怎么写出优秀的喜剧剧本?

2015-09-24 15:41
喜剧可谓是大卖影片中经久不衰的类型元素。喜剧让人大笑,但做喜剧却是一件严肃的事。好的喜剧创作者,必然是洞察生活真相和人性的。本文将从人物设定、事件选择、叙事结构、台词设计及笑点排布来说说如何写出一个优秀的喜剧剧本。当然,如果你有天赋异禀,请尽情地无视这些规则吧~

文/李鹏程

一 人物设定
人物是所有故事的基础,夯实人物性格会让事件在创作者的笔下变得游刃有余,对于喜剧来说亦是如此,很难想象谢尔顿如果没有那么二逼《生活大爆炸》还剩几成笑料。所以在创作喜剧人物时,对性格的塑造非常重要。当然,这里的“人物”是泛指,你写两头猪的喜剧故事,猪骨子里也是拟人化的。
很多人对喜剧人物这个概念的第一反应就是奇葩,奇葩的人物会带来搞笑的元素,诸如拜伦科恩三部曲中的主人公(波拉特、布鲁诺和阿拉丁),这种奇葩货色放在全世界任何一个角落都分分钟满满会是笑料,而我们要探讨的就是“奇葩”背后的深层设定。

在喜剧人设当中,无论主角配角,区别于其他戏种的部分,我认为大致可以分为以下三个方面。
1 人物行为阈值
人物性格通过事件中的人物行为来揭示,而人物行为需要事件中的压力刺激才能展现出不同,否则大家都千篇一律地去做某事,而不是在面对压力时有反应、有选择地去做某事。最简单的比如大街上上班的人流快要迟到时所作出的反应和选择,会间接决定他的性格,而这只有在“时间紧迫”这个压力的状态下才能表达出个体间的不同。并且,事件中的压力越大,人物行为表达越准确,人物性格诠释就越完整。
而在人物行为之中,人们总是会采取从自己的主观视点来看最小的保守行动。这是大自然的规律,也就是说你想放屁,绝对不会选择把裤子脱了这种更加耗费能量的行为。而实际上如果是喜剧人物,他可能不仅会把裤子脱了,还会把屁放在气球里,放满后两块五一个卖给你。
那么喜剧人物行为的界限到底在哪里?人物行为选择的阈值是高是低?
这里有一个很重要的概念就是人物最小保守行动的宽泛度,对于喜剧角色来说,似乎行为宽泛度要比现实中的人物大得多。
看下图。
怎么写出优秀的喜剧剧本?
这张图表达的是人物行为选择宽泛度的一种不严格排序,越接近圆心越接近现实生活。因为在故事当中,为了增加戏剧性冲突,创作者不太可能一味地让人物按照最低阈值做事。比如针对“自慰”这件事情,现实中的人物选择用手,正剧中的人物选择用道具,喜剧中的人物诸如《生活大爆炸》中的霍华德会选择用机械手臂,再向上用阿姆斯特朗回旋加速喷气式阿姆斯特朗炮等的二逼不提。
故当人物行为的宽泛度越大,事件反应和选择的花样越多,喜剧的创作空间就会越大。但又不能一味地大下去,否则大成鹏程哥的脑洞,大家看的就不是喜剧,而是看我在扯淡。所以,这里面还是有一个阈值。
这个阈值的定量不止根据人物性格,也跟故事发生环境、人物自身属性、时代背景、社会状态等等一系列条件息息相关。而对创作者来说,会尽量让阈值接近圆心,已降低喜剧世界和现实世界两者的违和感,让人物尽可能按照他所创造的世界中最小的保守行动做事,遵循大自然的规律。
所以在《生活大爆炸》中,编剧非常聪明地为剧中角色增加了nerd的属性,让观众自以为然地接受用机械手臂手淫这种诡异的行为选择,而实际上全世界的nerd中也不会有谁选择用机械手臂手淫的,但观众们就是信了。还有类似《马尔柯姆的一家》使用孩子增加行为阈值,《破产姐妹》使用沦落的富二代,《硅谷》同样使用书呆子等。
这就是喜剧人物设定的巧妙之处,他用看似合理的人物性格搭配世界观架构,把观众圈在实际不合理的角色行为选择上。如果我们仔细拿喜剧与现实和正剧相比,会发现它对人物行为的宽泛度和包容度是要大很多的。
在上图的各个层级中,每个层级都不乏优秀作品,诸如⑹里面的《搞笑漫画日和》和《十万个冷笑话》,⑷里面的《万万没想到》,⑶里面的各种情景喜剧等等。其实为所有的喜剧按照人物行为宽泛度的层级排序,我们都会发现,人物设定越接近圆心的喜剧作品就会越“高级”。比如《摩登家庭》一定是可以秒杀一众情景喜剧的高级喜剧,就是因为其人物设定并不出格,所有角色的行为选择遵循最低阈值,皆具有普适性,在我们周围的群体中都可以找到佐证。当一部作品达到这样程度的时候,观众就自然而然承认了故事中喜剧元素的真实性。这个真实性,决定了喜剧作品的“level”。
所以,喜剧创作者花最多精力在人设上所做的事情,就是为了让作品拥有更多合理喜剧空间的前提下,在自己构建的世界观设定里寻找那个人物行为选择宽泛度的阈值。

2 人物情绪阈值
喜剧中的主要角色在情绪表达上总有一条颠扑不破的真理叫做乐观主义主控思想。因为这直接决定了喜剧作品的核心要义。试想一下看过的所有喜剧作品,如果你是憨豆,在经历鸡飞蛋打状况连连的一天后还能够安稳幸福地睡个好觉吗?
因为几乎我们看到的所有喜剧,都是主人公乐观地活在悲剧当中。如若主人公透露出太多悲观主义的情绪,那么整部作品就不是喜剧,而真的是活脱脱的悲剧了。所以无论是单主角还是多主角的喜剧作品,其主要角色必然至少有一个是抱有积极乐观的理想主义精神的。那么也就是说,在为喜剧角色设计人物情绪时,必然也有一个阈值,要保证其角色尽管置身在悲剧当中也能浑然不知地快乐生活下去。
这个阈值的宽泛程度,也跟上图有关,根据你设计的喜剧类型,分布在不同层级中。在无厘头作品中,即便你被阿姆斯特朗回旋喷气加速式阿姆斯特朗炮轰了一炮,被炸成只剩两个眼睛的黑煤球,你也依然要抖一抖身上的灰,吐槽这个东西为什么射出来的是固体啊!还真是个炮啊!
我曾在如戏电影社区的一个帖子下讨论过庞麦郎的故事拍成电影的可行性,我认为若不改变天然人设的前提下,庞的性格很难拍成黑色幽默式的喜剧类电影,即便他拥有“不合逻辑”、“心理定势错位”、“无厘头”等很多喜剧人物的关键属性。因为问题的关键就是他缺少乐观主义精神这一喜剧主角的最根本人物弧光,这本质上就会让喜剧陷得无比沉重。
所以在人物性格的设计上,创作者是要在确定行为宽泛度层级的基础上,根据世界观架构,做出符合角色条件的乐观主义情绪考量的。

3 人物标签设计
喜剧角色中很多都有标签,这个“标签”的意思不是人物的脸谱化、标签化,而是依据性格制造的“行为习惯便签”,其主要作用是会为角色本身更简洁地提炼喜剧元素。比如肢体上的小动作,翘兰花指、扬眉脚舔嘴唇,又或是语音上的设计,口吃、奇怪的尾音脑残的口头禅,再或是外化一些的古怪习惯,每天都背个葫芦、一看到白的东西就伸手去摸、激动的时候会小便失禁等等。绝大多数喜剧中都会有这样的设计,诸如《生活大爆炸》中谢尔顿的Bazinga,《发展受阻》中Gob的电动平衡车,《爱情公寓》中曾小贤的好男人,《万万没想到》中王大锤的夕阳下奔跑等等。
而所有的标签都是根据性格而来,比如我们设计一个外表粗犷凶悍,但是内心却极度细腻的暴力狂,那么他的人物标签就可以是烹饪或者织毛衣;一个下肢瘫痪却性格极为倔强坚强的二战老兵,那么他的人物标签就可以是从不坐轮椅,而是每次都骑着一个彪形大汉出场;一个风流好色但又极其懒惰的公子哥,他的人物标签就可以是穿着特制的衣服,一拽裤腰带,一秒钟脱光。
诸如此类的人物标签,会让喜剧形象更为外化。当然,level越高的喜剧,越会减少标签的使用。因为大多数的人物标签,都超出了我们的认知常识。
以上三类喜剧人物设定的要素,是我认为比较有别于其他剧种的设计存在而挑出来单独讨论的,这并不是说仅仅满足于这三类就可以创作出优秀的喜剧人物了,一个优秀的角色是要靠创作者不停地从各种角度花费时间和精力去磨人物的前因后果的。

二 事件选择
在事件设计上,喜剧其实并没有一个统一的标准,因为实际上生活处处都演绎着好玩的故事,有些靠肢体,有些靠语言,有些靠巧合,那些让你嬉笑怒骂的瞬间,并不一定有着统一的逻辑,更何况每个人知识架构和性格习性的不同,又造成了每个人笑点的不同,所以硬要说每一部喜剧在事件上有什么关联性,也无非是一些用烂的梗又被人反复利用罢了。
更多的喜剧事件,其实都是建立在人物本身的性格推动上,诸如类似谢尔顿这样的人物设计,几乎无论做什么都会笑料百出。那么摒除性格推动,下面我们只讨论两种常用的、具有代表性的、较为明显的、有参照价值并且容易出喜剧“效果”的事件选择。

1 打破群体认同
人类本身是社会动物,会不自觉地因为寻求群体认同而融入到社会规范当中去,所以当社会规范被某种行为打破的时候,那个“行为”背后的始作俑者,就会因为突兀的存在而成为众矢之的。最典型的,莫过于拜伦科恩三部曲:《波拉特》、《布鲁诺》、《独裁者》。
怎么写出优秀的喜剧剧本?
油然而生的,喜剧的重要要素就是要制造这种众矢之的的“尴尬”,即打破群体认同。打破群体认同分为主体和客体,主体为打破者,客体为群体,我们单独来讨论。

① 主体
主体的“行为”是按照对客体的影响程度和范围而逐步升级的,这个“程度和范围”包括但不限于视觉冲击、情感冲击、心理冲击等诸方面。由主体行为所提供的信息来分析,其对客体的影响程度和范围一部分可以简单概括为:
视觉信息 > 听觉信息 > 嗅觉信息 > 其他信息
隐私类信息 > 侮辱性信息 > 非常见信息 > 其他信息
在以上这些信息中,比如放屁相比大喊大叫对客体的影响范围就有限,而大声嚷出某人和XX通奸的私生活就比大骂某人脏话影响程度来的大。这其中程度和范围影响最严重的就是视觉信息+隐私信息,比如裸奔。
所以很多喜剧故事的根源来自于暴力与性,因为其触动了打破群体认同最根本的视觉与隐私,暴力几乎是社会规范中视觉上的极限,而性是人类诞生至今,亚当和夏娃之间最后一片遮羞的树叶。
所以当两个男人一丝不挂地在天安门广场扭打成一团时,你很难不笑出声来。
故我们在选择喜剧事件时,可以尽可能地用视觉信息和隐私信息叠合来制造笑料,比如班主任的课堂上,大家都在安静听课,你一个人在第一排造火箭,这本身在视觉信息上已经足够满,而你造火箭的目的居然是为了当众点燃窜你同桌小明的菊花,想想都不自觉紧了一下。

② 客体
客体的塑造应该与主体相辅相成。并且遵循:

⑴客体越一致,主体越突兀。
如客体是一群金融行业西装革履的白领,而主体是一个异装癖。

⑵文化差异越大,主体越突兀。
如客体是中东街头的穆斯林狂热分子,主体是一个异装癖。
主体越突兀,自然喜剧的程度就越大。我们在为喜剧进行事件筛选的时候,文化的隔离是很重要的一项指标,中东街头和东京街头作为客体对主体的容纳度自然不能相提并论。并且,按照历史的发展观来看,生产力越发达,文化认同也就越宽泛。异装癖在纽约街头是不会有回头率的,而在中东街头却只能增加爆头率。

⑶主体再突兀,都不能死。
这一点很好理解,死掉的主体会让故事已经不能规范为喜剧的类别了。所以无论文化差异再大,主角总要九死一生。

⑷观众亦是客体。
当荧幕中不存在围观群体,而只是主角一个人在默默手淫的时候,屏幕前的你,便成了客体。而每一个观众加在一起,便组合成了看笑话的大多数。当我们看到荧幕中的角色做着我们无法理解的、打破群体认同的行为习惯时,我们就潜移默化地成为了那个“群体”。
想象一下我们看过的喜剧,很多都是通过打破群体认同来制造喜剧桥段,不举例了。

2 心理定势错位
打破群体认同是通过事件本身出发,而心理定势错位则是通过人物本身出发。
所谓心理定势错位,即需求错位、行为错位、价值观错位甚至思维错位。最简单的心理定势错位制造,就是把人物放在与之前生活格格不入的生存环境当中,比如《破产姐妹》中家道中落的Caroline。
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所以在事件选择上,我们就可以让一个流浪汉管理500人的大公司,可以让小学老师进入黑社会,可以让电话接线员穿越回古埃及。这个“错位”的程度越大,喜剧创作的空间就越大。
想象一下《生活大爆炸》中的四位nerd,其属性已与周围环境和观众造成了心理定势错位,而其中的主人公谢尔顿竟然与其他三位主人公仍旧有一层心理定势错位,这种双重错位保证了喜剧创作空间的充足。

三 叙事结构
最简单的单线、双线、多线不提,每一种都有相应的喜剧作品,这里在叙事结构上,我们只讨论有可能仅存在喜剧叙事结构当中的多线交错叙事。即多线叙事,并且每条线互相影响。这其中最熟知的喜剧作品莫过于《疯狂的石头》,并且还有珠玉在前的开先河之作《两杆大烟枪》及《偷拐抢骗》,而在剧集当中,也不乏有《发展受阻》这样每一集都是多线犬牙交错的喜剧神作。
在这样的作品中,喜剧的程度会随着多线交错的复杂度增加而成倍增加,所以即便事件本身是在讲诉一个严肃的故事,在如此多巧合的贯穿下,也会让置身事外的观众感觉愈发有趣。毕竟巧合是喜剧的另外一个重要属性。
而要创作多线交错叙事,就必须要有非常扎实的人物设定,否则很容易让观众跳戏,找出你为巧合而巧合的诸多尿点,这当中做得最好的范本莫过于《疯狂的石头》,虽然绝大多数人物性格流于表面,但每个人物遇到事件作出的行为选择皆符合在演员表演支撑下的最小保守行动阈值。这几乎是一件可遇而不可求的事情。
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而针对多线交错叙事的结构分析,则要根据人物设定和故事背景而异。但在其创作路径中,一般都要遵循以下三点:

1 多主角设定
为了将多线中每一条线如何交错贯穿的细节叙述清楚,就需要主导每一条支线上的角色镜头平分。这样的结构注定了这种叙事模式必定是多主角设定,而在多主角中,往往会有一个核心角色,这个核心角色往往是在角色人设中行为阈值最低的那个人。换句话说,也就是最“正常”的那个人。如《疯狂的石头》中的郭涛,《发展受阻》中的Michael。创作者在创作这个核心角色时,必定遵循代入感最强的原理,也就是说当观众产生主角移情时,会深信当自己是剧中的那个角色,也一样会陷入这种令人万般无奈的剧情交错发展中去。而如果这个角色的行为阈值过为宽泛,会增加观众的疏离感以及剧情与现实世界的违和感。

2 多主角互为常态杀手
常态杀手的意思是让角色的生活状态无法回到原点的初始事件或者打破其生活平衡的第一个人。
也就是说,在剧情发展中,常态杀手尽量不要设定为各主角之外的人与事。例如我们有三个主角A、B、C,A的生活状态被B打破,B的被C打破,C的被A打破,尽量不要设定额外的人物D,当A的生活状态被B打破无法回到原点,准备采取下一步行动时,C又成为了他的阻碍,如此反复,A和C是B的阻碍,A和B是C的阻碍,所有人物互为激励事件以及行动阻碍,这就是多线交错叙事的结构核心。
这种阻碍的次数越多、程度越大,故事就越好看。

3 较小的世界观
如果故事在进程当中,其世界观背景太大,不确定性和意外因素也会成正比加大,这样各主角互为常态杀手的难度亦会增大。就像《疯狂的石头》整部故事都几乎发生在一个庙里,《发展受阻》中大多数故事都在家和公司中切换。较小的世界观约束,会增加多线“交错”的真实性。
类似的多线交错结构分析起来简单,但写出一版优秀又合理的故事却是难上加难。关键的问题就是人物行为的合理性,《发展受阻》里的结构交叉得再神,也很难掩盖每个角色都有点脑抽的行为设定。

四 台词设计
无论到什么时候,台词设计永远是喜剧创作中逼格最高的一门功课。所以为什么《老友记》经久不衰,《摩登家庭》一骑绝尘,他们牛逼的地方就在于在角色行为选择宽泛度很低以至于压缩了很大喜剧创作空间的前提下,通过台词源源不断地制造包袱、迸发笑料。对白的高亮才是情景喜剧创作的王座。我简单说几类常见的喜剧台词设计,重要提示,以下几种并不全面。

1 消费流行
消费流行是台词抖包袱中最不高级的玩法,其本质原因是流行具有过强的时效性和片面性,流行总是会过期,也总是会有难以触及的人群。像“duang”类似的词三个月后就很容易让人哑然失笑了。高级的喜剧很少会用流行梗,至少这不必麻烦字幕君在某段对话中标注一大段此句出处、以至于让观众非得暂停一下细读此梗的含义了。

2 致敬经典
与消费流行相对的,就是致敬经典。尽管经典的触及范围和影响深度比流行要大得多,但对于观众来说,“致敬”经典仍好不过“创造”经典。最常见的经典梗比如“U Jump I Jump”“对不起我是警察”只能起到点缀作用,并不能完全充当笑点使用。

3 重复用词
大意就是经常被反复使用的语言习惯,比如《银魂》中神乐每句话结尾的那两个字“的说”,《发展受阻》中人人都常用的“我犯了一个巨大的错误”。

4 比拟押韵
就是在对白中经常设计比喻、拟人或者押韵的长短句,前两者用以制造比喻体和被比喻体的反差,后一者则在音节上制造笑料。
比如《摩登家庭》中Mitchell说过“鸟多恐怖啊它们连电线都敢站!”,再或者感受一下下面这些:
- “不要怪我跪,都是你的才华惹得罪。”
- “你都压低了我周围的气压。”
- “我的脚干净得你都可以舔一下。”
- “我哥哥特别心灵手巧,他戒指都戴女式的。”

5 语义多关
语义双关或者多关往往需要事件背景来配合,这是制造误会的最好手段。比如《摩登家庭》中Claire被丈夫误导以为自己儿子Luke看了毛片,而Luke实际上是偷看了他姐的日记,Luke去跟他妈承认错误:
- “对不起妈妈,我不该偷看。”
“嗯,承认错误就好。”
“我不知道那是我姐的。”
“什么!?是她的?”
《发展受阻》中Lindsay勾引一个律师,但律师确是个爱财如命的工作狂:
- “我正准备离婚呢,你有兴趣吗?”
“有!(指的是离婚这个case)”
《神烦警探》中大家在讨论逮捕过年龄最大的罪犯是多少岁,Charles乱入:
- “在讨论年龄最大的嘛?我的是63岁,在高中。”
“63也不大啊,高中你就开始抓犯人了?(大家反应了一下)哦他指的是sex。”
还有就是类似《发展受阻》Tobias嘴中数之不尽的基梗,很多都带有双关甚至多关语义,比如他名片上职位那栏写着analrapist(治析师),实际上还有爆菊狂魔的意思。

6 思维错位
在设计对白的时候,可以让对话者二人的思维产生错位,让回应者get不到倾诉者的倾诉重点,这种设计需要根据人物设定才能得来,比如谢尔顿身上就很容易引发类似的对白。
- “我爱上了一个混蛋,你知道吗,我跟他生活了四年!四年啊!就像高中那么长了……”
“你花了四年才读完高中?”
- “你是所有23岁的人里,我见过最傻逼的!”
“那你一定不认识凯瑞兰姆,是我的邻居。
- “你很酷,但你从来不做家务。”
“很高兴知道我很酷。”

7 情绪转折
大意就是,对话的后半部分会一瞬间让观众在情绪和意境上产生与前半部分的偏差,类似于微博上铺天盖地段子手做的那样。
- 妈妈:“考了这么点分?你究竟有没有好好读书?”
女儿:“完全没有。”
妈妈:“哇!那还挺厉害的。”
- 哥哥:“周末干嘛?”
弟弟:“去玩乐高积木。”
哥哥:“我也要去。”
弟弟:“我是陪我儿子去。”
哥哥:“你儿子都那么大了还玩积木啊!”
- 儿子:“你雇私人侦探是为了调查我爸出没出轨?”
妈妈:“是的,结果证明你爸完全没有。”
儿子:“那这个侦探水平不怎么样啊。”
- “这玩意比你家房子还值钱!开玩笑呢,别介意,我知道你没房子。”
- “做我女朋友可以吗?不可以的话我再想办法。 ”
- “XX新买的手机特别结实,从六楼掉下去都没事,就是人死了。”
- “对方四个人,我帮你解决一半,让左面两个揍你,右面两个揍我。”
以上这些在喜剧对白中经常会出现,还有一些梗会出现在特定的喜剧当中,比如生活大爆炸中的极客梗:
- “我尝试用瞬时环形影像来审视我的成果用以激活我的上丘脑。”
- “埃尔伯. 爱因斯坦在专利局工作时提出了狭义的相对论。我也要找一份半斤八两的低贱工作,只需要动用我的基底神经节就行,那我的前额叶就能专注于解决高级问题。”
其实情景喜剧,基本上都是在扎实人设的基础上玩段子,什么样的段子从什么样的人口中说出,只是想段子的过程太过烧脑了而已。

五 笑点排布
每写完一版喜剧剧本,第一件事就是要数笑点(笑点的标准因人而异,在我的理解中,能看出创作者的诚意,“有趣”即可)。如果是纯粹的喜剧,那么最核心的事情就是笑点的数量和排布,这直接影响喜剧的耐看程度。类似《生活大爆炸》这种情景喜剧比较简单,在19分钟内,伴随笑声往往会在100次以上,也就是说,《生活大爆炸》可以达到每8秒~11秒一个笑点。在我做过的不完全统计中,《IT狂人》一般在每7秒~9秒一个笑点左右,《布莱克书店》在每10秒~13秒左右,《发展受阻》在每14秒~18秒左右,《马尔柯姆的一家》在每16秒~22秒左右,而《摩登家庭》则在每13秒~17秒左右。
在这里有一个很重要的概念是,创作者和观众在笑点上面存在着认知偏差。也就是说,本质上,决定喜剧笑点的不止是数量,还有质量,所以便存在着一个笑点转化率的问题。在上述的例子中,笑点较为密集的往往都是有伴随笑声的情景喜剧,因为在没有伴随笑声引导的喜剧当中,有一些对观众来说模棱两可的“笑点”便很难界定。所以当笑点转化率不足的时候,同样一部剧,对创作者意味着每15秒一个笑点,对观众则可能意味着每20秒一个笑点。
这个笑点转化率,一方面根据语境和文化差异会存在偏差,比如一些谐音梗对非母语观众就很难理解;另一方面根据演员的塑造在质量上也会存在不同;而更多的方面则取决于创作者的理解和设计。在《IT狂人》、《布莱克书店》以及一些早年间带有引导笑声的情景喜剧中,会大量的出现剧中一个梗反复多次使用伴随笑声的现象,比如Moss或者Roy一个长达五秒狰狞的表情,引导笑声可能会出现三次,尽管英式幽默注重肢体表情,但观众仍然会认为在这样一个梗上笑声没必要停留三次那么久,结果是类似做法会在某种程度上拉低笑点转化率。在这一点上,《生活大爆炸》的创作者们则达到了更高的水准。该剧中很少会出现在某个梗上使用超过两次引导笑声的情况,除非这个梗有足够的铺垫和积累而导致持续时间真的非常长。于是,在类似很多拖节奏的引导笑声被摒除后,笑点质量的提升致使该剧的笑点转化率非常可观。以我的观看经验,该剧的笑点转化率会达到80%~90%左右。也就是说,每出现10次引导笑声,我会觉得其中8次或者9次是有趣的。而相比来看,《IT狂人》尽管引导笑声每集平均要比《生活大爆炸》多出很多,但转化率的不足还是会致使笑点成色锐减。
当然,还是要说,对笑点的解读永远存在着主观差异,每个人对“有趣”的理解是不同的。而创作者为了消弭这种主观差异,会尽量首选视觉冲突强的笑点,就全地球的文化共性看,动作信息永远比声音信息有更直白的表达性。最直观的例子是,网络上海量的搞笑gif图里,都是几秒钟之内让你笑得合不拢嘴,而如果把图中的动作换成语言呈现出来,效果就会减弱很多。
在大数据时代,喜剧创作者们往往会检索海量的gif图来寻找创意,除了笑点很足、时间较短外,这些gif图往往还有另外一个共性,就是大多数是生活实拍。这其实又衍生出来另一个问题:当创作者把这些生活实拍的笑点搬到大荧幕上的时候,往往在相等的时间内达不到gif图里所呈现出的效果。而如果喜剧中的世界观和人物设定越背离现实世界,这种效果就会越弱。一个相同的笑点,在动画喜剧、喜剧和现实世界中所呈现的质量是完全不同的,曲线有可能如下图。
怎么写出优秀的喜剧剧本?
所以为什么动画人物的行为往往很夸张,如果用相同的动作幅度呈现,非现实的设定会让笑点质量相较于现实世界羸弱很多,动画人物只能用更夸张的行为来换取相同的笑点质量。
怎么写出优秀的喜剧剧本?
还有另外很重要的一点是,越接近现实轴的喜剧,就会越“高级”。

下面说一下在笑点设计的时候,创作者最常用的喜剧元素。

1 反差
反差梗在喜剧中无处不见,制造反差效果,无论是在语言、动作、衣着、习惯、甚至文化等的诸方面,都是最简单的一种喜剧元素。一般来看,反差梗分为两种:

①个人与个人外的反差
个人与外界的反差,可以小到与另一个人、另一件东西的反差,也可以大到与社会群体的反差(参考上述的“打破群体认同”)。
②内心与个人的反差
在喜剧中,很常见的是利用内心独白做反差梗,突出内心与个人的反差。比如《武林外传》、《爱情公寓》很常用的剧情中插接内心独白(一个人站在白幕前打破第四面墙直接同观众对话,讲出心声),然后在下一幕中接这段内心独白的反差梗。
近年来一些国外的喜剧经常使用的伪纪录片+纪实拍摄模式,剧情中会插接采访,目的也是利用采访达到内心独白相同的效果,突出下一幕中内心与行为的反差。只不过相较来说采访是比内心独白更高级一点的模式罢了,此类剧集,最出名的莫过于《摩登家庭》。并且,近年很多喜剧电影也在大量使用这一方法,去年的喜剧佳作《吸血鬼生活》便沿用这一模式,不仅笑料十足,而且成本低廉,反差梗更是运用得恰当好处。

2 重复
笑点的重复使用往往会展现出1+1>2的效果,一般来讲分为相同角色上的重复和不同角色上的重复。

①相同角色重复
直接举例子好了,《马尔柯姆的一家》中,第一季第一集马尔科姆便带着一个“厌恶光环”,只要是在人群中,摄像机俯拍,以马尔科姆为圆心,周围便一定有一个两米半径的无人区,他的家人亦然,体现一家人“招人烦程度”的笑点。到了第七季最后一集,这个光环仍然存在,虽然这个梗被大量使用,但每每看到都不仅莞尔。
②不同角色重复
《发展受阻》的一集中,George Micheal因为失恋失意,走路时垂着脑袋耷拉着双手,配合着悲情的背景音乐。剧情发展了一会儿,他爷爷也因为失意用相同的方式走路,配合着相同的背景音乐。又过了一会儿,他叔叔亦然。
在不同角色上使用重复梗,往往会比相同角色的重复梗笑点更足。因为这种梗的使用本质上触及了下面这种喜剧元素。

3 巧合
巧合是常用的喜剧元素中最高级的一种,也最能体现创作者的功力。很多时候,巧合的发生,不仅会让人捧腹,更会让人拍案称奇。在喜剧中,巧合具有独特的魅力,并且无处不在,实际上绝大多数gif图里使用的都是巧合梗。诸如一个撑杆运动员,跳完后落下的同时被自己的杆爆了菊。对巧合发笑,似乎就是人类的本能。
在诸多的巧合梗中,我决定不举例了~
在这一段最后要叙述的是,一个高质量的笑点,不仅与形式有关,更重要的,是创作者苦心铺垫的设定和伏笔。一个真正能让人啼笑皆非肚子疼的笑点,是需要大量前续铺陈的,这有点类似于正剧中的幕高潮,需要一幕幕的推动才能达到笑点的“高潮”。并且,很多笑点高潮往往不止是具备一种元素,很有可能在这样的笑点中,是拥有反差、重复和巧合等的各种喜剧元素做推动的。

六 角色选择
最后一段,要说一下喜剧的选角,其实这严格意义上不应当归到剧本创作当中去,简单叙述一下的原因是因为好的喜剧角色太过难求。
怎么写出优秀的喜剧剧本?
上面这个角色是《IT狂人》S04E03中出现的一个配角,一共露脸的时间加一起也就几十秒,没有台词,机位始终这一个角度,面部始终这一个表情。
所以,这也是喜剧编剧永远挥之不去的一个难题:一个“好笑”的角色,不是写出来的,而是演出来的。编剧在这一段,只会在剧本里写,一个好笑的废柴大叔,无非再多加一些限定词比如表情呆滞,戴着高倍的远视眼镜等等。可是当这一步骤具体执行到演员本身的时候,其效果却永远不是编剧能控制的。
很多优秀的喜剧角色都是可遇不可求的,尽管编剧可以把对白写得啼笑皆非,但喜剧的本质永远都是视觉呈现,所以为什么周星驰能经久不衰,憨豆永远不需要任何台词。很多时候,如果非要说天赋,还真的会噎得喜剧编剧们哑口无言。并且,很多喜剧演员都是会参与到创作环节中去的,像萨莎·拜伦·科恩、西蒙·佩吉这些喜剧演员,都自带导演和编剧光环。
其实喜剧这门功课,唯有创作者本身才能预见到最终的视觉效果,所以这也造就了大多数喜剧表演者都是创作者的这一现象,没人比他们更了解自己了。
好了,说了这么多,隐隐感觉喜剧还真的是一门天赋大过一切的行为艺术~
下面我们来分析分析天赋。
开玩笑的…
:)
----------------------------------------------------完-------------------------------------------------------
参考剧目(排名不分先后):
六人行_百度百科
生活大爆炸_百度百科
发展受阻_百度百科
摩登家庭(美国2009年Jason Winer执导电视剧)
it狂人_百度百科
布莱克书店_百度百科
马尔柯姆的一家
这个警察有点烦
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