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  • 《复仇者联盟4:终局之战》将于4月24日内地公映,作为漫威十年收官之作,影片将呈现怎样的结局,令全球影迷议论纷纷。


    近日,有媒体采访了本片导演罗素兄弟,二人虽然对剧情走势守口如瓶,但分享了《复仇者联盟4》的创作故事,特别是影片大结局的创作经过。

    罗素兄弟


    罗素兄弟表示:“在拍摄《复联3》和《复联4》时考虑的第一件事就是电影的大结局,我们要清楚故事到底讲到了哪里,如果我们不捋清这个,就很难讲好故事。所以,我们确定了专门的流程——我俩和编剧克里斯托弗·马库斯(Christopher Markus)、斯蒂芬·麦克菲利 (Stephen McFeely)一起关在小屋里几个月,最终聊出了三页故事大纲。


    编剧克里斯托弗·马库斯(右)和斯蒂芬·麦克菲利(左)


    说真的,第一页大纲就是第一幕,第二页大纲就是第二幕,第三页大纲就是第三幕,这就像一份文档,从头到尾都搞清楚之后,再从简短的大纲入手,花时间思考和突破,最终落实到剧本就容易多了。”

    对于《复联3》中多位英雄被灭霸杀死的剧情着实扎心,真得拍进影迷心里去了。而罗素兄弟认为,在创作时并不会特意考虑观众感受,“我们当然爱影迷、爱观众,作为电影人最快乐的事就是和观众产生共鸣。不过,当我们创作、打磨故事时,并不会考虑观众,一般情况还是考虑自己的反应和感受,这成为我们创作故事的依据和做决定的标准。总之,我们通常是按照个人的口味、情绪感受来创作的。”

  • 《复联4》预告正式版中字预告片释出!钢铁侠、美队、雷神、黑寡妇、鹰眼、绿巨人、惊队、蚁人、星云、火箭浣熊等现身。可能是复联初代最后一次集结 

  • 漫威宇宙十年收官之作《复仇者联盟4:终局之战》北美预售火爆,美国票务平台Fandango周二早上5点开启预售,仅用了6个小时就超越了首日预售纪录保持者《星球大战7:原力觉醒》。在另一票务平台Atom Tickets“复联4”势头强劲,头一个小时的售票额是去年“复联3”的三倍。


    预售火爆甚至拖垮了Fandango、Atom Tickets等北美票务平台系统,出现了出票失败、网页无响应,出票等待时间超长等情况。


    这下,影迷急了,在推特上第一时间吐槽。纷纷表示疑惑和不满,还有影迷调侃:“此刻,全美国最赚钱的广告位是复联4的购票排队画面。”Fandango票务经理Erik Davis回应:“我们也是头一次碰上这种情况,只能说影迷都等不及看这部史诗巨作。”


    网友调侃:“此刻,全美国最赚钱的广告位是复联4的购票排队画面。”


    影迷非常困惑,购票之后显示被取消了


    这位影迷购票时,页面静止了,点哪都没用


    为了抢先看首映,有些影迷竟等待了几个小时才买到一张票,可谓一票难求,据悉,在eBay上,“复联4”IMAX电影票居然炒到500美元一张,而起价约为35美元。


    《复仇者联盟4:终局之战》将于在4月26日北美上映,中国内地提前两天(4月24日)正式上映,你买票了吗?

  • 灭霸降临,宇宙终结!


    随着《复仇者联盟3:无限战》的上映,漫威粉和普通电影粉期待了十年的一天,终于到来。在这场当代电影史上、最具野心的虚拟时空演绎中,不管个体喜好如何,至少在奇观打造上,漫威算是交出了一份令人满意的答卷。


    这个宇宙中,每个主要角色,及其技能和世界设定,都有不同的特色,也各具亮点。这篇小文的目的,是以点带面,从漫威电影宇宙中各代表人物入手,看幕后电影人是如何实现那些非凡画面效果的。


    可以说,漫威电影宇宙,不仅是呈现给观众的视觉盛宴;对电影人而言,也是管窥好莱坞重工业体系幕后运作的最佳途径。我朝电影重工,没准能从中找到属于自己的门道。


    VFX群友邀请红袖添饭老师写了长篇干货巨文,从漫威各个人物的角度,为你解析漫威是如何用技术包装自己的宇宙世界的。想入群,文章下方扫描二维码。后续更多,请期待!


    美队长——侠之大者

    从故事时间线来看,美国队长加入复联比钢铁侠早,是复联首位成员。他和钢铁侠完全是两个极端,套用一句旧时代的套话,叫“根正苗红”。漫威系的美队,也是人格魅力上“高大上”的典型。从漫画到电影,可以说这个形象一直守护的,就是美国的主流价值观。


    《美国队长1》描绘的,就是这样一位为国为民的侠之大者初养成的故事。就幕后技术而言,该片最大的看点,在于美队成为超级战士前后的面容与体型对比。


    同一影片、同一角色的巨大身体变化,在电影史上颇多先例,而且一般都令人津津乐道,甚至让那样做的演员成为传奇;比如《愤怒的公牛》中罗伯特·德尼罗,近的更有N瘦N胖的“气球人”克里斯蒂安·贝尔。


    所以,按常规思路,美队主演克里斯·埃文斯,应该先拼命减肥成豆芽菜,然后再疯狂健身成超级战士。但那样在不损伤健康的前提下,完成那样的转变,将花费至少半年的时间;无论是演员的档期,还是漫威自己的系列安排,都等不起。


    另一种常被好莱坞采用的方法,是选用不同的演员,来演不同体型的美队。但一来这中间不可避免有表演上的差异,二来埃文斯自己坚持,要变身前后都演,体验并表现队长完整的心路历程。


    如此一来,剧组就没有太多的选择,只能让演员身材选择一端,然后依靠CG特效来实现另一端的效果了。从长远考虑,出演美队的人,必须保持健硕的完美身材。


    像埃文斯这种,在片场还利用缝隙时间挺个小蛮腰练肌肉的狂人


    那么,CG特效的方向就定了:让演员由强壮变瘦弱。


    值得一提的是,片中美队所经历的转变,不止是肌肉强弱,整个身形包括身高都变化很大。


    影片其实采用了两种途径,来实现这个效果。一个是基于特定的程序算法,就在演员本人影像上进行“修图”。比如瘦弱版美队做俯卧撑的镜头:


    就是直接在强壮版埃文斯实拍镜头的基础上修正的。

    一身肌肉虬结的他,还要装作无力到要奔溃的的样子,也是real好笑。


    相较而言,身高差的问题,容易解决,让美队跪着拍就行:


    但那只是基础。实际的身形和面貌修饰,包括非常复杂的骨骼与肌肉参数,更要让修正后的身形样貌看起来“还是本人”,可不是美图秀秀式的一键瘦身所能比拟的。


    事实上,在决定让美队做CG瘦身前,剧组先做了个想法是否可行的测试:


    一位拥有两块胸大肌和六块腹肌的健美男,被成功缩成弱不禁风的样子,看起来很很真实自然。


    影片采用的另一整容瘦身法,是替强壮版美队,找个“瘦替”,然后用CG换头术将一个瘦弱版的埃文斯头颅接过来……

    上面这位名叫林德·迪尼的小哥,就是美队的“瘦替”。来看下他和一位正常身材大兵的对比:

    就知他真的是蛮瘦弱的。


    片中美队征兵体检的场景,就有迪尼的贡献:


    实际上,埃文斯压根就没在同一场景里,与迪尼一起拍。他是单独在一个绿幕前表演,再经后期特效,将头部动作和表情,接到迪尼的身体上。


    这样的场景,其实要求拍三次:

    -       迪尼和场景中其他演员一起拍;

    -       空场景拍一次;

    -       埃文斯在绿幕片拍一次。


    如果有对手戏的演员,需要对方确认眼神对戏什么的,上述空场景,就单单保留那位演员拍。


    在另外的镜头中,如果和对手戏演员之间不存在眼神交流,可以略去空场景那一拍,而只拍两次。


    但这样的镜头中,埃文斯也得在布景现场演2次


    美队变身超级战士前夕、躺入机器内的镜头,也是上述场景的变体。


    埃文斯和迪尼,得分别躺倒演一次。此外,还得拍一次机器的空镜,为CG特效换头提供一致的布光参数:


    可以看到,有“瘦替”的条件下,也不是简单的“换头”,还是需要针对埃文斯本人的脸“动刀”。甚至于,导演觉得“瘦替”迪尼还是不够瘦弱,让特效师们针对后者的躯干,进行了进一步处理,才让成片中变身前的罗杰·斯蒂夫,分外惹人怜爱。


    变身超级战士后的美队,俨然是功夫高手,随便跳个远就能打破世界纪录那种:


    但是,第一集剧本的处理,显得有点刚正有余,趣味不足。美队的身手,没有太多令人惊艳的展示。

     

    基本上属于小打小闹。


    然而《美国队长2:冬日战士》开场就让人惊得下巴掉到地上:


    这美队,打得也太扎实漂亮了吧!


    关键是很多动作衔接顺畅,有如行云流水,完全打破了好莱坞传统拳脚动作片呆滞傻笨的感觉。

    像上图这张“梯云纵”,已经有了八分成龙翻墙的韵味。


    这一集的动作,有个很大的特点,就是利落,绝不拖泥带水:


    像这招从天而降,随即攻击,不给敌人任何反击的余地;表明该片特技组对美队的能力有了新认识:在第一、二集故事中间的几年,美队的武力提升很快。像这种动作,都能凸显稳准狠:


    既然美队实力提升,就有必要给他找些武力对等的敌人。这个开场中难缠的雇佣兵小头领:


    来头不小:


    别被他笑眯眯老农似的憨厚表情欺骗了哈。在粉丝中以名字缩写GSP昵称的这位老兄,是现实世界中的UFC(终极格斗赛)次重量级世界冠军,而且是卫冕了九次的冠军!格斗技能全面,堪称格斗机器,且以“极速”著称。他要真放开了打埃文斯,我们恐怕会看到美队满地找牙的场景。所以,拍这电影,对他就是放松放松啦:


    比较体现动作编排意味的,是像这种一击得手:

    又紧接着追击:


    这只是排练视频,所以看起来不是很给力。正片经过摄影和剪辑的加持,显得分外凌厉。


    美队和他对打后的收官动作,也很漂亮:


    可以看到GSP面门离美队替身的腿,比寻常替身对打的场合似乎要近些,这也许就是传说中的“艺高人胆大”吧。


    《美队2》令人激赏的一点,就在于全程高能。开场“豹头”惊艳之后,不久就是Fury局长遭暗杀的大追车。虽说速度感多半靠镜头加速,但空间方位感,与双方策略较量,表现得清楚明了,加上剪辑干脆,这一段的动作戏,也可圈可点。


    伪装警察用液压柱轰击局长座驾的镜头,其实是分两部分拍的。直接表现轰击的镜头,车里其实没人:


    毕竟要以演员的安全为上。


    而需要表现局长镇定自若的车内镜头,整辆车安放在一个小型摇动平台上:


    至于车辆爆炸什么的,都是真干:


    警车也照炸不误:


    但一有明星揸车,就倍儿谨慎。前一个镜头替身揸车还满街甩尾,下一刻局长真身坐在里头,就只敢玩绿幕了:


    车身晃呀晃,也是底下垫了机械摇动装置的效果。


    接下来局长玩命儿逃跑,给冬兵守株待兔个正着,一个飞碟磁雷,给爆了个大跟斗:


    那爆炸的烟火,也就动静大吓唬人;车身底盘应该还凿了个洞安装了液压弹射装置,利用反作用力将车掀个屁股朝天。 


    局长的命运放一边不谈,单说俏人儿美队,随后又在神盾局总部,遭遇了危机。那一场电梯突围战,堪称近十年小空间硬桥硬马格斗戏的亮点。


    针对这段戏,埃文斯在幕后也训练了好几个星期。一切都按照既定的情境和动作编排来,突围思路非常清晰:


    当被人抱住时,最紧要的是格挡、躲避前面最具杀伤力的招式,比如那光头佬手中的匕首:


    然后寻找机会,利用速度和力量优势,各个击破敌人:


    这一小段动作戏,还被一个转折分为两段。当美队右手被强磁手铐困住时,情况很危急:


    美队能做的,就是尽力抵挡攻击,寻找机会反击。顺手牵羊,以彼之道还施彼身,是反击的高妙境界:


    一些没有最终采用的动作,也体现其熟练的攻防意识:


    令人惊喜的是,影片中后段,居然还有一个集追车、爆炸、格斗于一体的中场大型动作场景,对动作片迷而言,简直是相当于大补的“猪肚”。 


    这一段好看,首先是因为导演们定了个高目标:他们认为近二三十年电影中最精彩的8分钟动作戏,是《盗火线》中抢劫银行后的街头枪战。凭《美队2》中段这场动作戏,他们想以挑战的方式致敬。


    短短的几分钟,大致可以分为追车、枪战、格斗三个环节,节奏感把握得很好,给人以高潮连绵不断的感觉。 


    冬兵的替身,是真的站在形式的吉普上:


    美队、寡姐和猎鹰称作的小轿车,也是真的大型翻车现场:


    冷酷的冬兵随即就是一榴弹,美队用振金盾牌挡着也被弹出老远: 

    替身也得借助钢丝,才能滞空那么久。


    后来在冬兵准备击杀寡姐的危机关头,之前被榴弹震飞的美队,又嘿咻嘿咻地跑回来,迎来了盾冬亲密接触的一刻:


    冬兵干脆地抽枪对着美队就是一通猛扫,后者趁其换弹夹之际,飞身一腿:


    美队的盾牌被打飞之后,两人之间展开了精彩的近身格斗。冬兵花样秀匕首:


    扮演冬兵的384,暗地里下了不少功夫,才将匕首玩得滴溜溜转。


    事实上,埃文斯和384为了拍好这段空手入白刃,各自与对方的替身排练了很长时间。


    因为这段格斗很少有双方脸部同时入镜,大部分时间是正反打镜头,方便用替身做出高难度动作。


    这一小段格斗,其实也可分为几段,基本上都是冬兵逞凶——美队奋起反抗——冬兵遭美队重击但爬起无碍,然后再循环的模式。


    冬兵就像打不死的小强一般,凶悍得很:


    而且摔倒了总能爬起来:


    作为动作片爱好者,我总觉得这一段有些偷师港产动作片,比如《杀破狼》中著名的巷战:


    冬兵的攻击招式,和吴京的颇为相似,尤其是甩匕首这招(功能稍有不同:吴京那招是实用的急智,冬兵则纯属花招):


    真的没有确认过眼神?


    私以为有。好莱坞的动作替身演员,少有不受香港动作片影响的。《杀破狼》在美国Cult影迷坊间有一定影响力,我打赌美队的御用替身Sam Hargrave老师肯定看过。


    而且他后来又拍了这张照片:


    却已是天朝影史票房冠军《战狼2》的动作导演、武打总监和特技总监。


    他俩这眼神,要说没对上,灭霸老师都不会信!^_^


    跟随Sam一起到《战狼2》剧组的,还有另外一位漫威电影宇宙的替身达人:


    她也是寡姐在漫威全系列作品中的御用替身。


    正因为有她的搏命工作:


    寡姐才能开挂:


    在很多动作片迷心目中,《美队2》可能是最好的漫威作品。请大家不要忘了幕后团队的功劳。


    在《复联1》中,美队与寡姐也有密切合作:


    但美队格斗动作太少,蹦蹦跳跳之外,


    也就对着空气一通瞎打,没劲。


    也只有到了美队自己的系列,才真正打得激爽。


    《美国队长3:内战》的开场,视觉效果比第二集开场更震撼:


    美队自己的动作,一如既往的流畅。


    而且,往往借助钢丝,强调美队动作力量之大:


    踢车、甩人都表现得很真实。


    除了有先进的钢丝控制系统,更关键的,是特技人时间拿捏精确的配合。像下面美队飞身上车踢人的动作:


    钢丝如果不能跟随替身的动作按时吊起,美队就腾跃不起来,或者没法跃到够得着敌人的高度和距离。


    《美队3》由于集结了数位漫威宇宙的超级英雄,又被戏称为《复联2.5》。这一开场,也将更多的表现机会,让给了其他队友。比如猎鹰老师,也能瞅空玩个空中旋转劈叉什么的:


    或是正面膝击:


    在没用替身、演员亲自上阵的前提下,已经算做得不错了:


    看起来更厉害的,是寡姐:


    她不是美队,人设就是正常地精通格斗技能。


    不用表现力量大、跳得高那一套。


    所以替身在做动作时,也万却不吊钢丝,全凭一身硬功夫。


    当然,尽管寡姐御用替身Heidi老师动作到位,要完整整套动作的效果。还得依靠演对手戏的替身演员的配合。


    毕竟,身材与力量的差异,在虚拟的电影时空中可以忽略,但在现实中,那黑铁塔式的对手,如果不配合、甚至帮助——他其实有帮助Heidi固定腿、并托腰助力——寡姐这套花哨的招牌动作系列,就完成不了,遑论发挥功效。


    所以,“幕后特技动作皆由专业人士演出,观众切勿在家模仿”,这条提醒,是很恳切的。


    此后,冬兵与寡姐还有过一番小对抗:


    首次露面漫威宇宙的黑豹大人也有干涉,不过这次还没穿上牛逼的行头:


    和后面的精彩动作场景相比,这些都算前戏。影片真正的高潮——特别是对于动作片粉丝而非追星的漫威粉丝而言——是主要发生在美队、冬兵和黑豹这三位超级战士之间的追逐与格斗。


    从《美队2》可以看出,导演罗素兄弟擅长规划很有格局感和节奏感的动作戏。与第二集中高速公路伏击一幕一样,《内战》中这场从冬兵公寓开始,到楼顶天台,和高速公路隧道内的长得过瘾的动作戏,细看也能看出章节感,但头一次看的时候,只会感觉到酣畅淋漓的连贯,和不断飙升的肾上腺素。这两段,堪称漫威电影宇宙内硬桥硬马动作戏的双峰,目前还没出现能超越的。


    楼道是动作导演们喜欢的一个设定,狭窄的空间,与坠落的危险,让对手们的动作,更见紧张刺激。


    美队不仅要抓住冬兵,还得好心救助有生命危险的无辜特警。


    这种给角色“找事儿”式的添麻烦,其实是用动作戏来凸显角色性格的重要手段。观众在看得激爽的同时,心目中美队的正义暖心形象也越发高大。


    冬兵从公寓甬道跳落邻近高楼天台,没有用CG替身,是用绿幕借助钢丝实拍,后期再CG合成环境画面。


    这样的选择,是在确保拍摄环境可控的前提下,最大限度地表现真实的特技。人眼的感觉其实非常精细,数字替身的动作,就真实性而言,很难经得起观众以生活经验为基础的评判。


    这个跳楼特技另一个特点,是镜头的连贯性。摄影机也是由一位特技人拿着,跟随冬兵替身一起跳下,从而拍下跳楼奇观动作的全程。


    从地面视角的幕后镜头中,可以依稀看到随后跳出的摄影师。极限运动与像狗破那样微型运动摄影机的发展,让这种新奇的第一人称视频在年轻人中更为流行;而且,它也能提供接近电脑游戏般的沉浸式体验。


    动作片的老饕们,可能还会从这种动作设计和拍摄方式上,看到《谍影重重3》的影子:


    其实,和CG技术一样,电影的现场特技,从理念到实现方法,也都在不断改良突破。特技人相互借鉴、相互切戳是好事。《内战》这个跳楼,相当于一个放大版的伯恩跳窗。


    后面的隧道追车与赛跑,更是体现了幕后特技人的创新意识。


    整个隧道场景,其实是一个大型的搭设布景,确保一切尽在掌控之中。


    从爆破的时间点,到替身们跑动、翻滚的频率,以及摩托车被钢丝牵引的速度,都要配合得自然。


    汽车的翻滚,是用类似老鼠夹子那样的弹射板撬动,可以相对精确地控制翻滚的速度和高度。


    在这样可控的环境内,黑豹扒车这样的特技,看起来也是小菜一碟:


    真正让人惊喜意外、击节赞赏的,是表现黑豹他们高速奔跑的手段。按照常规的思维,会考虑用镜头加速,或者干脆采用CG替身。即使是现场实拍的话,也多会考虑常规的吊钢丝特技。比如像《神奇绿巨人》中用的那样:


    但《内战3》的隧道奔跑,其实是这么拍的:


    真的不是吊钢丝。剧组利用布景的便利,居然将整条道路,换成由机械驱动的传送带!很多人在机场体验过那种传送带,想象一下速度加快,并在上面进一步加速奔跑的样子,那就是《美队3》这段实现的效果。


    这种特技理念和实现方式,看似不可思议,其实却更真实自然。因为跑步中前进的力量,就主要来自脚掌与地面的接触摩擦。靠吊钢丝的加速,反而减弱了这种动力,至少是让特技演员们无从借力,其实会让高速奔跑的画面看起来很假。


    可以说,《美队3》这个特技的理念和实现方式,与前文提及《钢铁侠1》中用吊钢丝的靴子模拟冲击波一样,有异曲同工之妙,都属于幕后技术的神来之笔。


    可惜的是,《美队3》第三幕的混战,乃至《复仇者联盟3:无限战》中,美队在银幕上的表现固然可圈可点,但就幕后实现技术而言,没有什么干货。从摄影与剪辑的角度可以多讲讲,但那不是本文的范畴。


    钢铁侠与美队,他们不仅是复联的头领与核心,就幕后技术而言,也是集CG特效与现场物理特效之大成,且各有偏重,各自精彩。


    但漫威电影宇宙的幕后大观,显然不止于此。像锤哥的神力,以动捕技术为核心的绿巨人,奇异博士的瑰丽CG魔法,银河护卫队系列的酷炫的外星景观,蚁人的微观世界,蜘蛛侠的空中腾跃,乃至灭霸老师弹指间灰飞烟灭的无上法门,这些都留待下篇再扯,敬请期待。

  • 灭霸降临,宇宙终结! 


    随着《复仇者联盟3:无限战》的上映,漫威粉和普通电影粉期待了十年的一天,终于到来。在这场当代电影史上、最具野心的虚拟时空演绎中,不管个体喜好如何,至少在奇观打造上,漫威算是交出了一份令人满意的答卷。


    这个宇宙中,每个主要角色,及其技能和世界设定,都有不同的特色,也各具亮点。这篇小文的目的,是以点带面,从漫威电影宇宙中各代表人物入手,看幕后电影人是如何实现那些非凡画面效果的。


    可以说,漫威电影宇宙,不仅是呈现给观众的视觉盛宴;对电影人而言,也是管窥好莱坞重工业体系幕后运作的最佳途径。我朝电影重工,没准能从中找到属于自己的门道。


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    作为漫威电影宇宙的开创者,钢铁侠在整个系列中,都处于核心地位。论出镜次数,也是最多的。不仅自身拍了三部曲,还完整参与三次复仇者联盟大战,并在别的基友系列中轧一角。此外,作为漫威宇宙中的“科技钜壕”,钢铁侠战甲的演变,也最能体现电影幕后技术的变化。


    2008年《钢铁侠1》的商业成功,至少有一半,是因为其中几款战甲惊艳,真正体现了科技与艺术融合之美。


    以外形观之,初代Mark I战甲,可能说不上“美”。​


    ​但考虑到托尼·斯塔克当时的处境,他所能利用的材料,那样的战甲,其实是个奇迹。电影人要做的,是如何让观众感受到那份难得的质感。 


    首先,美术组要推出概念设计。鉴于“头炮”必须打响的重要性,这当中要经过无数次修改和筛选,导演肯定要认可,必须符合他的整体构想。


    ​最终定稿后,会先在电脑中以二维概念画稿为基础,生成初步三维模型。再以该模型为基础,做出实际的微缩物理模型。包括导演在内的剧组,头一次在现实世界看到立体的钢铁侠战甲模型,心情是激动的:​


    这个模型也许缺乏材质和纹理细节,但这一步很重要。因为不管事先设计多么注意细节,只存在虚拟模型中的对象,远不如摸得着的物理存在、能反映更多的实际问题。发现问题,则会打回美术组,重新加工,直到有满意的方案。


    接下来,是用真实的钢铁材料,做出具有材料质感的微缩模型:


    剧组会进一步讨论设计和用料的问题,确保设计功能和镜头表现都完美之后,才开始搭造等比例实体战甲。按照以上步骤反复雕琢,能最大限度保证最终实体与模型之间的一致性。


    实体战甲和初版物理模型最大的不同,是其功能性组件,比如说肢体增强装置。

    同样的,道具组得先做出模型,让特技替身们先用,看是否符合功能要求:


    ​演员也需要亲自试装,保证镜头前的战甲,感觉是为角色量身定做的。同时,演员也需要熟悉战甲披挂感觉和各项功能,才能在演的时候做出娴熟的动作。


    总之,最终组装完毕的Mark I战甲,无论外观还是功能,至少要接近影片需要展现的九成功效。看泥萌家“妮妮”初次穿上战甲的兴奋劲,连咏春手势都使出来了:


    ​在实拍之前,编导先要对该场戏有个整个概念。分镜画师会画出相关镜头,提供参考。


    ​加上简单的动画效果,或者单独创作,故事板可以转换为视觉预览(Previz):

    斯塔克的这初代战甲,没有导弹,也飞不了。最具杀伤力的武器,是装在手臂位置的火焰喷射器。而且,喷火的镜头,是现场实拍:

    这种危险镜头,基本上是由替身完成的。安全起见,剧组事先演练了多次,一方面让特技演员习惯战甲,特别是其重量;另一方面,也要测试火焰喷射的范围和强度。


    无论是事先排练,还是实拍现场,演员所穿战甲,并非完整的模型。比如各关节和大小部件的结合处,并非设计中的机械装置。这主要是因为,在当前技术条件下、能实现的所谓“战甲”,只是一个“壳”,看起来像是那么回事,真要装入机械联动装置,还要塞个人进去,就无法实现了。


     在这种情况下,就需要CG模型和动画效果,来弥补实拍素材的不足。首先要保证的,是渲染完成的CG模型,和实体战甲之间,达到难辨虚实的程度:


    ​战甲CG模型对影片帮助最大的,是让钢铁侠穿上战甲后的动作,变得更流畅。

    实拍时受物理部件限制的动作,可以使用CG模型进行修正。除了常规的关键帧动画方式,“动作捕捉”技术,会进一步增添动作的自然感。像片中的这个镜头:


    穿实体战甲模型的特技替身,在现场根本无法做到,因为压根弯不下腰。导演亲自上马,用自己的示范动作,作为CG替身动作的基础:


    ​确认CG模型的动画效果后,就可以完整渲染、整合到现场实拍画面中替换真的战甲了:


    ​Mark I战甲相对很原始,大量采用现场物理特效,仅用CG特效作为辅助可以理解。斯塔克此后制造的战甲,越来越黑科技,是否以模型为主的物理特效分量大为减少呢?未必。


    事实上,设计打造片中的Mark II和Mark III战甲的过程,和初代并无二致。也都是甄选、确定好概念设计后,再经电脑3D模型与实体微缩模型的修正,才最后打造等比例真实材质战甲。像这种腿部设计:

    虽然不暴露在外,但负责物理特效的Legacy Studio,依然打造得十分精细。其实,精细并非纯粹为了“强迫症”式的工匠精神,而是通过此类视觉元素、来加深观众对角色的理解。


    看到银幕上的斯塔克鼓捣如此精细的模型,观众的潜意识里,会对钢铁侠的工程动手能力有新的认识。


    作为过渡机型,Mark II更像是斯塔克实验其天马行空想象力的原型机。从这个型号开始,钢铁侠的战甲具有了最重要的功能之一:飞行。


    从设计美学的角度看,斯塔克作为极有格调的超级富二代,战甲的动力和武器性能,和其外观,应该二者兼得。这就表明,相关装置,平时应该掩藏在战甲表壳之下。换而言之,当需要飞行和战斗时,这些战甲的部件,会有移位变形效果。

    像片中斯塔克初次测试Mark II飞行效果的场景,剧组有实拍素材:


    但吊钢丝远远无法完成战甲花哨的飞行动作,更别提甲体轻微重组变形效果了。但现场战甲模型,具备真实的环境光影效果,对CG特效而言,那是最重要的参考。无论是在漫威电影宇宙,还是其他特效大片中,真实物理光影参考,都是CG特效组千方百计要获得的数据。


    具体到《钢铁侠1》这个场景,剧组在布景现场、按照设想的布光实拍了战甲模型:


    这个素材被分解成战甲模型、空间、光影等数据,为CG模型和动作做参考:


    CG模型完成后,再用动画软件,实现想要的部件变形效果:

    在渲染的时候,保证材质纹理和光影反射效果,都与物理模型一致:


    ​这样完成的CG动画,就能以假乱真了:

    特别是将CG模型动画,与实拍素材同画面对比,就知特效威力。


    ​据说,本片导演,看到这个画面时,也难以分辨是物理模型还是CG特效。


    钢铁侠整个战甲的核心,是斯塔克本人装在胸口处的弧形反应堆(Arc-Reactor);其战甲,就是通过冲击波转换器(Repulsor Transmitter),将反应堆的能量,化为可做推进动力、也有相当杀伤力的冲击波。


     妮妮本人胸口并没有一个洞,所以斯塔克的反应堆,看起来应该是CG特效了。然而事实并非如此,至少在片中“小辣椒”帮斯塔克换芯片的场景里,有一定深度的反应堆,就在“斯塔克”的胸腔里。幕后视频,眼见为实: 


    再换个角度,看得更真切:


    ​其实,这是一个业界可以说很“古老”的电影魔术。说白了就是物理假体嫁接,影迷熟悉的《终结者1》中给手臂做手术的镜头,就是类似原理。


    仔细看现场图片的话,会发现妮妮锁骨之下有一道“疤痕”:

    那就是妮妮真体与假体之间的分界线。现场换个角度,你看到的会是这样:


    ​座椅是造成错觉的关键:画面中妮妮的头、肩、手臂是真实的,但其真实躯体和腿部,都在椅子背后;椅子上面坐着的,是个假体。既然是假体,在其胸腔中放个道具反应堆,就不是什么难事了。 


    要造一个足以乱真的假体,也挺费事,用的是倒模浇筑。首先得清理妮妮胸口性感的胸毛,保证光溜溜没有杂质:

    然后涂上硅胶液体:


    ​等材料干掉后,再那么欲仙欲死地一撕……


    ​妮妮胸口的完整形状,就被倒模忠实地纪录下来。


    腿部倒模,是用石膏采集的:

    等待时间长点,剥离也更费劲。


    ​各部分倒模收集完毕后,等正模浇筑干透,就可以拼出一个和妮妮一模一样的躯体了。完全物理的实现方式,让这个“魔术”看起来更真实可信。 


    片中很多看似CG特效的镜头,幕后其实也有相当部分,是以实打实的物理方式实现的。比如冲击波的破坏效果:

    那自然是剧组自己的小爆破,让画面看起来像是冲击波的功劳就行。有时候,妮妮亲自上阵,吊威压体验“冲击波”,也让效果更具说服力:

    导演对钢铁侠战甲的飞行效果特别在意,所以他采用了非传统的实拍方式,来模拟更真实的冲击波动力效果。​


    ​片中斯塔克实验冲击波推力的场景,的确还是吊钢丝。但这是一个改进型的钢丝系统,演员在空中的支撑点,是由钢丝吊着的鞋底,这样做出来的效果,与战甲冲击波实际喷射位置和原理更一致。加入冲击波喷射的CG效果后,感受会更明显:


    如图所示,这样一个考验平衡力的非传统钢丝系统,对体力消耗很大。妮妮事先进行了长时间的排练:


    ​包括尝试“推力瞬间失控”动作:


    ​有意思的是,导演认为这个失控的动作幅度不够大,“笑果”不好。最后,那么BT的要求,只能由替身来完成:


    这套吊钢丝系统另一大优点,是其可操作的范围巨大,现场不仅可以上下升降,还可在水平面自由而精确地移动:


    虽说钢丝特技一度是港产动作电影的法宝之一,但被好莱坞拿过去后,结合其精密机械研发能力,目前好莱坞工业体系内的吊钢丝水平,已经大大超越其偷师对象。


    部分破坏效果,比如冲开汽车:


    ​和重物坠落:


    ​也都是以钢丝特技为基础完成的物理效果。 


    即使在战甲空中飞行、这种很难物理方式实拍的镜头中,也有物理特效的身影:

    为了模拟真实的空气动力学效果,剧组专门到垂直风洞设施去采集数据:

    具体而言,就是给室内跳伞运动员穿上动捕反射服,让他们做出各种空中漂浮动作:


    ​因为风洞的高速气流,和飞行状态近似;而且演员是真实“飞”在空中,而非被钢丝悬吊,所以飞行状态更自然。


    用风洞给飞行战甲做动捕的,据我所知就此一家。后续几部钢铁侠,也主要是依赖纯CG特效。就追求极致的真实效果,以及对物理与CG特效的高超掌控来看,导演乔·费儒值得表扬一下。


    当然,并非所有特效,都要求物理与CG特效结合,有的就只能依赖后者。比如像钢铁的“自动穿甲”系统:


    ​那繁复的机械零件运动,看着赏心悦目,建模和做动画可不简单。好在工业光魔当时已经过《变形金刚1》的磨炼,搞掂这个还是不在话下。 


    同样是注重实拍与CG特效结合,《钢铁侠2》在实现战甲效果技术上的提升,主要体现在对动作捕捉更多的运用。这主要是因为,钢铁侠的Mark IV号,比前三代都更为灵动。确切地说,第二集中的战甲,有了更多腿部动作,从而需要更接近人体动作的自然。


    第一集中,Mark I笨重原始,Mark II主要在空中飞,都没有很多腿部动作。也就是结尾Mark III在与“铁霸王”决斗时,才有些大动态的腿部动作:

    所以,拍摄第一集第三幕时,妮妮穿的是动捕版的战甲模型。说白了,就是只有上半躯壳、下半身放飞自我——当然,其实是贴着信号标记的精神服哈。​

    在《钢铁侠2》拍片现场,妮妮的着装经常是这样的:


    更有这般近似“躶奔”的:

    无他。主要是因为随着战甲变得更高黑科技,物理实现的可能越低,越来越依靠CG特效,现场披挂起来的必要性也就随之降低,最多是为CG特效做物理参考。 


    像《钢2》中,钢铁侠与战争机器有一场“兄弟之间的斗殴”,其风格开始是这样的:

    即使没有零部件的重组变形效果,如此高度拟人的动作,也只能由以真人动作捕捉为基础的CG特效完成。所以拍摄现场是这样:


    ​随着两人之间意气用事,钢铁拳脚斗殴,也逐渐升级,有攻下盘的:


    有抡板凳的:


    ​更有打闷棍的:


    ​害得做动捕的替身演员,也跟着吃了不少苦:


    ​随着钢铁侠战甲技术和能力的升级,作为演员的妮妮,虽然片酬收入跟着水涨船高,但在片场的体力耗费程度,恐怕是越来越低的。正应了那句话:赚得越多,活得越轻松。 


    因为钢铁侠套上行头之后的体力活,全交给CG特效团队去看了。


    妮妮在拍摄现场,只要穿半截越来越轻便的“参考级”战甲,做做样子便成。你看在《复仇者联盟1》片场:


    ​《钢铁侠3》片场:

    《复仇者联盟2》片场:


    ​《美队3》片场:


    ​还有这样的


    ​哦~不对,那是替身,不是妮妮哈。


     钢铁侠在后几部里出现的镜头,都是这样的风格:(《复联2》)


     或是这样:(《美国队长3:内战》)

     

    大多是由替身即可包办的面具动作。


    钢铁侠战甲穿戴、卸甲以及作战画面,越发炫得令眼花缭乱。比如《复联3:无限战》中,更是成了违反基本物理规则、实现千变万化的纳米战甲,可在寻常着装与战甲形态之间无缝转换。


    炫得需要开脑洞,对我来说有点那个,还是更喜欢有实体机械感的战甲。


    即使像《复联2》与《复联3》中出现的“浩克终结者”(Hulkbuster)战甲,由于是纯CG制作,幕后流程相似,只是繁琐程度不同,描述起来略枯燥。相对而言,那些以现场物理特效为基础的钢铁侠时刻,就有趣得多。


    像《钢铁侠2》开场在摩纳哥那场赛道遇袭,就很有质感。


    大反派“鞭索”,本身造型就比较狂野,与科技精英斯塔克形成鲜明的对比:


    ​他的装备,其实就是只剩下最简单外骨骼的钢铁侠战甲。剧组的道具师,却很有工匠精神。​


    ​将“鞭索”机甲背心的机动部件,做得跟真的是的,仿佛能听到部件运行所发出的奇奇咔咔的声音,机械感十足:

    其双鞭的破坏效果,基本都是实拍。比如被切开的劳斯莱斯:


    ​用液压装置牵引钢丝实现的“被踹开的劳斯莱斯”:

    但要论这个开场的重头,肯定是被切掉一角、然后在空中翻滚的F1赛车:

    赛车是一早就被切开的,看看链接好,翻滚的力量会自然撕裂车体。至于翻滚本身,用的是高压气泵、从车内将一根金属柱体高速向下喷出,是反作用力让赛车尾部弹起、实现翻滚。 


    换一个从后面拍的现场视角,可以更明显地看到气泵喷出的气流残余:


    ​至于行驶的赛车,也没有车手或特技替身在内,都是靠钢丝牵引。片中还有一幕赛车碰撞爆炸的镜头,也是实拍:


    ​剧组共造了17辆F1赛车——只能做做样子那种——排练+实拍下来,最后也毁得差不多了。


     这还不叫叹为观止,《钢铁侠3》中那场空中营救,才是创了当时漫威电影宇宙中现场特效的高峰。


     剧组先是用视觉预览,完整地设计了整个场景,包括记下演员空中位置、营救先后只需、乃至镜头角度等。


    ​为这场大型特技保驾护航的,是这种专门设计的超轻便降落伞包:


    ​设计师具有多年特技经验,降落伞的品质严格把关:


    ​藏在外衣下面的降落伞包,让每位特技替身都成了“驼背”:


    ​但从前面基本看不出来:


    ​整个航拍(跳伞)镜头,特技组在8天内飞了62个班次,一共跳了600人次;其中有480人次左右,是用轻便隐藏型伞包跳的。


    实拍的时候,扮演钢铁侠的特技替身,和“待救”的其他成员一起跳下,不同的是,前者还穿着钢铁侠版跳伞服,方便后期特效参考。


    ​摄影师将机器戴在自己头上,也跟着一起跳下,并在空中调整距离方位,尽量捕捉到符合视觉预览的最佳画面:


    ​这样拍摄到的空中画面,无限接近该场景“真实性”的需要。之所以只说“无限接近”、而不是“就是”,是因为跳伞得到的素材,还需要后期CG特效做适当修正。


    ​最明显需要的后期,自然是要将替身穿的跳伞服,替换成钢铁侠的战甲。

    另外还有一些隐蔽性的,其一是修正地面环境和高度透视差:


    ​跳伞用的飞机,飞在大约10000英尺的高度,而该场景描绘的空军一号,则巡航在25000至30000英尺高空。从不同高度看地面,透视感觉是不一样的。

    其二是抖动画面的修正。特技摄影师跳伞所拍的画面,不可避免抖动厉害,其拍摄对象也都在高速坠落,很难获得理想的清晰画面。后期特效的任务之一,就是重新定位画面和角色。


    有时候,为了统一协调效果,替身的手都换成数字模型。


    和这一特技描绘的场景一样,其难点不仅在于在空中抓住十几位飞散的乘客,更在于如何让他们安全地降落。颇有些匪夷所思的是,剧组依然决定以实拍的方式完成营救过程。


    ​其实现过程,和跳伞航拍一般大胆。确切地说,剧组将包括钢铁侠替身在内的特技演员,全部吊在一个大型钢丝系统中。

    他们拖过空中的效果,是用架在80-90英尺高的缆绳实现的。


    ​替身们在空中“飞行”速度为每小时30英里左右。

    当他们降低到足够靠近水面时,就可以开始考虑“放人”。


    ​吊人缆绳的控制,由在另一端驳船上的小组负责,他们可以决定缆绳拖动的速度


    ​最后的落水堪称完美:


    ​最后的场景效果,还需经CG特效做必要的修饰,比如至少需要去掉缆绳和摄影机。但这种基本以现场实拍方式获得的画面,其冲击力是不一样的


    纵观钢铁侠在漫威宇宙系列中的出场,就幕后技术而言,最让我心折的,不是后期愈加华丽的视觉效果,而是第一集中两个看似“老实巴交”的特技:用风洞给飞行战甲做动捕,用钢丝吊踏板模拟冲击波动力,当然还有第三集中用跳伞和吊塔实现的空中救人。


     这三者其实有个共同点,那就是跳出常规特效制作的思维定势,用创新的方式实现更真实自然的效果。无论是CG特效还是物理特效,这都是绝顶高明的理念和实现方式。

  • 2008年的《神奇绿巨人》,是一次重启,是漫威高层有了搭建电影宇宙概念之后、一次准备推出单独的绿巨人系列的努力。然而,与同年早一个月发行的《钢铁侠》相比,《神奇绿巨人》的市场表现也不佳。在李安版深刻与2008版暴爽都难言成功之后,漫威高层似乎有些难以决定这个角色的命运。

    从幕后制作技术的角度,我们可能更能理解,为何制作这个角色如此之难,让他出彩惊艳,更是难上加难。

    扩展阅读:

    特效始于电影,高致漫威!漫威专注炫技的这十年—钢铁侠篇

    技术流读漫威!打造美国队长的十年幕后技术进化史

    回看《神奇绿巨人》,从创作思路的角度来说,应当说是走在正确的道路上。比如说其剧本是个典型的三幕结构,而且每一幕包含一场绿巨人的大战;每场各有侧重,格局也有变化,从吊观众胃口的前戏小菜,到一下撑饱的盛宴,设计上都没毛病。

    为了保持绿巨人的神秘性,第一幕在墨西哥饮料加工厂中,绿巨人的面容只是惊鸿一瞥,绝大部分身躯,都隐藏在黑暗中。这一场的幕后设计,也主要是从诸多侧面、烘托绿巨人的威力。

    比如绿巨的高大可怕(不惧子弹),通过栅栏隔板这样的道具来衬托: 

    很多这样的效果,都是现场实拍。

    其实现方式很简单,不过是用液压泵逐个顶开隔板,拍的时候再喷点干冰雾气就齐活了:

    好莱坞剧组有钱,可以用机器去捅隔板。穷剧组呢,其实也可以用人捅,只是在配合程度上需要排练多次。

    车间内那些大型储蓄罐被震开的效果,也是实拍:

    而且不是用的微缩模型,真的就是扯动原装5000磅一个大家伙。

    大家伙自然得用更大的家伙来扯动,剧组为此动用了大型缆车:

    开场这一幕中,还有油罐被绿巨推动、压向特工的设计:

    剧组给油罐装上了滚轮,并在现场铺设了滑轨,来实现这个效果: 

    那么问题来了:为何一定要用真家伙呢?为何不用CG和微缩模型?其实主要是特效难以完美地表现出“沉重”的感觉,重量与其速度及其他运动形态又有直接关联。从“求真”的角度说,能用简单方法的直观展现的、就不要用“模拟”的方法。

    同理,这一幕中另一个表现绿巨力量的场景,也是以物理实拍为基础:

    这个镜头要表现绿巨扯起车间内的灌瓶机器,撞开围墙夺路而逃。剧组一时之间找不到废弃的灌瓶机器,所以只好用CG特效来替代:

    但那种1100磅大家伙撞破墙壁的效果,还是物理实现更真实。为此,剧组用钢铁造了个灌瓶器的等比例粗模:

    从图中可以看到,模具保留了那两个碟形托盘,但忽略了其他细节,因为主要影响撞击效果的,是外形轮廓而非细节。为方便后期将实拍素材替换成CG灌瓶器,整个粗模也被涂成了绿色:

    拍摄时,模具装在滑轨上撞向墙壁:

     这样可以获得最符合真实情境的破坏效果。

     片中第二场大战,发生在大学校园内。剧组碰到的首要问题,是选择让班纳变身的场所,一个让他很愤怒却走投无路的地方。原定的校园建筑好是好,但是没有封闭空间。于是,剧组决定用后期CG特效,人为地给该外景加一个玻璃顶的长廊:

    封闭空间有了,为了能让班纳迅速发怒、然后变身,剧本中的梗,是发射催泪弹。剧组决定实拍,当然不会用真的催泪瓦斯;但如果仅仅是干冰的话,气体扩散又不够快,班纳可能有机会躲开。后来,特效组想出将蒸汽与干冰混合,白色的烟雾涌出的速度大大加快,达到5至6秒充斥整个空间的要求。

    绿巨人在这一幕中,终于完整出现在光天化日之下。

    如何呈现出一个与2003版不同、但又能让漫画迷接受的绿巨人,剧组首先做了大量的前期研究,绘制了无数版概念设计。其中一个重要形象设定,是绿巨人的身形。比如身高,李安版的绿巨人,有15英尺高。2008版的法国导演,觉得矮点更好,于是将这一版绿巨人的身高,定为11英尺(3.35米)。

    身材方面,导演一开始就否定了那种肌肉派“健美先生”的设定:

     简而言之,健美运动一般非常强调肩颈、背部肌群与蜂腰的极限对比,导演认为没必要;在他心目中,变身后的绿巨人,更像是放大版的橄榄球队中后卫那样的身材,也就是超级结实、像铁疙瘩一般……精壮的男人,呵呵。

     今天来回顾此片,让爱德华·诺顿演绿巨人,怎么看都有些气质不对头。但当时,至少在幕后做足了功课。为了更好地体现绿巨人的表情,剧组采用了当时最先进的MOVA面部(表情)捕捉系统。

     首先,用高精度的扫描,获得诺顿的3D头部模型:

     在CG特效的流程中,演员的表情通过捕捉系统,先是对应到本人的3D模型中,然后用一些绑定的节点,再对应到绿巨人的头部模型上。此后的几版绿巨人面部动画效果,也都是如此操作的。

     与常规的在脸上标注追踪点不同,MOVA将荧光粉敷在演员脸上:

     这样形成的最终标记不仅数量更多,分布也更随机、自然;理论上,由此捕获的表情也更精细:

    不过,这套系统的面部捕捉,需要数十台相机组成的阵列同时运作:

    器材实在太复杂,所以只能在特定捕捉室内进行表演,而非根据剧情、与其他真人拍对手戏时实时捕捉相应的表情。

     一般而言,剧组都会要求演员根据不同情绪、做出数十种不同的表情、或反应动作,以便尽可能地覆盖更完整的剧情所需的表情。

     当然,面部表情捕捉只是基础,实际的绿巨人表情,都是在参考动捕数据的基础上,再结合关键帧动画手动调节。再经过肌肤材质和纹理的渲染、以及打光等流程,才是观众在银幕上看到的效果:

    除了面部表情,剧组对绿巨人那幅精壮的身子骨,也下了不少功夫。其3D模型包括基本的骨骼和肌肉系统:

    特别是在大肌群呈现收缩膨胀效果方面,力求真实:

    应当说,至少就肌肉形状变化而言,该片的特效已做得相当不错:

    原电视版绿巨人、同时也是资深健美运动员Lou Ferrigno在探班时,就直说绿巨人的肱二头肌绷紧的效果,和自己的动作简直没有区别:

    校园大战这一幕中,绿巨人的终极对手已出现,由提姆·罗斯扮演的特种兵,注射了超级士兵配方后,身体机能大幅提升,成了超级战士。比如说,他的奔跑速度,大大超越一般特种兵:

    可能有人会惊讶:这段超级奔跑,居然是现场实拍!是的,剧组用一组吊臂架起吊索,演员给钢丝挂在了吊索上,然后以机械装置拉动吊索,演员就被扯得快速前进了。这样做的好处,是能很在现场实现时速30至40英里的奔跑动作,无需后期特效帮助;但不足之处也是显而易见的:因为是被钢丝扯动,演员的奔跑动作很不自然,显得很“漂浮”。其效果,远远比不上《美国队长3:内战》中用传送带实现那般真实。

    而且,吊钢丝奔跑对演员体力要求极高,因为还需配合做出高频率的抬腿和迈步动作。本来就不是动作片明星,加上又不再年轻,提姆·罗斯老师在现场,经常心有余而力不足,“跑”不了几下就腿软了:

    至于像这样的帅气的空翻动作:

    必须得是替身了。

     话说完美做出这个动作的替身小哥,在圈内也算是名人了。上图这个样子您可能认不出来,他就是《暴力街区》中那位小光头,早前在《龙之吻》中,是被李连杰K.O.的小个子。这两年,则主要在宝莱坞混,帮助印度人民提升动作和特技水准。

     校园这一幕,还有不少与绿巨人有关的特效,都是有现场物理特效打底。比如绿巨人怒砸军车的镜头,剧组实拍了车辆的毁坏效果:

    片中绿巨人英雄救美、对抗直升机坠毁引起的烈火的镜头:

    其爆炸部分,也是现场实拍:

    第三幕也是影片的高潮,终于出现了绿巨人与宿敌“憎恶”(Abomination)正面交锋的热血场面。“憎恶”和绿巨人一样,也是完全的CG特效产物,其流程大致一样。也都是先确定概念模型:

     为了让憎恶成为可怕的敌人,剧组还让它的外形比绿巨人更高大凶猛:

    片中的憎恶身高13英尺,比绿巨人足足高出两个头。而且,和人型的绿巨人相比,憎恶的动态,更像是野兽:

    剧组为憎恶设计了独特的肢体语言:

    特别是其身体时刻前倾的形态,即使是专业动捕演员,也需借助绳子等辅助工具才能做到。

    片中负责给憎恶设计此套动作的,便是后来在《猩球黎明》系列中大放光彩的Terry Notary老师:

    憎恶的表情,也才采用了MOVA的面部捕捉系统,将演员的关键表情转化为虚拟角色的:

     

    在构建憎恶的3D模型的时候,考虑到其部分骨骼外凸的独特造型,内里的骨骼和肌肉系统模型,设计得比绿巨人还精细: 

    其动画效果,虽说内在系统大异常人,但基本上还是遵循人体结构:

    结尾的这场大战,包含很复杂的元素。剧组是先做好视觉预览,然后根据需要,结合不同的拍摄手法来完成。

    比如决战开始前班纳主动坠机、以便激发绿巨人的镜头:

    安全起见,自然不能真的让诺顿跳出飞机。所以只能在片场用绿幕拍摄,后期再合成空中与地面画面。

    预览会设计好镜头:

    实拍时则耍了些小手段:

    通过摄影机向上拉离演员,造成演员向下坠落的假象。

    憎恶在街头肆虐、一路掀飞车辆的镜头,其实是参照漫画中的经典场景:

    同样的,剧组事先做出场景预览:

    从预览中,可以大致规划好破坏规模和效果。

    有部分是外景实拍:

    但大部分车辆翻飞的效果,则是在可控环境内拍摄的素材:

    无论是靠拉钢丝、还是液氮泵实现汽车翻腾效果:

    都是沿用至今的逼真效果最好的物理特效技术。

    片中绿巨人和憎恶之间的打斗,虽然大部分是用关键帧动画方式制作,也有一部分使用了动作捕捉做参考:

    至于何时用关键帧动画,何时依赖动捕,则视具体动作而定。其基本原则,是能以人体动作做出来的,尽量采集动捕数据,那样会更自然。比如这一幕中绿巨人劈开一辆汽车、双手各握一半当锤子使的镜头:

    就是基于动捕:

    还有些动作,即使有替身演员动捕的基础,诺顿还亲自上阵、自拍视频以供动画师们参考:

    纵览《神奇绿巨人》的幕后技术,无论是对现场物理特效的重视,还是表情与动作捕捉的流程,都可圈可点。然而,这一版绿巨人实在不怎么讨喜,很难吸引人进影院看第二遍。明明采用的都是尖端技术,为何反应不佳

    原因主要有三点:

     一、这版绿巨人和演员之间无论相貌还是气质,相差实在太大,让人难以将二者联系起来;而这种联系,又是建立起这个角色可信度的关键。

    二、片中虽然有用到表情捕捉和动作捕捉,但二者是分开的,特别是没有在实拍现场的面部与动作的同步捕捉。所以,无论后期特效多么尽心尽力,在表演的真实性方面始终有欠缺。

    三、虽说3D模型动态效果和表情捕捉都努力了,但这版绿巨人还是丑得令人难以直视,关键是其肌肤纹理和打光效果,还有很大缺陷,看起来不像真实的肉体,更像是绿油油还发了点霉的肮脏肥皂。

    因此,当漫威决定开拍《复仇者联盟1》时,如何提升绿巨人的表现,成为最关键的挑战。对该片主创而言,更是只有绿巨人塑造成功,《复联1》才会成功。为此,剧组专门针对《神奇绿巨人》以上三项技术缺陷做了攻关。

    《复联1》版绿巨人,首要保证的,就是变身后的绿巨人,在面貌上与演员马克·鲁法罗的相似度。

    在漫威影业内部,此时已建立起统筹旗下所有电影作品角色设计的部门,他们先根据鲁法罗的容貌,设计了绿巨人的雏形。

    剧组则参照演员本人,利用倒模制作了等比例的头部、躯干和四肢模型。这个模型被高精度扫描到电脑里成为3D模型:

    接下来,特效组用Zbrush等工具,进一步对照演员高清照片,提升3D模型的精细度。特别注意还原比如眼角

    鬓角等琐碎部位:

    精修过后的模型,不仅肌肤纹理,连毛孔这种你在银幕上可能很难注意到的、变态级别细节,也都精益求精:

    演员头部的数字模型,其终极目的,是做到和真人难辨真假:

    这款“数字班纳”之所以重要,是因为“数字绿巨人”的肌肤纹理数据,绝大部分都来自于它:

    可以说,数字班纳脸上有的细节,绿巨人也有:

    数字班纳看起来和演员无异,绿巨人才更有说服力。在制作绿巨人的CG模型和渲染的时候,剧组也采用了最高分辨率,保证即使在极限特写的情况下,绿巨人的拟真度也不会露馅:

    与此同时,演员也做前期的表情捕捉。这回还是使用MOVA系统,不过精度比《神奇绿巨人》时大有提升。

    同样还是用荧光材料在演员脸上形成密集而随机分布的追踪点,《复联1》这回用的是喷剂,而非敷粉:

     喷剂形成的色点更细微,覆盖面积也比敷粉更均匀,因而捕捉到的表情,会更细腻:

    在MOVA工作室内的表情捕捉,基本流程和《神奇绿巨侠》时差不多,也都是让演员做出一系列不同的表情,以生成尽可能完备的表情库: 

    然后,同样是将“数字班纳”的表情,重新投射到数字绿巨人的模型上:

    当然,由于班纳与绿巨人脸型和肌肉的差异,动画师在做绿巨人的表情时,还需手动作微调,才能让绿巨人成为自然的表情帝:

    对比2008年的《神奇绿巨人》(图023),《复联1》中的数字模型,细节多了简直不止一个量级。

    这还只是前期测试。实拍时,有少量与其他演员的对手戏,采用了道具模型:

    或者由穿戴动捕服的替身套上一个大号简陋版绿色行头,来跟演员互动:

    这主要是给后期特效加入数字版绿巨人时,提供体量和光影参考。

    还有部分镜头涉及环境破坏效果的,则用的是更粗糙的道具替代,比如狂躁版绿巨人猛追寡姐的镜头:

    现场是用滑轨推动的大铁块在制造破坏效果:

    马克·鲁法罗在片场实际演出了绿巨人出镜时的所有动作和表情:

    注意演员脸上的追踪点和动捕服:

     在实拍的这部分,用的是工业光魔自家专利的iMocap设备。不仅面部追踪系统软件有升级,动捕服上的点阵,也是新的设计:

    这种在现场捕捉到的实时微妙互动,对提升绿巨人的表演帮助很大。这时的动捕流程是,导演观看完现场的动捕素材,确定好需要的表情演绎片段后,会先用“数字班纳”对比真人表演,看是否吻合:

    然后再投射到数字绿巨人的模型上,结合实现绑定的动画节点,再做微调:

    微调动画效果通过后,再经渲染打光、数字合成环境等流程,而形成最终画面:

    从动捕素材,到最终画面,是非常耗时耗力的。不仅要忠实于演员的动作,因为绿巨人本身迥异于常人的相貌,还得让观众理解其动作的原意。这已经是虚拟表演的范畴,技术之外,更有艺术上的考量。

    在做绿巨人的动画时,还得考虑其上千磅体重、对其动作和本身肌肉形状变化的影响。比如像绿巨人摔完洛基后说出“天神什么的都弱爆了”(Puny God)的场景:

    演员在现场走路的姿态,必须经过调整,才能传递出绿巨人的“分量”。

    动画效果完成后,工业光魔的特效师们,给数字模型做了三层肌肉与肌肤的模拟;模型师们还会逐帧对比解剖数据,保证成品的数字绿巨人,具有真实血肉的质感:

    这些细节表现,从符合演员物理特征的胸毛与腿毛分布:

    到参照鲁法罗牙科纪录、完整放大版的全套牙齿模型:

    不一而足。

    可以说,《复联1》中的绿巨人,不仅修正了《神奇绿巨人》在CG表现上的三项弱势,还将每一个技术层面,都推到新的高度。细节决定成败,正因为有如此精细的考虑和精益求精的实现手法,这版绿巨人一出戏,就赢得了观众的认可。

    逼真的数字角色有了,能让其充分发挥威力的舞台,也很重要。结尾的纽约街头大战,绝大部分戏份,是在位于新墨西哥州的绿幕布景片场内拍摄的。

    那是一个300英尺见方的布景,周围绿幕高约30英尺。

    实拍中,有相当一部分镜头,都是由特技替身完成高难度动作,然后后期合成数字环境。

    这第三幕的整个纽约市环境,除了个别镜头外,观众看到的,基本都是CG生成的街道景观。其制作过程,比实现绿巨人有过之而无不及。

    剧组首先在纽约拍摄了大量实景照片素材。

    为了尽可能取得全视角的画面,外景组成员在长约7英里主街道两旁的35座建筑天台上,都有取景:

    还有部分空中镜头,则动用了高楼消防用吊臂,升至100英尺高度拍摄:

    最终素材累积成超过250000张高清图片,日景夜景都有:

    同一地点、朝不同方向拍摄的照片,又通过图片编辑软件“拼接”起来,生成以该取景点为核心的360度VR画面:

    载入城市3D模型中,这些全景画面,最终形成约2000个带时间维度的景框球:

    每个球点进去,都可以体验到真实的全方位动态景观。

    在设计第三幕大战时,这些景观球的轨迹,也成为飞行物的运行路线依据

    每飞入一个景观球

    就会自动调入有实景画面生成的、栩栩如生的数字环境。

    但这还只是片中数字纽约环境的基础。其中的海量细节,并非来自实际街景,而是特效组从多达190个素材库中,植入的包罗万象的景观道具。

    像大战造成不同残缺形状的废弃物

    这些算“剧情需要”还好理解。

    体积比较大而显眼的事物,比如各种汽车,被布置出来也好理解:

    但你们是否想到:街上的邮箱、消防栓、交通灯和手推翻斗车,也是CG生成的呢?

    实际上,细微至小餐馆的三明治广告牌

    乃至电线、电缆,都是从现有数字资料库中提取的素材:

    可以说,这些细节,观众在看电影时,百分百难以注意到。剧组之所以用心费时地一一布置出来,无非秉承着“精益求精”的工匠精神。毕竟,让一个城市生动起来的,不是高楼大厦,而是那些不起眼的细节。

    还有些对细节的关注,更是到了变态的程度。像钢铁侠飞过夜色中的街道:

    在那种一闪飞逝的画面中,请问有谁会留意周围办公楼各窗口内的室内装潢?

    但工业光魔的模型师们注意到了。

    为了让各办公楼看起来更有生活气息,他们拍摄了自家特效工作室各办公间的照片,低精度投射到数字纽约环境各大楼的窗口内,让城市的灯火通明有了真实感。

    很多观众、甚至包括电影人在内,认为好莱坞电影的特效,不过是砸钱。但没有这种“事儿逼”的工匠精神,砸再多钱,也出不来精细有质感的活儿。

    《复联1》结尾的大战,对纽约街区造成了极大的破坏。各种破坏效果,自然也都是CG生成的。像绿巨人标志性地按倒外星运兵飞船:

    就包括极为复杂的颗粒效果(火焰灰尘等)

    但这相对于创造绿巨人和数字纽约而言,已经是只有基础难度的练手活了。

    到了《复仇者联盟2》,对绿巨人的表现技术,则又有一次大升级。上图为《复联2》中的绿巨人,下图为《复联1》中的。可以很明显地看出来,《复联2》版的绿巨人,肌肤有更接近真实的光影透射和反射效果;即使是类似表情,无论是眼神还是面部肌肉,都能传递出更微妙的信息。

    这是因为,工业光魔此次等于是从头开始打造绿巨人,采用了新的面部动画系统,新的肌肉系统,整个肌肤纹理和毛发系统也更新了。其中尤其值得一提的,是他们在绿巨人肌肉之上、表皮之下,新加了一层次网状结构。

    新开发的Muse表情捕捉系统,在片场也帮了大忙,因为它基本能实现实时显示动捕效果:

    方便导演和演员及时修正、提升表演,同时也提高了动捕特效流程的效率。

    以往的动捕流程,多是在搭造的动捕工作室内完成。《复联2》有部分绿巨人的戏份,是和其他演员在外景地拍的:

    除了动捕服外,演员还戴着表情捕捉的头盔。

    在和其他演员演对手戏时——比如和寡姐玩暧昧的场景 

    为了体现绿巨人和寡姐身形的巨大差异,鲁法罗戴上大号手套,这样给后期绿巨人的手提供位置和体量参考。

    此外,《复联2》还是照常设有动捕舞台。剧组还专门雇了一位健美运动员作动捕替身,主要是提供两方面的参照素材:一是将替身全身涂绿,为后期提供光影参照;二是通过一系列设计的动作,为数字版绿巨人作肌肉伸张变形的参考。

    特效组还查阅大量医学资料,并咨询当地医生,主要为搞清楚肌肉在不同力度下的长度和形态变化。此前几版绿巨人,在表现其肌肉运动的原理方面,和本来的生理基础相反。简而言之,过去的绿巨人模型动画,是由外而内,先定义表层皮肤形状变化,再由此限定内里肌肉与骨骼运动。这种方法,既费时又不精确。《复联2》所采用的新的肌肉系统,是由内而外的,并借助X光和CT资料,来获得更准确的肌肉运动参考。再结合连接表皮和肌肉的皮下次表层设计,这一切新技术,都让《复联2》中绿巨人的肌肉运动更自然,能呈现出符合人们日常体验的惯性效应。

    片中绿巨人最重头的一场戏,自然是与钢铁侠操控的浩克终结者之间的战斗。The Third Floor工作室,事先做出了大部分场景的视觉预览。

    特效组提前一周进驻外景地(南非的约翰内斯堡),开始拍摄、扫描当地地形环境和道具,为后期创作完整的数字环境作准备。

    在外景现场,也实拍了一些素材,主要是破坏效果:

    和路人被大战波及的反应:

    但这一场绝大部分动作戏份和破坏效果,都是后期CG。

    剧组会结合外景拍摄的素材与特效预览,形成视觉后览:

    通过这个流程,可以利用真实的环境,来进一步优化摄影机取景和运动,让环境更好地成为故事的一部分。

    略微可惜的是,在《复联2》的结尾大战中,绿巨人并没有特别亮眼的表现,他把作秀的机会,都让给了别人。

    这当中,自然包括本片的大反派——奥创。漫威影业自家的角色概念部门,设计了雏形。工业光魔的设计部门,在此基础上再加入更多细节。

    奥创的肢体动作和表情,有参考现场动捕素材。

    尤其是扮演奥创的演员詹姆斯·斯派德(James Spader),赋予了这个角色独特的肢体语言,值得捕捉每一个细节:

    有趣的是,作为机器人的奥创,其脸部结构和人脸相去甚远,但演员还是提供了面部捕捉数据:

    具有挑战性的,是如何将人脸的动作,转换为非拟人性的机械零件运动。比如说,奥创脸颊那两个“巨型酒窝”的功用,就很让特效人头痛:

    特效组为此研究了包括钟表在内的许多精密仪器,不仅看零件运行的组合,还得考虑如此运动对观众理解奥创表情的影响。

    奥创那机械化的身体,是工业光魔到当时位置做过的最精密的绑定(Rigging)控制;其全身绑定节点多达2000以上,单单面部就有600个。论数目,是此前变形金刚模型平均绑定节点的十倍。

    除了奥创,这一集的英雄阵营,也新添了几位虎将。

    以幕后表现技术而论,绯红女巫的难度可谓最低。

    除了舞蹈般的手势动作,她那点魔法效果,对特效工作室而言,简直没有任何难度:

    快银的身法,稍微有点意思,但也不算什么高精尖的活:

    其原理,不过是在几条蓝色残影中,加入些许萦绕的电光。

    而幻视形象,主要靠特效化妆。

    从概念画与化妆后真人效果的对比来看,化妆大约能实现85%的设计效果。

    整个化妆过程,相对于其他一些变态级的角色而言,也不算太复杂。

    整件行头,被分成几片,一件件套上去便是。

    整个化妆过程,“只需”一个半小时。

    像这种包裹全身大部分、只留脸部一小块裸露的行头,也有一些不方便的弊端。比如演员的耳朵被包住了,在演对手戏时,很难听清对方的台词,影响表演。后来,剧组临机一动,在耳套模型上一边钻了三个小洞,不着痕迹地解决了这个问题: 

    更有意思的是,美工组还给这套行头,装了液体冷却系统:

    这样,即使在炎热高温的条件下拍片,演员不仅不会像某些前辈那般热晕,还舒服得直哼哼:

    当然,化妆无法解决的15%的效果,就得依赖CG特效了:

    这种以化妆为主体、以CG为辅助的手法,最大程度地规避了全CG角色不可避免的诡谷效应,让幻视这个形象,有种混合了人类有机体与电子机械躯壳的奇妙美感。

    这第三幕的大战,即便有奥创和其机器人手下这些全靠CG实现的对手,很多场景依然使用了大量的现场物理特效。像美队与寡姐配合在韩国追车那一幕,就是实打实街拍:

    当然,这些危险指数较高的镜头,都是替身上:

    总不能让克里斯·埃文斯真的吊在车门上吧:

    寡姐在这一幕中秀了几下很不错的摩托车身手:

    当然也是替身上阵:

    这一段最后,有一场大型的高速公路连环撞车戏:

    都是毫无花架子的实拍:

    最后在科索沃小城的决战,依然有不少实拍的元素。值得一提的是,这个外景地,实际上是在意大利的一个名为Aosta Valley的小镇。能让剧组用绿幕围出那么一块地拍戏,着实大方:

    这么大的场景,够特效组使劲折腾了。

    美队、锤哥一人经历一次背景楼层的爆炸,都算小事。

    大场景更适合玩这样的气魄:

    这个表现机关炮轰击地面的镜头,是由特技组精心炮制的1300个小爆炸点组成。

    至于最危急关头的群殴戏,自然包括大量的CG角色和光影粒子特效:

    那些讲起来略费事,而且和绿巨人也没啥太大关系,这里略去不提。

    不过,城市整体飞升的场景,太过显眼,不得不提。整个科索沃城,也都是CG生成的。实际上,它是工业光魔做过的最大的环境类素材库,比《复联1》中数字纽约有过之而无不及。 剧组也是事先大量拍摄外景地照片,扫描生成数字城市模型,其中海量细节布置,这里也只能略去不提了。

    值得一提的是,为了真实模拟城市连地基一起飞升所造成的破坏效果,特效组仔细研究了各种建筑物爆破,以及地震、泥石流等自然灾害的视频记录。

    那些负责颗粒效应的特效码工们,你们还好吗?

    还是回到绿巨人,令人有些意外的是,他在《雷神3:诸神黄昏》中,居然和锤哥组成了好CP,无论是动作、还是喜剧效果,都令人惊喜。

    首先需要指出的是,自《复联1》以来,《雷神3》是工业光魔首次与另外一家特效工作室分享绿巨人的创造。具体分工方面,工业光魔做了绿巨人在角斗场、居住寓所以及飞机内的场景,而Framestore则主要负责结尾彩虹桥大战中的绿巨人。

    在《雷神3》中,绿巨人的相貌,又做了进一步微调:鼻子变短了,人中更清晰了,下唇变薄,眉间距也比《复联2》中短了些;甚至连下巴,也变得略方正。

    这样的改变,不仅是让片中的绿巨人,看起来更像演员马克·鲁法罗;还让此版绿巨人,看起来更有智慧,能思考,因而更符合剧情需要。

    和前面几版一样,此次的绿巨人,照样从建立表情数据库开始。不同于工业光魔,Framestore采用的,是Medusa表情捕捉系统。总共大概采集了鲁法罗90种细腻表情,基本覆盖角色所有表演范畴。

    在流程方面,则和之前差不多。也是先建立精细的“数字班纳”模型和动画,然后再重新匹配数字绿巨人模型。

    Framestore在绿巨人身上,用上了自家专利的Flex and Flesh肌肉与皮肤工具包:

    特别是在肌肤纹理的渲染和布光效果上,用上了次表层散射光影追踪。这样呈现出来的绿巨人,其皮肤的半透明效果更自然,并隐隐透露出胶原蛋白很足的健康光彩。

    绿巨人在这一集中最大的不同,在于他成了个话唠,与锤哥之间有大段的对话戏,还有些安静沉思的戏份。

    总之,如果说之前的绿巨人主要是复联的王牌打手,他在《雷神3》中则真的做了一回演技派。

    在拍与锤哥的对手戏时,由于两人体型的巨大差异,为保证演员实现对接正确,剧组视情况采用了两种方法。一种是在鲁法罗背部插一根杆子,顶端套个网球,就代表“真实”的绿巨人眼睛位置了:

    在另外不需要锤哥露脸的对手戏场合,则会让锤哥的“迷你型”替身上:

    他往扮演绿巨人的鲁法罗面前一站,正好对应锤哥与绿巨人的身高“萌差”。

    在角斗场里的绿巨,其头盔肩甲配大锤的造型,

    直接来自《星球绿巨人》漫画系列中的形象: 

    但他在《雷神3》中的戏份,却和《星球绿巨人》的故事线无关。

    可惜的是,绿巨人在《复仇者联盟3:无限战》中毫无用武之地,仅在开场露面不到一分钟,就被塞回班纳的身体而不愿出来。期待他能在《复仇者联盟4》中真正爆发一把。

    早所有的复联角色中,绿巨人的幕后制作技术,是真正有极大提升的,这点恐怕连最不迷影的观众都能看出来。这个角色银幕背后的创作工艺,代表好莱坞动作捕捉这十年来的进展,堪称一部有关动捕的百科全书。 

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