三种方法教你创造极致影视场景
2017-06-26 14:47
场景是影视故事的基础单元。
行业内绝大多数人,会把剧本自然段落当作场景来理解,这是一个明显的错误观念。也是很多影视故事设计层面“难以言说”的痛。没有人希望自己的作品把普通观众拒之门外,都希望追求精英普通人兼容的最大化的影视故事传播靶向目标。但对场景的认识和理解,却成为了阻挡观众兴趣的基本技术问题。
所有烂故事的一致特点:
就是场景边界不清、功能不明、主要人物命运变化的主动性、选择性因果弱化、讲故事效率降低,场景诉求混乱,推进节奏奇慢。
万事有原因,千万不能急。
中国的戏剧(主要指话剧)传统不是主流品种,技术性历史传承比较弱;加上世事变迁,市场化实践时间比较短;艺术教育不能够与时俱进,对产业形成给力的支撑。
相比之下,美日韩的编剧总体上说,对于场景在影视故事中制造戏剧张力的认识和理解,普遍比中国编剧要强,目前中国编剧就总体水平上,和美日韩的编剧总体水平要低一个档次。
不说美国的编剧,单说韩国编剧,韩国电影和电视剧产业的快速发展,是靠编剧设计水平的提高作为基础的。韩国电影佳作数量大,电视剧打进国际市场,很多美国人都成了编剧谜。在我看来,基础还是在于场景认识和场景设计能力。
讨论涉及的知识点
场景是影视故事基础的戏剧表达单元,是一个完整的、具有推进功能作用的戏剧性事件。
场景和剧本段落不同;与拍摄场地的变更不同。一部成功的电影,需要40——60个场景环环相扣,组成较大的戏剧段落,完成故事讲述。而标准长度的电视剧,每集需要15个以上的场景来有效推动故事发展。
场景设计的秘诀,是以戏剧对抗的模式塑造人物,让人物性格在对抗过程中形成因果,推送故事主题思想和戏剧高潮。
场景设计的最大忌讳就是作家编剧喧宾夺主,代替主人公和人物强行进行故事叙述,造成场景形态难以辨识,戏剧性压力减弱和分散,观众兴趣无法维持。
以上是必要的理论认识。为了便于理解,以下不讲理论,讲大白话。
1、 场景因果、密度、节奏、层次
影视故事自始至终需要围绕主人公命运的因果关系。一个故事离开了因果无法进行讲述。因果的形成和主人公想要干什么或不想要什么(欲望动机)有关,然后主人公会发现现实世界是和他的动机顶牛的,他必须着手解决问题。
故事从因果开始,靠因果形成主人公行动线链条,因为因果引发新的变化,因为变化形成新的问题和因果,直至故事高潮。
举例《恋爱中的莎士比亚》
莎士比亚的问题是灵感没了,他需要灵感。这时候一个女孩出现在剧院的舞台上,莎士比亚心理“叮”的一声,智慧的灯被点亮了。但他的出现惊动了女孩,女孩抽身隐去,莎士比亚今虽不舍。一个荡气回肠的爱情故事开始了。
场景的平均长度是2.5分钟,依据是摄影机(摄像机)在这个时间长度内会吸干净可拍摄到的一切元素,超时而没有密集的冲突形态支持,观众很快就会厌烦。
所以,一部120分钟的电影,需要40——60个精彩的有推动力的场景。
而我见到的成功电影,以40——45个场景代表编剧具有超强的戏剧能力。场景长度依据戏剧张力需要而定,一般成功电影都会有重场戏、节点戏和复杂喜剧效果、动作效果的戏,最长的精彩场景,8——10分钟也会见到,前提是足够精彩。
那么短的场景几十秒和混剪效果的戏,也很常见。非动作片的电影故事,一般不能低于40个场景;精彩的够级别的动作片,场景数也不宜少于30个。电视剧每集需要的场景数已经说过了。
场景的密度决定故事的推进速度。
影视故事是线性艺术,每一秒钟,每一分钟都宝贵,都不能没有目的性予以浪费。平均场景超时的故事,密度必然会降低,平均超过五分钟一个场景的故事,就好像“老牛拉破车”,令观众无法忍受。
我们的家庭剧,每集注水量大的惊人,车轱辘话扯淡情节比比皆是,越做越没出路。每集5——7个场景的情况是常见情况,所以不好看。网剧《盗墓笔记》第一集一出,观众哗然。虽然整集都是追逐动作,但借进分钟下来,观众发现只有5场戏,还是“老牛破车”!
场景象一间房子,里面不能空。必须一层层设计可表演级别的精彩戏剧冲突。几个系列的冲突设计,让场景获得了截面进入点的飒气,也能收获向下一场戏转化的钩子。空房间意思就是场景内冲突稀释,只能用招牌式的状态、情绪或者没有戏剧意义的车轱辘话来填充。所有文艺片,大都是因为房间空,挡住了观众兴趣。
所以结论有了:
① 最小的戏剧冲突单位是单个戏剧动作,戏是顶着写出来的,不是老太太喝稀粥顺出来的;
② 场景内要有几个冲突系列(冲突力),丰富张力,制造微小变化;
③ 场景是基础戏剧单元;
④ 场景之上是场景序列,2——5场戏可以构成一个比较大的冲突方向和趣味;
⑤ 幕结构其实就是几个场景序列组成的段落变化,要让观众明确感受围绕主人公命运的价值变化;
⑥ 3幕或4幕构成一个完整故事的情况非常常见。
2、 打主人公命运能力
成功的影视故事,主人公是核心,是重中之重。全世界范围内关于影视故事吸引观众兴趣的认识,最有价值的三个字叫做“同一性”,是已故的南加州大戏剧电影学教授霍华德劳逊发明的词。
所谓同一性,就是说故事要有一股从头到尾抓住观众的“劲儿”,一口气不能断,始终抓住观众兴趣。
无论是电影还是电视剧,都会允许以精彩场景方式在开始的时候对人物进行铺垫,引发观众对这个卓尔不群的人物身上会发生什么兴趣浓厚,充满预期。然后,你就可以通过一个刺破点(激励事件)设计来打开推进过程,这个起点对于主人公来说,直接具有(对观众直给的方式)两难选择的味道最好,实在不行暗含(后面的情节发展会证明)两难也可以。
举例《老炮儿》
铺垫戏精彩。“教训小偷”、“教孩子叫人”、“帮哥们摆平城管刁难”、“找话匣子”“救闷三”几场戏让冯小刚立起来了,然后儿子遇到事,需要他这个“过气英雄”来解决问题,起点来了。起点里两难特征是分明的:儿子的事必须管;时代变了没能力管。冯小刚的选择是:管!故事在主人公的两难中精彩开场。
故事开始了,一口气就要到底,不能中途变卦,不能找人代理、代劳,必须是主人公自己来解决问题。于是我们除了看到场景内一层层有效戏剧冲突都打在点子上,还会看到以变化为标志的场景序列分明清晰,阶段性的价值变化在节点戏准时如约而至,也会看到这一口气在故事结尾处把物理和情感高潮都推上去了。
这样的故事,人物驱动,场景形态精彩,变化方向明确,因果昭然,“同一性”实现了举全剧之力一心打高潮打情怀点,您说,它有可能不好看吗?
3、 打戏剧高潮和情感高潮能力
有的戏,场景技术没问题,场景关系也顺,段落结构也有,但就一条,高潮推不上去,或者,整个故事讲完,发现没有主题思想。
两个问题,一个是缺乏独特前提,故事抽象到一句话,拎不出来。这是故事感觉问题,送一句话故事是关于人的“激变”的过程,有些素材天生不入戏,费尽心机,也可能达不到满意效果,反而会左右掣肘,改不出来。
另一个是,故事是好故事,但或结构有问题。
例如《归来》,前两幕精彩,但关键的第三幕,直接进入高潮“等待戈多”,所以好像拳头抽不回来续不上力。或主人公被动,缺乏驱动力。
例如《道士下山》,王宝强基本是看客,高潮动作都需要次要人物完成。或无效场景多,一口气时断时续。
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