《银翼杀手2049》中的界面特效是怎样炼成的?专访特效制作公司Territory Studio

2017-11-15 19:33
Territory Studio是一家独立创意机构,成立于2010年,总部位于伦敦,并在旧金山和纽约设有分部。这家公司最知名的就是他们在大量卖座大片中的用户界面设计。

Territory Studio在去年为好几部大制作科幻电影(从《银河护卫队》到《机械姬》)创作了屏幕图形和用户界面,也为《火星救援》里的NASA控制室以及宇宙飞船和火星实验室设计了屏幕。

今年,他们又为《银翼杀手2049》设计了许多精彩的界面特效,影视工业网对Territory Studio进行了专访,来谈谈他们在这部电影的设计制作中都做了哪些工作。

《银翼杀手2049》中的界面特效是怎样炼成的?专访特效制作公司Territory Studio

以下所有图片版权归属:Courtesy of Alcon Entertainment

Territory Studio在这个项目上工作了多久?

我们在设定屏幕图形概念和设计的前期制作阶段就加入进来了,从第一次跟导演丹尼斯·维伦纽瓦对话到最后产品交付,总共在这个项目上工作了六个月。

你们做了多少特效镜头?

我们总共交付了包括15个场景的100多个特效,基本上都是在拍摄现场当场实施和拍摄完成的。有一些是在后期完成的,但是我们的设计方向是贯穿整个制作过程的。

和导演丹尼斯·维伦纽瓦以及摄影指导罗杰·迪金斯合作的如何?

非常荣幸能和丹尼斯·维伦纽瓦一起工作,他目标清晰且富有野心,并且非常支持的们的实验性方法。罗杰·迪金斯为了灯光效果,要求现场拍摄制作,要在拍摄中加入更多深度,所以灯光是非常重要的一个因素,我们很仔细地考虑了屏幕对整个拍摄的作用。

他们对视觉特效有什么要求和期望?

在我们和丹尼斯以及美术监制保罗·因格里斯交流时,丹尼斯列出了这部电影的主题以及银翼杀手宇宙在第一部影片30年后的现在是什么样的,有了怎样的进步和怎样的大环境。

那时候,我们还谈论了怎样让技术作为一种支持叙事的方法融入这部电影。他觉得技术在更大的主题环境下应该可以被看到和感受到,这些主题指的是,我们何以为人、记忆的作用、以及在一个数码科技衰败的世界中数据所起到的作用,而这意味着那些个人化和市民化的信息大量缺失。

他们要求我们去创造原创故事的具体屏幕图形,那种可以感觉更“有机/抽象/实体/光学”的东西。丹尼斯不希望我们参考前作,而是希望创造一个独特的世界,是一个有技术界面支持的世界,可以与故事背景进行无缝且自然的衔接。

《银翼杀手2049》中的界面特效是怎样炼成的?专访特效制作公司Territory Studio
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洛杉矶市场上的显示牌,破败又电子化,与电影整体的背景风格相一致。

TERRITORY STUDIO内部是如何分配工作的?如何去构架总监管理团队的?

我们的项目总共有一位创意总监、创意指导和制作人。设计师和艺术家团队根据项目情况时增时减。在《银翼杀手2049》中,我们有6名核心团队成员,后来增加到了10名。

前期的概念设计对于你们工作的影响有多大?你们是如何在这个基础上展开你们的工作?

我们在美术指导丹尼斯·加纳斯的办公室里看到了自然景观、外部环境以及室内设置的美术概念图,我们一起和丹尼斯·维伦纽瓦进行了讨论,选择了一种实验性的方法来为我们的科技界面设计概念图。

在这个项目中,我们没有使用图层覆盖的方法来设计界面,而是让这整个系统都有与之对应的各个类型的技术,包括素材的创作、光学效果、投影等等。

因为丹尼斯想要实体/有机的效果,我们花了很多时间来研究和实验,试图用别的方法来代替LED屏幕,通过将实物(光学镜头/水果)和图像技术相结合开发出了一些有趣的效果。

《银翼杀手2049》中的界面特效是怎样炼成的?专访特效制作公司Territory Studio
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基准测试是通过扫描视神经来检测复制人的神经活动,Territory Studio使用微距拍摄和摄影制图法对一颗葡萄柚果肉进行了处理,得到了导演丹尼斯·维伦纽瓦想要达到的那种有机质感的抽象图像效果

DP罗杰·迪金斯不喜欢绿幕,所以在拍摄现场是怎样的情况?这对后期工作造成了什么影响?

维伦纽瓦和迪金斯都想现场使用界面拍摄,这样能够加强表演效果,为环境和动作都能增加深度和质感,所以他们一直认为这部电影应该尽可能少地使用绿幕。因为我们本身就在创作实景屏幕图形方面很专业,所以我们很高兴能以这样的方式工作。我们的屏幕图形本来就是为现场拍摄而设计的,还有一些设计是用于后期。我们为所有特效的创意和设计设定好了方向——既可以在现场使用,也可以在后期使用。

麻烦谈谈K的Spinner里面的工作界面和Joshi中尉的工作界面是如何打造的,在打造的时候,对于你们来说困难是什么?

我们的工作重点是图形内容需要支持和创作那种审美上能够反映环境、功能性和角色的图像。除了有导航显示和监控系统,K的Spinner也用来反映他作为一个复制人和银翼杀手的较低社会地位,因此车很老旧,还有部分损坏,我们设计的画面也跟那个保持一致。我们创作的界面屏幕有烧毁的痕迹,图像影影绰绰,颜色也褪掉了,还有点变形,增加这种质感来暗示监视器和显示屏经历过很多材质应力和刮擦。

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K的Spinner界面,边缘显示出一种磨损和老旧感。

Joshi的办公室和她在LAPD里的地位需要更复杂的界面设计,那种军方风格暗示了他们对技术的功能性继承。

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Joshi的办公室操作界面,显示出一种军方的严谨风格。

对这两者的挑战都反映在如何呈现一个被大停电事件割裂的社会,大停电毁掉了技术性的基础建设和地球的容纳能力——从这点来说,技术需要发展或适应数字处理缺失后的情况。所以,LAPD和华莱士公司作为财富和技术性基础建设在或不在的结果,反映了非常不同的技术类型。因此,我们设计了那种比我们现在的时代感觉更高级的图像语言,虽然比起华莱士公司的“远离世界”技术来说还是很基础。

《银翼杀手2049》中的界面特效是怎样炼成的?专访特效制作公司Territory Studio
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华莱士的图书馆界面,风格简约。

界面在设定上,色调是如何考虑的?

在K的车里,用户界面感觉比Joshi的操作屏幕显示的要老旧。K的界面有更多的颜色变化和褪色,而Joshi的LAPD界面还保持着深灰色背景里的绿色调,这又一次暗示了军方界面的功能性,这种对颜色的约束再一次反映了所有LAPD界面设置里的功能性、统一性和目的性。

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K的Spinner界面的颜色变化和褪色效果,Joshi的LADP界面的深灰背景下的绿色调。


谈谈K在Denabase里研究DNA数据时,这场戏的设定和制作过程。

对于个人DNA卡片的归档,Denabase的机器有个非常大的实体呈现。我们看看不同的卡片系统就能感到那种实体的感觉以及丹尼斯想要的那种镜头拍摄和表演。

我们研究和参考了缩微胶片系统,制作出了那种你放在面前看、拿近了仔细看和实体卷动的感觉。罗杰·迪金斯喜欢使用现场灯光来增加景深和质感,我们模拟了监视器背光来尝试一种光学效果,向丹尼斯、保罗和罗杰展示了当K近距离观察屏幕时,这些光是怎样反射到他脸上的。

这整个互动为场景和世界的建设增加了大量的质感和背景。技术升级的暗示隐藏在声控功能里,但是用户界面感觉是过时的,并且一直在重复日语显示的错误信息,这就暗示了对旧科技的依赖没法很好地持续下去。综合起来,所有这些设置,都展示了K超强的认知能力,因此他可以人工阅读上百张卡片直到最后找到他想要的。

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Denabase本来是一个机械化的数据库,用来存储个人DNA信息卡片,在大停电事件后,失去了数码检测能力,所以K要手动查找和对比DNA信息。Territory Studiosd对缩微胶片阅读机、卡片归档、投影仪和数据库UI相结合,创造出了一个这样的界面和互动系统。

可否告诉我们整个项目中,用到的主要软件是什么?


我们的实验性研发阶段一结束,就获得了丹尼斯喜欢的光学和质感效果,获得了我们需要的微距摄影和摄影制图的资产,我们开始使用Adobe创意组件(Photoshop / Illustrator)和Cinema 4D来设计概念图,然后用After Effects进行后期制作。

因为会涉及到和其他特效公司合作,会不会有面对资产交叉的时候?你们如何合作?

我们所有的资产都交付给了美术监制保罗·因格里斯。大多数都是现场执行完成和拍摄的,我们与那个过程关系非常密切,让一个设计师一直在片场以保证丹尼斯需要的时候进行任何改变。 保罗也促进了我们的一些概念图用于后期,虽然我们没有直接与视觉特效提供者一起工作,不过我们的设计方向一直都保持在这个制作过程中。


Tettitory Studio制作的《银翼杀手2049》屏幕图形和用户界面特效
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