特效始于电影,高致漫威!专注炫技的这十年—绿巨人篇

2019-03-28 18:01

2008年的《神奇绿巨人》,是一次重启,是漫威高层有了搭建电影宇宙概念之后、一次准备推出单独的绿巨人系列的努力。然而,与同年早一个月发行的《钢铁侠》相比,《神奇绿巨人》的市场表现也不佳。在李安版深刻与2008版暴爽都难言成功之后,漫威高层似乎有些难以决定这个角色的命运。

从幕后制作技术的角度,我们可能更能理解,为何制作这个角色如此之难,让他出彩惊艳,更是难上加难。

扩展阅读:

特效始于电影,高致漫威!漫威专注炫技的这十年—钢铁侠篇

技术流读漫威!打造美国队长的十年幕后技术进化史

回看《神奇绿巨人》,从创作思路的角度来说,应当说是走在正确的道路上。比如说其剧本是个典型的三幕结构,而且每一幕包含一场绿巨人的大战;每场各有侧重,格局也有变化,从吊观众胃口的前戏小菜,到一下撑饱的盛宴,设计上都没毛病。

为了保持绿巨人的神秘性,第一幕在墨西哥饮料加工厂中,绿巨人的面容只是惊鸿一瞥,绝大部分身躯,都隐藏在黑暗中。这一场的幕后设计,也主要是从诸多侧面、烘托绿巨人的威力。

比如绿巨的高大可怕(不惧子弹),通过栅栏隔板这样的道具来衬托: 

很多这样的效果,都是现场实拍。

其实现方式很简单,不过是用液压泵逐个顶开隔板,拍的时候再喷点干冰雾气就齐活了:

好莱坞剧组有钱,可以用机器去捅隔板。穷剧组呢,其实也可以用人捅,只是在配合程度上需要排练多次。

车间内那些大型储蓄罐被震开的效果,也是实拍:

而且不是用的微缩模型,真的就是扯动原装5000磅一个大家伙。

大家伙自然得用更大的家伙来扯动,剧组为此动用了大型缆车:

开场这一幕中,还有油罐被绿巨推动、压向特工的设计:

剧组给油罐装上了滚轮,并在现场铺设了滑轨,来实现这个效果: 

那么问题来了:为何一定要用真家伙呢?为何不用CG和微缩模型?其实主要是特效难以完美地表现出“沉重”的感觉,重量与其速度及其他运动形态又有直接关联。从“求真”的角度说,能用简单方法的直观展现的、就不要用“模拟”的方法。

同理,这一幕中另一个表现绿巨力量的场景,也是以物理实拍为基础:

这个镜头要表现绿巨扯起车间内的灌瓶机器,撞开围墙夺路而逃。剧组一时之间找不到废弃的灌瓶机器,所以只好用CG特效来替代:

但那种1100磅大家伙撞破墙壁的效果,还是物理实现更真实。为此,剧组用钢铁造了个灌瓶器的等比例粗模:

从图中可以看到,模具保留了那两个碟形托盘,但忽略了其他细节,因为主要影响撞击效果的,是外形轮廓而非细节。为方便后期将实拍素材替换成CG灌瓶器,整个粗模也被涂成了绿色:

拍摄时,模具装在滑轨上撞向墙壁:

 这样可以获得最符合真实情境的破坏效果。

 片中第二场大战,发生在大学校园内。剧组碰到的首要问题,是选择让班纳变身的场所,一个让他很愤怒却走投无路的地方。原定的校园建筑好是好,但是没有封闭空间。于是,剧组决定用后期CG特效,人为地给该外景加一个玻璃顶的长廊:

封闭空间有了,为了能让班纳迅速发怒、然后变身,剧本中的梗,是发射催泪弹。剧组决定实拍,当然不会用真的催泪瓦斯;但如果仅仅是干冰的话,气体扩散又不够快,班纳可能有机会躲开。后来,特效组想出将蒸汽与干冰混合,白色的烟雾涌出的速度大大加快,达到5至6秒充斥整个空间的要求。

绿巨人在这一幕中,终于完整出现在光天化日之下。

如何呈现出一个与2003版不同、但又能让漫画迷接受的绿巨人,剧组首先做了大量的前期研究,绘制了无数版概念设计。其中一个重要形象设定,是绿巨人的身形。比如身高,李安版的绿巨人,有15英尺高。2008版的法国导演,觉得矮点更好,于是将这一版绿巨人的身高,定为11英尺(3.35米)。

身材方面,导演一开始就否定了那种肌肉派“健美先生”的设定:

 简而言之,健美运动一般非常强调肩颈、背部肌群与蜂腰的极限对比,导演认为没必要;在他心目中,变身后的绿巨人,更像是放大版的橄榄球队中后卫那样的身材,也就是超级结实、像铁疙瘩一般……精壮的男人,呵呵。

 今天来回顾此片,让爱德华·诺顿演绿巨人,怎么看都有些气质不对头。但当时,至少在幕后做足了功课。为了更好地体现绿巨人的表情,剧组采用了当时最先进的MOVA面部(表情)捕捉系统。

 首先,用高精度的扫描,获得诺顿的3D头部模型:

 在CG特效的流程中,演员的表情通过捕捉系统,先是对应到本人的3D模型中,然后用一些绑定的节点,再对应到绿巨人的头部模型上。此后的几版绿巨人面部动画效果,也都是如此操作的。

 与常规的在脸上标注追踪点不同,MOVA将荧光粉敷在演员脸上:

 这样形成的最终标记不仅数量更多,分布也更随机、自然;理论上,由此捕获的表情也更精细:

不过,这套系统的面部捕捉,需要数十台相机组成的阵列同时运作:

器材实在太复杂,所以只能在特定捕捉室内进行表演,而非根据剧情、与其他真人拍对手戏时实时捕捉相应的表情。

 一般而言,剧组都会要求演员根据不同情绪、做出数十种不同的表情、或反应动作,以便尽可能地覆盖更完整的剧情所需的表情。

 当然,面部表情捕捉只是基础,实际的绿巨人表情,都是在参考动捕数据的基础上,再结合关键帧动画手动调节。再经过肌肤材质和纹理的渲染、以及打光等流程,才是观众在银幕上看到的效果:

除了面部表情,剧组对绿巨人那幅精壮的身子骨,也下了不少功夫。其3D模型包括基本的骨骼和肌肉系统:

特别是在大肌群呈现收缩膨胀效果方面,力求真实:

应当说,至少就肌肉形状变化而言,该片的特效已做得相当不错:

原电视版绿巨人、同时也是资深健美运动员Lou Ferrigno在探班时,就直说绿巨人的肱二头肌绷紧的效果,和自己的动作简直没有区别:

校园大战这一幕中,绿巨人的终极对手已出现,由提姆·罗斯扮演的特种兵,注射了超级士兵配方后,身体机能大幅提升,成了超级战士。比如说,他的奔跑速度,大大超越一般特种兵:

可能有人会惊讶:这段超级奔跑,居然是现场实拍!是的,剧组用一组吊臂架起吊索,演员给钢丝挂在了吊索上,然后以机械装置拉动吊索,演员就被扯得快速前进了。这样做的好处,是能很在现场实现时速30至40英里的奔跑动作,无需后期特效帮助;但不足之处也是显而易见的:因为是被钢丝扯动,演员的奔跑动作很不自然,显得很“漂浮”。其效果,远远比不上《美国队长3:内战》中用传送带实现那般真实。

而且,吊钢丝奔跑对演员体力要求极高,因为还需配合做出高频率的抬腿和迈步动作。本来就不是动作片明星,加上又不再年轻,提姆·罗斯老师在现场,经常心有余而力不足,“跑”不了几下就腿软了:

至于像这样的帅气的空翻动作:

必须得是替身了。

 话说完美做出这个动作的替身小哥,在圈内也算是名人了。上图这个样子您可能认不出来,他就是《暴力街区》中那位小光头,早前在《龙之吻》中,是被李连杰K.O.的小个子。这两年,则主要在宝莱坞混,帮助印度人民提升动作和特技水准。

 校园这一幕,还有不少与绿巨人有关的特效,都是有现场物理特效打底。比如绿巨人怒砸军车的镜头,剧组实拍了车辆的毁坏效果:

片中绿巨人英雄救美、对抗直升机坠毁引起的烈火的镜头:

其爆炸部分,也是现场实拍:

第三幕也是影片的高潮,终于出现了绿巨人与宿敌“憎恶”(Abomination)正面交锋的热血场面。“憎恶”和绿巨人一样,也是完全的CG特效产物,其流程大致一样。也都是先确定概念模型:

 为了让憎恶成为可怕的敌人,剧组还让它的外形比绿巨人更高大凶猛:

片中的憎恶身高13英尺,比绿巨人足足高出两个头。而且,和人型的绿巨人相比,憎恶的动态,更像是野兽:

剧组为憎恶设计了独特的肢体语言:

特别是其身体时刻前倾的形态,即使是专业动捕演员,也需借助绳子等辅助工具才能做到。

片中负责给憎恶设计此套动作的,便是后来在《猩球黎明》系列中大放光彩的Terry Notary老师:

憎恶的表情,也才采用了MOVA的面部捕捉系统,将演员的关键表情转化为虚拟角色的:

 

在构建憎恶的3D模型的时候,考虑到其部分骨骼外凸的独特造型,内里的骨骼和肌肉系统模型,设计得比绿巨人还精细: 

其动画效果,虽说内在系统大异常人,但基本上还是遵循人体结构:

结尾的这场大战,包含很复杂的元素。剧组是先做好视觉预览,然后根据需要,结合不同的拍摄手法来完成。

比如决战开始前班纳主动坠机、以便激发绿巨人的镜头:

安全起见,自然不能真的让诺顿跳出飞机。所以只能在片场用绿幕拍摄,后期再合成空中与地面画面。

预览会设计好镜头:

实拍时则耍了些小手段:

通过摄影机向上拉离演员,造成演员向下坠落的假象。

憎恶在街头肆虐、一路掀飞车辆的镜头,其实是参照漫画中的经典场景:

同样的,剧组事先做出场景预览:

从预览中,可以大致规划好破坏规模和效果。

有部分是外景实拍:

但大部分车辆翻飞的效果,则是在可控环境内拍摄的素材:

无论是靠拉钢丝、还是液氮泵实现汽车翻腾效果:

都是沿用至今的逼真效果最好的物理特效技术。

片中绿巨人和憎恶之间的打斗,虽然大部分是用关键帧动画方式制作,也有一部分使用了动作捕捉做参考:

至于何时用关键帧动画,何时依赖动捕,则视具体动作而定。其基本原则,是能以人体动作做出来的,尽量采集动捕数据,那样会更自然。比如这一幕中绿巨人劈开一辆汽车、双手各握一半当锤子使的镜头:

就是基于动捕:

还有些动作,即使有替身演员动捕的基础,诺顿还亲自上阵、自拍视频以供动画师们参考:

纵览《神奇绿巨人》的幕后技术,无论是对现场物理特效的重视,还是表情与动作捕捉的流程,都可圈可点。然而,这一版绿巨人实在不怎么讨喜,很难吸引人进影院看第二遍。明明采用的都是尖端技术,为何反应不佳

原因主要有三点:

 一、这版绿巨人和演员之间无论相貌还是气质,相差实在太大,让人难以将二者联系起来;而这种联系,又是建立起这个角色可信度的关键。

二、片中虽然有用到表情捕捉和动作捕捉,但二者是分开的,特别是没有在实拍现场的面部与动作的同步捕捉。所以,无论后期特效多么尽心尽力,在表演的真实性方面始终有欠缺。

三、虽说3D模型动态效果和表情捕捉都努力了,但这版绿巨人还是丑得令人难以直视,关键是其肌肤纹理和打光效果,还有很大缺陷,看起来不像真实的肉体,更像是绿油油还发了点霉的肮脏肥皂。

因此,当漫威决定开拍《复仇者联盟1》时,如何提升绿巨人的表现,成为最关键的挑战。对该片主创而言,更是只有绿巨人塑造成功,《复联1》才会成功。为此,剧组专门针对《神奇绿巨人》以上三项技术缺陷做了攻关。

《复联1》版绿巨人,首要保证的,就是变身后的绿巨人,在面貌上与演员马克·鲁法罗的相似度。

在漫威影业内部,此时已建立起统筹旗下所有电影作品角色设计的部门,他们先根据鲁法罗的容貌,设计了绿巨人的雏形。

剧组则参照演员本人,利用倒模制作了等比例的头部、躯干和四肢模型。这个模型被高精度扫描到电脑里成为3D模型:

接下来,特效组用Zbrush等工具,进一步对照演员高清照片,提升3D模型的精细度。特别注意还原比如眼角

鬓角等琐碎部位:

精修过后的模型,不仅肌肤纹理,连毛孔这种你在银幕上可能很难注意到的、变态级别细节,也都精益求精:

演员头部的数字模型,其终极目的,是做到和真人难辨真假:

这款“数字班纳”之所以重要,是因为“数字绿巨人”的肌肤纹理数据,绝大部分都来自于它:

可以说,数字班纳脸上有的细节,绿巨人也有:

数字班纳看起来和演员无异,绿巨人才更有说服力。在制作绿巨人的CG模型和渲染的时候,剧组也采用了最高分辨率,保证即使在极限特写的情况下,绿巨人的拟真度也不会露馅:

与此同时,演员也做前期的表情捕捉。这回还是使用MOVA系统,不过精度比《神奇绿巨人》时大有提升。

同样还是用荧光材料在演员脸上形成密集而随机分布的追踪点,《复联1》这回用的是喷剂,而非敷粉:

 喷剂形成的色点更细微,覆盖面积也比敷粉更均匀,因而捕捉到的表情,会更细腻:

在MOVA工作室内的表情捕捉,基本流程和《神奇绿巨侠》时差不多,也都是让演员做出一系列不同的表情,以生成尽可能完备的表情库: 

然后,同样是将“数字班纳”的表情,重新投射到数字绿巨人的模型上:

当然,由于班纳与绿巨人脸型和肌肉的差异,动画师在做绿巨人的表情时,还需手动作微调,才能让绿巨人成为自然的表情帝:

对比2008年的《神奇绿巨人》(图023),《复联1》中的数字模型,细节多了简直不止一个量级。

这还只是前期测试。实拍时,有少量与其他演员的对手戏,采用了道具模型:

或者由穿戴动捕服的替身套上一个大号简陋版绿色行头,来跟演员互动:

这主要是给后期特效加入数字版绿巨人时,提供体量和光影参考。

还有部分镜头涉及环境破坏效果的,则用的是更粗糙的道具替代,比如狂躁版绿巨人猛追寡姐的镜头:

现场是用滑轨推动的大铁块在制造破坏效果:

马克·鲁法罗在片场实际演出了绿巨人出镜时的所有动作和表情:

注意演员脸上的追踪点和动捕服:

 在实拍的这部分,用的是工业光魔自家专利的iMocap设备。不仅面部追踪系统软件有升级,动捕服上的点阵,也是新的设计:

这种在现场捕捉到的实时微妙互动,对提升绿巨人的表演帮助很大。这时的动捕流程是,导演观看完现场的动捕素材,确定好需要的表情演绎片段后,会先用“数字班纳”对比真人表演,看是否吻合:

然后再投射到数字绿巨人的模型上,结合实现绑定的动画节点,再做微调:

微调动画效果通过后,再经渲染打光、数字合成环境等流程,而形成最终画面:

从动捕素材,到最终画面,是非常耗时耗力的。不仅要忠实于演员的动作,因为绿巨人本身迥异于常人的相貌,还得让观众理解其动作的原意。这已经是虚拟表演的范畴,技术之外,更有艺术上的考量。

在做绿巨人的动画时,还得考虑其上千磅体重、对其动作和本身肌肉形状变化的影响。比如像绿巨人摔完洛基后说出“天神什么的都弱爆了”(Puny God)的场景:

演员在现场走路的姿态,必须经过调整,才能传递出绿巨人的“分量”。

动画效果完成后,工业光魔的特效师们,给数字模型做了三层肌肉与肌肤的模拟;模型师们还会逐帧对比解剖数据,保证成品的数字绿巨人,具有真实血肉的质感:

这些细节表现,从符合演员物理特征的胸毛与腿毛分布:

到参照鲁法罗牙科纪录、完整放大版的全套牙齿模型:

不一而足。

可以说,《复联1》中的绿巨人,不仅修正了《神奇绿巨人》在CG表现上的三项弱势,还将每一个技术层面,都推到新的高度。细节决定成败,正因为有如此精细的考虑和精益求精的实现手法,这版绿巨人一出戏,就赢得了观众的认可。

逼真的数字角色有了,能让其充分发挥威力的舞台,也很重要。结尾的纽约街头大战,绝大部分戏份,是在位于新墨西哥州的绿幕布景片场内拍摄的。

那是一个300英尺见方的布景,周围绿幕高约30英尺。

实拍中,有相当一部分镜头,都是由特技替身完成高难度动作,然后后期合成数字环境。

这第三幕的整个纽约市环境,除了个别镜头外,观众看到的,基本都是CG生成的街道景观。其制作过程,比实现绿巨人有过之而无不及。

剧组首先在纽约拍摄了大量实景照片素材。

为了尽可能取得全视角的画面,外景组成员在长约7英里主街道两旁的35座建筑天台上,都有取景:

还有部分空中镜头,则动用了高楼消防用吊臂,升至100英尺高度拍摄:

最终素材累积成超过250000张高清图片,日景夜景都有:

同一地点、朝不同方向拍摄的照片,又通过图片编辑软件“拼接”起来,生成以该取景点为核心的360度VR画面:

载入城市3D模型中,这些全景画面,最终形成约2000个带时间维度的景框球:

每个球点进去,都可以体验到真实的全方位动态景观。

在设计第三幕大战时,这些景观球的轨迹,也成为飞行物的运行路线依据

每飞入一个景观球

就会自动调入有实景画面生成的、栩栩如生的数字环境。

但这还只是片中数字纽约环境的基础。其中的海量细节,并非来自实际街景,而是特效组从多达190个素材库中,植入的包罗万象的景观道具。

像大战造成不同残缺形状的废弃物

这些算“剧情需要”还好理解。

体积比较大而显眼的事物,比如各种汽车,被布置出来也好理解:

但你们是否想到:街上的邮箱、消防栓、交通灯和手推翻斗车,也是CG生成的呢?

实际上,细微至小餐馆的三明治广告牌

乃至电线、电缆,都是从现有数字资料库中提取的素材:

可以说,这些细节,观众在看电影时,百分百难以注意到。剧组之所以用心费时地一一布置出来,无非秉承着“精益求精”的工匠精神。毕竟,让一个城市生动起来的,不是高楼大厦,而是那些不起眼的细节。

还有些对细节的关注,更是到了变态的程度。像钢铁侠飞过夜色中的街道:

在那种一闪飞逝的画面中,请问有谁会留意周围办公楼各窗口内的室内装潢?

但工业光魔的模型师们注意到了。

为了让各办公楼看起来更有生活气息,他们拍摄了自家特效工作室各办公间的照片,低精度投射到数字纽约环境各大楼的窗口内,让城市的灯火通明有了真实感。

很多观众、甚至包括电影人在内,认为好莱坞电影的特效,不过是砸钱。但没有这种“事儿逼”的工匠精神,砸再多钱,也出不来精细有质感的活儿。

《复联1》结尾的大战,对纽约街区造成了极大的破坏。各种破坏效果,自然也都是CG生成的。像绿巨人标志性地按倒外星运兵飞船:

就包括极为复杂的颗粒效果(火焰灰尘等)

但这相对于创造绿巨人和数字纽约而言,已经是只有基础难度的练手活了。

到了《复仇者联盟2》,对绿巨人的表现技术,则又有一次大升级。上图为《复联2》中的绿巨人,下图为《复联1》中的。可以很明显地看出来,《复联2》版的绿巨人,肌肤有更接近真实的光影透射和反射效果;即使是类似表情,无论是眼神还是面部肌肉,都能传递出更微妙的信息。

这是因为,工业光魔此次等于是从头开始打造绿巨人,采用了新的面部动画系统,新的肌肉系统,整个肌肤纹理和毛发系统也更新了。其中尤其值得一提的,是他们在绿巨人肌肉之上、表皮之下,新加了一层次网状结构。

新开发的Muse表情捕捉系统,在片场也帮了大忙,因为它基本能实现实时显示动捕效果:

方便导演和演员及时修正、提升表演,同时也提高了动捕特效流程的效率。

以往的动捕流程,多是在搭造的动捕工作室内完成。《复联2》有部分绿巨人的戏份,是和其他演员在外景地拍的:

除了动捕服外,演员还戴着表情捕捉的头盔。

在和其他演员演对手戏时——比如和寡姐玩暧昧的场景 

为了体现绿巨人和寡姐身形的巨大差异,鲁法罗戴上大号手套,这样给后期绿巨人的手提供位置和体量参考。

此外,《复联2》还是照常设有动捕舞台。剧组还专门雇了一位健美运动员作动捕替身,主要是提供两方面的参照素材:一是将替身全身涂绿,为后期提供光影参照;二是通过一系列设计的动作,为数字版绿巨人作肌肉伸张变形的参考。

特效组还查阅大量医学资料,并咨询当地医生,主要为搞清楚肌肉在不同力度下的长度和形态变化。此前几版绿巨人,在表现其肌肉运动的原理方面,和本来的生理基础相反。简而言之,过去的绿巨人模型动画,是由外而内,先定义表层皮肤形状变化,再由此限定内里肌肉与骨骼运动。这种方法,既费时又不精确。《复联2》所采用的新的肌肉系统,是由内而外的,并借助X光和CT资料,来获得更准确的肌肉运动参考。再结合连接表皮和肌肉的皮下次表层设计,这一切新技术,都让《复联2》中绿巨人的肌肉运动更自然,能呈现出符合人们日常体验的惯性效应。

片中绿巨人最重头的一场戏,自然是与钢铁侠操控的浩克终结者之间的战斗。The Third Floor工作室,事先做出了大部分场景的视觉预览。

特效组提前一周进驻外景地(南非的约翰内斯堡),开始拍摄、扫描当地地形环境和道具,为后期创作完整的数字环境作准备。

在外景现场,也实拍了一些素材,主要是破坏效果:

和路人被大战波及的反应:

但这一场绝大部分动作戏份和破坏效果,都是后期CG。

剧组会结合外景拍摄的素材与特效预览,形成视觉后览:

通过这个流程,可以利用真实的环境,来进一步优化摄影机取景和运动,让环境更好地成为故事的一部分。

略微可惜的是,在《复联2》的结尾大战中,绿巨人并没有特别亮眼的表现,他把作秀的机会,都让给了别人。

这当中,自然包括本片的大反派——奥创。漫威影业自家的角色概念部门,设计了雏形。工业光魔的设计部门,在此基础上再加入更多细节。

奥创的肢体动作和表情,有参考现场动捕素材。

尤其是扮演奥创的演员詹姆斯·斯派德(James Spader),赋予了这个角色独特的肢体语言,值得捕捉每一个细节:

有趣的是,作为机器人的奥创,其脸部结构和人脸相去甚远,但演员还是提供了面部捕捉数据:

具有挑战性的,是如何将人脸的动作,转换为非拟人性的机械零件运动。比如说,奥创脸颊那两个“巨型酒窝”的功用,就很让特效人头痛:

特效组为此研究了包括钟表在内的许多精密仪器,不仅看零件运行的组合,还得考虑如此运动对观众理解奥创表情的影响。

奥创那机械化的身体,是工业光魔到当时位置做过的最精密的绑定(Rigging)控制;其全身绑定节点多达2000以上,单单面部就有600个。论数目,是此前变形金刚模型平均绑定节点的十倍。

除了奥创,这一集的英雄阵营,也新添了几位虎将。

以幕后表现技术而论,绯红女巫的难度可谓最低。

除了舞蹈般的手势动作,她那点魔法效果,对特效工作室而言,简直没有任何难度:

快银的身法,稍微有点意思,但也不算什么高精尖的活:

其原理,不过是在几条蓝色残影中,加入些许萦绕的电光。

而幻视形象,主要靠特效化妆。

从概念画与化妆后真人效果的对比来看,化妆大约能实现85%的设计效果。

整个化妆过程,相对于其他一些变态级的角色而言,也不算太复杂。

整件行头,被分成几片,一件件套上去便是。

整个化妆过程,“只需”一个半小时。

像这种包裹全身大部分、只留脸部一小块裸露的行头,也有一些不方便的弊端。比如演员的耳朵被包住了,在演对手戏时,很难听清对方的台词,影响表演。后来,剧组临机一动,在耳套模型上一边钻了三个小洞,不着痕迹地解决了这个问题: 

更有意思的是,美工组还给这套行头,装了液体冷却系统:

这样,即使在炎热高温的条件下拍片,演员不仅不会像某些前辈那般热晕,还舒服得直哼哼:

当然,化妆无法解决的15%的效果,就得依赖CG特效了:

这种以化妆为主体、以CG为辅助的手法,最大程度地规避了全CG角色不可避免的诡谷效应,让幻视这个形象,有种混合了人类有机体与电子机械躯壳的奇妙美感。

这第三幕的大战,即便有奥创和其机器人手下这些全靠CG实现的对手,很多场景依然使用了大量的现场物理特效。像美队与寡姐配合在韩国追车那一幕,就是实打实街拍:

当然,这些危险指数较高的镜头,都是替身上:

总不能让克里斯·埃文斯真的吊在车门上吧:

寡姐在这一幕中秀了几下很不错的摩托车身手:

当然也是替身上阵:

这一段最后,有一场大型的高速公路连环撞车戏:

都是毫无花架子的实拍:

最后在科索沃小城的决战,依然有不少实拍的元素。值得一提的是,这个外景地,实际上是在意大利的一个名为Aosta Valley的小镇。能让剧组用绿幕围出那么一块地拍戏,着实大方:

这么大的场景,够特效组使劲折腾了。

美队、锤哥一人经历一次背景楼层的爆炸,都算小事。

大场景更适合玩这样的气魄:

这个表现机关炮轰击地面的镜头,是由特技组精心炮制的1300个小爆炸点组成。

至于最危急关头的群殴戏,自然包括大量的CG角色和光影粒子特效:

那些讲起来略费事,而且和绿巨人也没啥太大关系,这里略去不提。

不过,城市整体飞升的场景,太过显眼,不得不提。整个科索沃城,也都是CG生成的。实际上,它是工业光魔做过的最大的环境类素材库,比《复联1》中数字纽约有过之而无不及。 剧组也是事先大量拍摄外景地照片,扫描生成数字城市模型,其中海量细节布置,这里也只能略去不提了。

值得一提的是,为了真实模拟城市连地基一起飞升所造成的破坏效果,特效组仔细研究了各种建筑物爆破,以及地震、泥石流等自然灾害的视频记录。

那些负责颗粒效应的特效码工们,你们还好吗?

还是回到绿巨人,令人有些意外的是,他在《雷神3:诸神黄昏》中,居然和锤哥组成了好CP,无论是动作、还是喜剧效果,都令人惊喜。

首先需要指出的是,自《复联1》以来,《雷神3》是工业光魔首次与另外一家特效工作室分享绿巨人的创造。具体分工方面,工业光魔做了绿巨人在角斗场、居住寓所以及飞机内的场景,而Framestore则主要负责结尾彩虹桥大战中的绿巨人。

在《雷神3》中,绿巨人的相貌,又做了进一步微调:鼻子变短了,人中更清晰了,下唇变薄,眉间距也比《复联2》中短了些;甚至连下巴,也变得略方正。

这样的改变,不仅是让片中的绿巨人,看起来更像演员马克·鲁法罗;还让此版绿巨人,看起来更有智慧,能思考,因而更符合剧情需要。

和前面几版一样,此次的绿巨人,照样从建立表情数据库开始。不同于工业光魔,Framestore采用的,是Medusa表情捕捉系统。总共大概采集了鲁法罗90种细腻表情,基本覆盖角色所有表演范畴。

在流程方面,则和之前差不多。也是先建立精细的“数字班纳”模型和动画,然后再重新匹配数字绿巨人模型。

Framestore在绿巨人身上,用上了自家专利的Flex and Flesh肌肉与皮肤工具包:

特别是在肌肤纹理的渲染和布光效果上,用上了次表层散射光影追踪。这样呈现出来的绿巨人,其皮肤的半透明效果更自然,并隐隐透露出胶原蛋白很足的健康光彩。

绿巨人在这一集中最大的不同,在于他成了个话唠,与锤哥之间有大段的对话戏,还有些安静沉思的戏份。

总之,如果说之前的绿巨人主要是复联的王牌打手,他在《雷神3》中则真的做了一回演技派。

在拍与锤哥的对手戏时,由于两人体型的巨大差异,为保证演员实现对接正确,剧组视情况采用了两种方法。一种是在鲁法罗背部插一根杆子,顶端套个网球,就代表“真实”的绿巨人眼睛位置了:

在另外不需要锤哥露脸的对手戏场合,则会让锤哥的“迷你型”替身上:

他往扮演绿巨人的鲁法罗面前一站,正好对应锤哥与绿巨人的身高“萌差”。

在角斗场里的绿巨,其头盔肩甲配大锤的造型,

直接来自《星球绿巨人》漫画系列中的形象: 

但他在《雷神3》中的戏份,却和《星球绿巨人》的故事线无关。

可惜的是,绿巨人在《复仇者联盟3:无限战》中毫无用武之地,仅在开场露面不到一分钟,就被塞回班纳的身体而不愿出来。期待他能在《复仇者联盟4》中真正爆发一把。

早所有的复联角色中,绿巨人的幕后制作技术,是真正有极大提升的,这点恐怕连最不迷影的观众都能看出来。这个角色银幕背后的创作工艺,代表好莱坞动作捕捉这十年来的进展,堪称一部有关动捕的百科全书。 

扩展阅读:

特效始于电影,高致漫威!漫威专注炫技的这十年—钢铁侠篇

技术流读漫威!打造美国队长的十年幕后技术进化史


本文为作者 王涛 分享,影视工业网鼓励从业者分享原创内容,影视工业网不会对原创文章作任何编辑!如作者有特别标注,请按作者说明转载,如无说明,则转载此文章须经得作者同意,并请附上出处(影视工业网)及本页链接。原文链接 https://cinehello.com/stream/108777
推荐关注
王涛
发表文章 1136 篇文章