分析 | 影视概念设计与游戏原画设计究竟有何不同?
2017-05-16 10:04
无论电影还是游戏都属于娱乐产品,所以有人将影视概念设计与游戏原画设计都归类为娱乐概念设计。表面上看,两者之间有很多相似,都是将文字内容(剧本/策划文案)视觉化,设计相应的场景、角色、道具等。
于是问题来了,可能很多人对游戏原画与影视概念设计还分不清楚。K2君秉着学习的态度,再次为大家背来一大筐干货,请签收啦亲们。希望对刚入行和准备入行的小伙伴们有所帮助。
影视概念设计与游戏原画设计的区别:
1. 设计目的
首先要确定设计并不代表最终呈现,影视和游戏才是最终产品。
影视概念设计所服务的电影电视剧是叙事性艺术,重点在于用镜头讲故事,所以设计图也必须符合故事进展和拍摄需要,运动、空间层次感、陈设布局、灯光、空间声音、色彩等这些因素都有可能被考虑到。
因此影视设计图中需要传达足够的故事信息,让观众快速读懂故事背景、情节铺垫及发展等一系列信息。就连设计图中的场景色彩、道具摆放等都与剧情或演员表演息息相关。
游戏则偏重于交互关系和玩家体验,让玩家在不断探索中得到乐趣,那么场景的多样性、道具的丰富性、人物和服装的高识别度等就显得尤为重要了。而剧情虽然推动了探索热情但并不会像在电影中那么至关重要,所以游戏原画设计并不会太拘泥于故事情节。
另外,虽然两者都可能是在“打造”一个全新世界。但影视概念设计还要考虑如何应用细节让观众有真实感、不跳戏,所以往往不能太夸张;而游戏原画则不用过多考虑这一点,它所呈现的世界是虚拟且梦幻的,玩家心理也趋向于在一个脱离现实的世界中获得满足,所以很酷很夸张,反而可能成为卖点,游戏故事本身也不会受影响。
2. 实现方式
电影靠拍摄,游戏靠引擎效果。
所以影视概念设计图首先是可实现的,是实用型设计,需要考虑到施工效果,具体到可以根据设计图通过置景、制作道具等变成现实的东西。即使很多场景可以利用后期特效实现,但这可能需要投入更高的成本。所以影视设计最后一定要考虑在预算内实现它。
而游戏本质是让玩家在虚拟世界探索,设计的原画最终会在引擎的各功能中得以实现。所以游戏原画主要考虑引擎有多给力,不会太纠结于成本,设计起来相比影视要自由很多。
例如,在游戏设计里做一个建筑群,几十层全部雕花镶玉也可以实现,只要引擎流程运行等允许即可;但影视中就不可能这么轻易决定采用这样的设计,除非预算多得花不完。
这种应用途径的不同在设计中后期最为明显。在设计师根据影视拍摄或者游戏制作需要来进行细节设计时,影视要考虑的设计需求远远比游戏难度要高。
例如,场景设计,需要实景搭建的施工图设计;道具设计,需考虑实物的材质、手感、重量、质感等;服装设计,需考虑材质、裁剪、颜色搭配等;3D模型设计,需依据镜头来设计各种细节,若是需要有动态的模型,制作故事板(分镜设计),需考虑如何用镜头讲故事;例如变形金刚,则需考虑运动规律,尽量达到科学仿真效果。
3. 设计风格和角度
影视呈现依靠镜头,镜头则取决于导演如何来拍,所以设计风格也需要与导演风格相符。需要设计的一般都是影视作品中最关键的场景或镜头,所以概念稿不断修改、打磨也属正常。镜头一旦确定,观众看到的就只有导演选定的设计画面。
而游戏风格主要由主美等主创人员规定大方向,具体设计上相对自由。在十分普及的3D游戏中,玩家的自由度很高,可以自由选择第一视角还是近景、全景等,也可以在多个道具中选择想要的。所以游戏设计会强调细节,道具设计还需考虑第一视角的观感(最典型的例子就是CS)。
但因为游戏设计需求量大,需要快速出很多图,而且最终呈现灵活度高(玩家可选择),所以不会像电影那样可以用几个月时间精益求精。
4. 制作流程
一般情况下,打造IP电影或电视剧,在前期筹备时概念设计的工作就已经开始了,设计师会在导演的指导下,配合编剧来对原IP中的文学塑造进行视觉化还原或改造,并对美术风格进行探索,设计成适合影视的概念稿。
影视设计没有必要画的很精细(影视宣传图除外),就这一点在之前《概念设计不是单纯的艺术》一文中已做阐述,即“重想法而轻画”,设计师通过读剧本或看故事板找到需要设计的场景、人物、道具、及重点特效镜头,然后再分工设计,最开始会完成一些粗略镜头气氛稿、角色设定和粗略的场景概念等;然后根据导演要求进行中后期的详细设计(参考上文)。
导演则需要设计师在前期提供的想法来制定具体的拍摄方案,安排置景和道具,最终呈现的画面是导演“拍”出来的(包括后期特效)而不是设计师画出来的。
这样的流程和呈现结果明显和游戏原画设计有很大不同了。游戏设计流程中,一开始主美对策划文案进行视觉探索,在前期概念绘制出含有大量信息特征的设计图和宏观气氛稿,定下整款游戏基调,并考虑游戏引擎、画面风格、各种技术标准对表现手法的限制;然后由下一级设计师进行细节设计,并开始制作环节分工,进行角色、场景、道具等的详细设计,连宏观气氛稿的每一个细节都不放过。
另外,游戏设计最后确定的画面在游戏中的呈现度相对较高,不需要像电影那样有虚拟(设计图)到现实的转变。
总的来说,影视概念设计除了画面设计上的常规要求,还要考虑预算、置景、拍摄、特效,甚至故事发展、演员表演等;而游戏原画设计相对影视概念设计要自由些,考虑因素没电影电视剧那么多,更多是在引擎允许内做出好玩有趣的设计。
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于是问题来了,可能很多人对游戏原画与影视概念设计还分不清楚。K2君秉着学习的态度,再次为大家背来一大筐干货,请签收啦亲们。希望对刚入行和准备入行的小伙伴们有所帮助。
影视概念设计与游戏原画设计的区别:
1. 设计目的
首先要确定设计并不代表最终呈现,影视和游戏才是最终产品。
影视概念设计所服务的电影电视剧是叙事性艺术,重点在于用镜头讲故事,所以设计图也必须符合故事进展和拍摄需要,运动、空间层次感、陈设布局、灯光、空间声音、色彩等这些因素都有可能被考虑到。
因此影视设计图中需要传达足够的故事信息,让观众快速读懂故事背景、情节铺垫及发展等一系列信息。就连设计图中的场景色彩、道具摆放等都与剧情或演员表演息息相关。
游戏则偏重于交互关系和玩家体验,让玩家在不断探索中得到乐趣,那么场景的多样性、道具的丰富性、人物和服装的高识别度等就显得尤为重要了。而剧情虽然推动了探索热情但并不会像在电影中那么至关重要,所以游戏原画设计并不会太拘泥于故事情节。
另外,虽然两者都可能是在“打造”一个全新世界。但影视概念设计还要考虑如何应用细节让观众有真实感、不跳戏,所以往往不能太夸张;而游戏原画则不用过多考虑这一点,它所呈现的世界是虚拟且梦幻的,玩家心理也趋向于在一个脱离现实的世界中获得满足,所以很酷很夸张,反而可能成为卖点,游戏故事本身也不会受影响。
2. 实现方式
电影靠拍摄,游戏靠引擎效果。
所以影视概念设计图首先是可实现的,是实用型设计,需要考虑到施工效果,具体到可以根据设计图通过置景、制作道具等变成现实的东西。即使很多场景可以利用后期特效实现,但这可能需要投入更高的成本。所以影视设计最后一定要考虑在预算内实现它。
而游戏本质是让玩家在虚拟世界探索,设计的原画最终会在引擎的各功能中得以实现。所以游戏原画主要考虑引擎有多给力,不会太纠结于成本,设计起来相比影视要自由很多。
例如,在游戏设计里做一个建筑群,几十层全部雕花镶玉也可以实现,只要引擎流程运行等允许即可;但影视中就不可能这么轻易决定采用这样的设计,除非预算多得花不完。
这种应用途径的不同在设计中后期最为明显。在设计师根据影视拍摄或者游戏制作需要来进行细节设计时,影视要考虑的设计需求远远比游戏难度要高。
例如,场景设计,需要实景搭建的施工图设计;道具设计,需考虑实物的材质、手感、重量、质感等;服装设计,需考虑材质、裁剪、颜色搭配等;3D模型设计,需依据镜头来设计各种细节,若是需要有动态的模型,制作故事板(分镜设计),需考虑如何用镜头讲故事;例如变形金刚,则需考虑运动规律,尽量达到科学仿真效果。
3. 设计风格和角度
影视呈现依靠镜头,镜头则取决于导演如何来拍,所以设计风格也需要与导演风格相符。需要设计的一般都是影视作品中最关键的场景或镜头,所以概念稿不断修改、打磨也属正常。镜头一旦确定,观众看到的就只有导演选定的设计画面。
而游戏风格主要由主美等主创人员规定大方向,具体设计上相对自由。在十分普及的3D游戏中,玩家的自由度很高,可以自由选择第一视角还是近景、全景等,也可以在多个道具中选择想要的。所以游戏设计会强调细节,道具设计还需考虑第一视角的观感(最典型的例子就是CS)。
但因为游戏设计需求量大,需要快速出很多图,而且最终呈现灵活度高(玩家可选择),所以不会像电影那样可以用几个月时间精益求精。
4. 制作流程
一般情况下,打造IP电影或电视剧,在前期筹备时概念设计的工作就已经开始了,设计师会在导演的指导下,配合编剧来对原IP中的文学塑造进行视觉化还原或改造,并对美术风格进行探索,设计成适合影视的概念稿。
影视设计没有必要画的很精细(影视宣传图除外),就这一点在之前《概念设计不是单纯的艺术》一文中已做阐述,即“重想法而轻画”,设计师通过读剧本或看故事板找到需要设计的场景、人物、道具、及重点特效镜头,然后再分工设计,最开始会完成一些粗略镜头气氛稿、角色设定和粗略的场景概念等;然后根据导演要求进行中后期的详细设计(参考上文)。
导演则需要设计师在前期提供的想法来制定具体的拍摄方案,安排置景和道具,最终呈现的画面是导演“拍”出来的(包括后期特效)而不是设计师画出来的。
这样的流程和呈现结果明显和游戏原画设计有很大不同了。游戏设计流程中,一开始主美对策划文案进行视觉探索,在前期概念绘制出含有大量信息特征的设计图和宏观气氛稿,定下整款游戏基调,并考虑游戏引擎、画面风格、各种技术标准对表现手法的限制;然后由下一级设计师进行细节设计,并开始制作环节分工,进行角色、场景、道具等的详细设计,连宏观气氛稿的每一个细节都不放过。
另外,游戏设计最后确定的画面在游戏中的呈现度相对较高,不需要像电影那样有虚拟(设计图)到现实的转变。
总的来说,影视概念设计除了画面设计上的常规要求,还要考虑预算、置景、拍摄、特效,甚至故事发展、演员表演等;而游戏原画设计相对影视概念设计要自由些,考虑因素没电影电视剧那么多,更多是在引擎允许内做出好玩有趣的设计。
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FZD films设计工作室1999年开始于美国洛杉矶,由好莱坞华裔概念设计师朱峰创立。2016年FZD films珠峰影业来到北京,把近二十年的好莱坞设计经验引入中国,为国内外电影提供概念设计专业服务。团队遍布北京、新加坡和洛杉矶。涉猎的项目包括并不限于科幻、奇幻、现实、历史等题材。目前可对外公布的电影项目有军事题材电影《空天猎》和现代题材电影《动物世界》。
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