焰和毛发的阴兵、人面鸟集群渲染等等。人面鸟涉及到大量的羽毛,人面鸟制作形象参考了现实生物里的猫头鹰,考虑到在镜头里需要把这些元素都放在一起,为此我们在正式制作之前准备了很多参考和技术测试。
人面鸟材质制作时,相对比较好处理的是,传统制作方法的模型贴片的翅膀部分,这里只需要画颜色信息和透明贴图就可以。比较难的是身上其他部位的羽毛,因为是生长的羽毛,不是毛发,它不能直接识别模型上的颜色信息,所以不能用一张整体的颜色贴图去画。
相比较略显阴暗的成年人面鸟,小人面鸟我们主打可爱路线,从毛发到材质以及动画表现我们突出了一个萌,比如灵动的大眼睛,稚气未退的黄嘴岔,大脑袋,小短腿,整体就是一个略带呆萌的小毛球的感觉,贴图材质上尽可能的偏柔和去处理,遇到的问题以及解决方案和大鸟基本一样,因为有了大鸟的经验基础,小鸟的制作过程相对轻松快乐了不少。
在渲染阶段碰到了非常大的难点,那就是内存溢出。由于前期资产本身数据量比较大,导致在灯光渲染的时候单只鸟没有问题,一旦超过3只以上,就会对基础内存产生影响。为了解决这个问题,在使用低质量渲染单帧通过后,我们的灯光师需要花费大量的时间来把一个文件手动分配成多个可完美渲染的独立的文件,无论在流程上还是文件存储整理上都是最费力的一个部分,最多的一个镜头单分文件就有超过20+,各种交互mask分层超过50+。为了优化制作渲染成本,经过测试,我们尽可能的使用简模去替换了远景以及运动较快的鸟,最终取得了非常好的效果。
人面鸟——羽毛制作解析
根据参考素材的成年猫头鹰,我们挑选了各种角度的照片,去分析羽毛不同种类的生长位置、长度和生长方向。
按照参考分析得来的羽毛生长方向和长短,我们用尽量优化的groom数量去制作。
按照参考分析得来的羽毛形态和数量,正常的羽毛用自带的羽毛系统去制作,为了羽毛的丰富度,每个羽毛制作两到三种有一点点变化的羽毛,我们总共制作了30几种羽毛形态。
骷髅兵——模型解析
骷髅兵在其他影视作品中多次出现,相信大家并不陌生,我们在其中加了一些中国元素,让它化身中国古代士兵,身着残破盔甲,并设计了三种造型配以不同的动画,使每个骷髅兵具有自己的个性。
骷髅兵处于环境阴暗潮湿的地下洞穴,通过讨论我们在骨架上保留了一些腐肉,增加了一些残布条和奔跑中摆动的布条,增添了骷髅兵外强中干的“倒霉”形象,这种形象也得到了导演的认可。
阴兵——模型解析
阴兵是从阴间召唤出来的身穿铠甲的亡灵战士,剧组制作了实体道具模型,我们数据采集的同事在片场扫描了这身铠甲,再生成3D模型。生成的模型是一体的,不能直接拿来用的,却是很好的大型参考。通过对盔甲的每个组件加细拓扑,最终得到了一个布线均匀结构合理的可以做绑定动画的模型。
最难的地方在于做破损这一环节,由于片中出现了三种不同的阴兵,所以破损做的也各有差异,每个模型的布线也不相同。
阴兵、骷髅兵——动画解析
所谓阴兵,便是传说中阴间地府统治下的兵种,也称鬼兵。顾名思义,就是阴间鬼魂组成的军队。
阴兵着实给人一种恐怖阴森的感觉,艺术家在设计这个动画的时候,参考好多骷髅兵、僵尸之类的角色,以渲染阴兵出场压抑恐慌的氛围。
掘地者1号对战骷髅兵的一场戏,导演的要求是要有真实生活中打保龄球的感觉,为了让观众更好的接到这个梗并且做出逃兵的搞笑,艺术家们也同样要突出骷髅兵的特点。他们是人骨是骷髅,所以各个关节都是松垮的,甚至的反向的,好多动作也更偏向于骷髅骨的特性。
《爱情公寓》这部电影后期制作的过程,对于VHQ VFX来说是一场充满乐趣又极具挑战的过程,对每一位制作人员来说更是一次成长的经历。影片中通过不断的推敲、打磨,制作出很多具有创新性的场景及CG角色。
更多关于《爱情公寓》的制作过程我们将会陆续呈现给大家,敬请期待!
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VHQ创立于1987年,是亚洲领先的纵向综合管理型媒体集团,总部设在新加坡,2015年挂牌上市,目前在北京、新加坡、吉隆坡、台北、雅加达等城市均设有分部。
自2013年来到中国,以专业的水准和匠人之心服务于中国市场,获得不俗的成绩和口碑。
VHQ先后参与制作的电影有《爱情公寓5》、《唐人街探案》、《误杀》、《诛仙I》、《加油,你是最棒的》、《神探蒲松龄》、《邪不压正》、《无问西东》、《鲛珠传》、《三生三世十里桃花》、《太平轮》、《九层妖塔》、《小时代3&4》、《狼图腾》等等。
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