《鸟人》中一镜到底的摄影机运动与角色走位

2019-05-05 10:20

通过主角的视角看出去,而且要更客观地看。


主人公里根半祼悬浮在房子里, 他正在打座冥想,房子看起来是一个工作室,乱糟糟的。


房间并不大,广角镜,斯坦尼康跟拍,推进人物。


左边桌子上电脑的信号声使角色站位改变,并与电脑视频电话中的人物确定人物关系(父女),挂断电电话,电脑扣上,镜头上移我们看到镜子中的主人公是谁,机位右摇到主人公的中半身中景。


房间里的广播的声音提示,我们得知这是一个跟剧场有关的电影。广播通知他去舞台,所有人都在等他。镜头跟拍,里根穿上裤子出门。


镜头从后面跟拍里根从室内出来左拐走到过道,走到尽头右拐下楼梯,楼梯一半折回继续下楼,镜头跟进,里根从楼梯下来走进了舞台的后台,进入后台的门左拐便可以看到舞台,远处可以看到舞台中间有3人正在排练。


这一连串跟拍,交待主人公的工作室到舞台的路径。


杰克(老板)迎上一起走向舞台,机位一直跟在角色后面,里根和杰克分别从左右两侧出画,摄影机继续往舞台中间推进,可以看到三个人正围 座在舞台中间的桌子边,舞台这是一场在厨房的布景,左边是观众席。摄影机向右后方摇移,镜头对着观众席,里根从左侧入画。


摄影机开始转着4人桌做360度环绕拍摄。


场上人物对话在里根和另一个男演员之间在展开,在摄影机环形的过程中形成了一个简单的双人机位的过肩镜头,摄影机继续做下一个360环绕拍摄。


从镜头里我们可以看到里跟有三次抬眼向上看的细微动作,在暗示要发生的事,当摄影机再次运动到里根的后面时,舞台灯从上面掉下来砸在了男演员的头上,排练被迫中断,摄影机跟拍男演员倒下,低角度拍摄并快速扫拍到观众席,有人起身跑上舞台。


摄影机再扫回到舞台,摄影机升起,倒退跟拍里根退到后台,杰克紧跟在后追着里根退出舞台,他们来到楼道。出了后台门,里根下楼。


从里根和杰克的对话中我们得到的故事的信息,里根的动机非常明确,他想换演员,所以制造了这起事故,故事以人物的心里活动为动力推进人物的行动。


在走过狭窄的过道的过程中,景别基本维持在半身近景,摄影机离人物很近,里根的头部明显有一些被畸变,这符合人物的心里活动和情绪。


里根在与杰克对话中,突出人物的个性,为达目的有点不择手段,这一点杰克心知肚明,在很大程度上,他们有关系是相互利用。


里根回到工作室,一个内心矛盾的他,一个过气的大明星内心充满对现实的不满,又不得不面对现实,心里还有一个声音在呐喊,那是他放不下的尊严和不想面对的现实。


在9分5秒左右的一个甩镜,可以判断在这儿有可能进行切镜,摄影机快速的运动产生了动态模糊,使其看起来是同一镜头,当镜头向右摇移的时候,我们看到在里根的后面座着两三个记者,故事进入下一个段。摄影机后退左摇画面中在里根的左手边出现了一个女记者。


杰克从门外出来,摄影机右摇,跟拍杰克,原来的其他人离场,已经不在镜头中,故事推进下一段。


杰克入场,故事进入新的阶段,跟拍,杰克变成本场的焦点人物。有新的人物从门外入场,人物走位提前到指定位置,台词提示,新人物莱斯利入场。门开,对白过后,杰克离场,摄影机跟拍进入新的场景。


跟拍杰克,因为原来的演员被辞退,现在有的新的人选麦克。


继续跟拍到舞台,随即转场。


摄影机跟拍杰克到舞台后台的右侧,杰克走楼梯,摄影机直接从舞台的高处直接下降。杰克,走入昏暗的后台出镜。


摄影机向舞台的灯光处推进,灯成为吸引观众重要的视点,此时,麦克就在灯前,他成为这一场戏的主体,摄影机推进到麦克的半身中景,摄影机在靠近麦克的同时,麦克说话,并同时向画面左侧看了一眼,提示观众有人物出场,里根从摄影机左侧入画,同时观众席周围的灯亮起,空间感出来。


里根和麦克第一次见面在舞台上,直接进入测试环节,不按剧即兴演出突出麦克的自信与高超演技。当镜头跟拍麦克舞台的灯光亮起,使得整个场景由演出视角切换到观众视角。两人快速进入对表演状态,摄影机绕拍,形成简单的两人过肩镜头的正反打。

这场戏中是麦克的首次出场,选择在舞台上,通过杰克的走位带动摄影机,摄影机靠进麦克,强调了麦克绝对主体,里根的加入,包括他的走位都是跟着麦克,而摄影机的运动也是一直跟着麦克运动,两人分别在台子和桌子两处,有一个相对均衡的关系。


在舞台中的左边高桌,摄影机做了一个360度的绕拍,出现了类似正反打的过肩镜头。


麦克来到小方桌座下,摄影机跟拍,机位的高度也随之下降,里根入画,两人同框。


里根女儿萨姆从舞台的左边(面向观众方向)入画,新人物进来带来转场的信息,麦克和里根靠近萨姆摄影机跟近,三人同框。


长镜头或一镜到底的建议:


在长镜头中难度最大的是场景切换和动作场景,有限空间调度较小,适合用长镜头。长镜中角色过多容易失去主体。


拍摄的前提:角色表演及走位需要提前排演。实拍中涉及到的问题非常多,除了角色外还包括场景,道具,灯光,以及如何转场。在动画中这些问题反而容易解决。


因此,

1,摄影机是在角色与角色表演之间找运动轨迹,而不是角色对着定好的机位表演。(摄影机永远不要影响角色表演)


2,要非常清楚每场戏中主体人物是谁?摄影机必须时刻把握住这个主体人物。


3,景别变化通过摄影机推近和拉远来实现而不是变焦,用固定镜头。


4,景深变化在实拍中更难做到,动画中可以尝试。


5,摄影机在主体的前方还是后方需要根据角色当前表演和接下来表演来决定,另外需要照顾对手戏角色的走位。


6,利用角色的走位、声音的提示、台词的信息、光线等进行视点和场景切换,核心还是通过角色的走位来达到场景的转换。


7,角色之间较远无法同框,如果有甩镜(会出现空镜头)需要控制好速度(可用运动模糊),需要给一个甩镜的动机或声音或是快速运动物体引导。


8,手持拍摄(包括斯坦尼康)是长镜头拍摄的首选,尤其是在窄小的空间中也没别的可选,轨道式运动已经违背了建议的第一条。


9,在长镜头中如果需要POV和观众视角切换需要考虑角色/物体与目标角色/物体间的位置及距离关系,目标过远绕拍需要注意空镜。


10,动画制作中的手持拍摄比稳定拍摄更难,手持感可以很好的还原真实和去CG感。


11,动画不如实拍容易构建前中后景的空间感,实拍中可充分利用当前场景的前景和背景物体,动画需要提前设计,比如偷窥视角、遮罩和镶边。


12,长镜头的运动节奏变化较大,机位因角色而变得随意。

本文为作者 吴文辉 分享,影视工业网鼓励从业者分享原创内容,影视工业网不会对原创文章作任何编辑!如作者有特别标注,请按作者说明转载,如无说明,则转载此文章须经得作者同意,并请附上出处(影视工业网)及本页链接。原文链接 https://cinehello.com/stream/110014