游戏行业场景开发的设计要求



中国CG视觉开发者社群直播第3期于7月18日进行,本期直播由中国电影美术学会CG艺术专委会副主任杜震老师为社群会员们带来关于“游戏行业场景视觉开发的设计需求”相关分享,将讲座中部分内容节选分享给大家,可联系文章最后助手号免费获取本期直播视频精华。




杜震

中国电影美术学会CG艺术专委会副主任

艺数绘联合创始人

国内知名概念设计师、插画师

GGAC第三届全球游戏动漫美术概念大赛评委




今天主要跟大家分享关于游戏行业的场景视觉开发的设计要求,事实上,随着整个游戏行业发展,技术的不断突破,我们这个行业逐渐有了一定的规模,也有了行业的规范。这些规范也在影响着设计师们,让我们这些设计师可以有一个可以参照的标准去做内容开发,不像以前我们在做设计的时候都是在不断尝试,经过这十多年的推进,这些规范也在不断的发生变化,领域也在不断被拓宽。


我从业至今13年了,不算新人,行业的更新很快,如果你不去接受新的东西,就会适应不了,所以我也一直子不断学习让自己保持着“新鲜感”。接受新潮的东西,在行业里以新的面貌去工作,也是我的自我要求。


先给大家展示一些我的个人作品,让大家对我有一些了解:



这是我最近做的日常练习,比如看个电影、玩某款游戏,有感而发之后进行的练习。在我整个学习过程中,我个人的作品90%都是全手绘,材质是我特别注重的一部分,所以在我的作品中你会看到质感的表现会很明显,我会花比较长的时间对质感进行表达刻画。


这些材质我会规避使用贴图的素材,当然使用贴图素材并没有坏处,我之所以这么做的原因是我把自己标榜为学习者,我认为从业13年,也不见得就一定比别人强或者出色,所以我在画作品的时候尽量让自己以手绘的方式去进行表现,这对自己的绘画功底和审美是有帮助的,而这些都是要靠积累的。


我会尽可能尝试多种不同的类型和风格来创作,比较阴暗的、趣味的、科幻的等等,我认为创作不应该有约束性,把自己局限到某种风格里,我不太推崇这样,在整个绘画的流程中这不是一个良性的东西,它会让你陷入到安全区,时间久了就很容易被淘汰。


我在绘画中会使用一些软件或3D吗?


我会经常使用3D软件用来进行辅助教学,行业的更新对我们设计来说影响很大,比如主流的东西和最新的技术我没有去接触,可能等它很成熟之后我就跟不上了,我会有这种危机感,所以在我的工作习惯中,我会尽量多的花费时间来找这些最新的东西,当然我最终用不用其实不一定。我举个例子:



这是我给我最新的班级正在画的建筑设计演示,一个欧洲的中世纪风格的炮塔,比如说教大家使用3D软件进行3D建模,对于学生再去理解结构就会简单很多,当然这更多是去针对教学,帮助学生们能够充分地理解要学习的内容,但在我自己的绘画创作过程中,我对3D其实是没有需求的。当然软件是有利于我对一些复杂结构的理解会更加清晰,这也是一种学习态度,所以我并不避讳,只是不常去使用。


当你去接触一些行业内新的东西时,你是否愿意花心思、花时间去接受它,还是排斥它?



这也是我正在画的没有3D辅助的图,我在画这样作品的时候,是全手绘没有使用任何工具辅助,全程靠自己对于透视、光影、构成、造型等的理解来去构建画面,虽然我从业时间比较久,但这些过程对于我来说依旧有一定难度,我会花更多的时间用手绘的形式来表现,以此来锻炼我的基本功。


现在行业的要求越来越高,我们有了更多更快捷的工具,辅助我们更好、更高效的完成作品,比如3D渲染;在众多的行业平台中也有很多相关的知识分享可以帮助大家了解一些行业专家的理念,吸收不同行业人的知识,比如咱们中国CG视觉开发者社群。


越是在这样的时期,你就越应该思考未来要走什么样的路?我也一直在思考,我要朝什么方向去进步,我选择的进步方式是抓住我的基本功,在我看来软件的更新迭代和技术的延展,你可以在很短的时间掌握,但是基本功这个东西,如果你没有几年的积累是做不出来什么好作品的。


可能你有一个很好的软件操作技能,但是你没有很好的基本功来沉淀的东西,你会走的很长远吗?其实我觉得会比较短。


所以,在绘画设计时,你应该有一个自我的标准。


现在其实电影和游戏画面要求、技术要求几乎是一致了,电影与游戏之间的技术壁垒也已经打通了,比如最近美国新上线的游戏“美国末日2”,它是游戏也是一部电影, 只是它叫互动式电影,我们都是在看它的剧情。这也意味着,我们在做所有的设计时已经按照行业的统一标准来、执行了,也意味着所有的画面设计要求也越来越真实。


什么是真实?

源于现实,高于现实。

举例:我们要画一个楼梯



在已有的基础上进行改“良”,“良”并不是越来越好的意思,游戏可以天马行空的去设计,约束性相对较少,可以把现实中不可行的东西变成可行的,所以这里的改“良”是改好玩儿、改有趣。


再往下深入是材质:


每一样东西都有不同的材质,游戏类的材质看起来比较旧、粗糙,游戏会尽可能的让东西看起来有年代感、时代感,让大家相信它,产生信任感,这个时候你再看我之前的一些作品,这些图其实用来做游戏和电影差别不大,因为足够真实、也具备娱乐性。



如果你仔细看,这些楼梯我画的并不是很整齐、每个都不一样,砖的颜色也不一样,它都形成了不同的色彩,这种色彩的倾向性,让我们的设计产生出更符合现实中的颜色变化。



什么是好玩?

就是把真实的东西套在一个不真实的物体上。


举个例子:

外星人=白人+光头+烟熏妆+非洲土著


以上内容节选自在中国CG视觉开发者社群直播第4期,更多精彩内容扫码加入中国CG视觉开发者社群观看直播回放。


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