故事设计、视觉图、CG、配乐——《海洋奇缘》最全幕后,迪士尼40年经验导演手把手教你做动画
2016-11-29 22:12
《海洋奇缘》充满着迪士尼一如既往的乐观、冒险精神。英勇的女孩Moana为了祖先一千年前未尽的探索踏上航海征程,在半神Maui的帮助下,勇敢地找到了自我。
迪士尼第57部动画长片《海洋奇缘》在美国感恩节长假期间上映,目前北美获得超8000万美元的票房成绩,远超其他同期上映影片。在北美以外的电影市场,《海洋奇缘》本周末入账1630万美元,其中仅中国就贡献了1230万美元票房。影片的全球总票房目前已接近亿元大关,达到9740万美元。
2016 年美国票房整体营收超过 100 亿美金,创下历年来最早突破 100 亿美金的记录,而在这100亿美元里面,单单迪士尼一家就突破了58亿美元,并且迪士尼的《星战系列》第一部外传作品《星际大战外传:侠盗一号》也将在12月中上映,从预购票的统计数字来看,首周上映大约可以获得 1 亿3000 万左右的票房,2016 剩下不到 35 天就要结束,接下来还有《欢乐好声音》准备上映。
当然,对于迪士尼来说,不只是剧情,音乐或是画面的呈现,种种细节上的吹毛求疵,都成就了迪士尼动画的丰功伟业。《海洋奇缘》上映至今,虽然国内票房不必当时《疯狂动物城》的盛况,但这部耗时5年,同一团队的作品,依旧值得学习。
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《海洋奇缘》幕后配音片段
Moana:奥丽依·卡拉瓦霍配音;半神Maui:“巨石”道恩·强森配音
本文内容参考外媒导演访谈,影视工业网版权所有,未经允许,不得转载。
导演访谈原文链接:http://www.awn.com/animationworld/irascible-ron-clements-and-john-musker-talk-moana
图片来源:《The Art of Moana - First Printing Signed by the Directors and 14 Contributors》
编辑:木西、王璐
翻译:王璐、文佳
合作40年的两位导演,带领90位动画师工作五年
作为《妙妙探》(《The Great Mouse Detective》,1986)、《小美人鱼》(《The Little Mermaid 》,1989)、《阿拉丁》(《Aladdin》,1992)、《大力士》(《Hercules》,1997)、《星银岛》(《Treasure Planet》 ,2002)、《公主与青蛙》(《The Princess and the Frog》,2009)和迪士尼2016动画压轴之作《海洋奇缘》(《Moana》,2016)的导演,罗恩·克莱蒙兹和约翰·马斯克已经在40年间一起创作了7部动画长片。
这次,他们带领创造出《疯狂动物城》、《超能陆战队》、《冰雪奇缘》的团队。从大溪地神话传说获得灵感来源,亲赴大平洋诸岛做资料的搜集整理,建立了一个除动画制作人员还包括语言学家、人类学家、考古学家等等的团队,在制作动画的过程中始终与他们沟通,共同完善人物的性格、服饰、语言,故事的发生发展环境和文化细节等等。并且,首次尝试CG技术,尝试全新的工作流程。在很长一段时间里,每天工作12小时,每周工作6天,用5年的时间完成了这部《海洋奇缘》。
一趟改变故事走向的溯源旅行
3000多年前的南太平洋海岛,生活在那里的人是世界上最厉害的航海家,他们凭借智慧、知识和无畏的冒险精神,发现了上千个岛屿……这是在大溪地流传已久的神话。
导演约翰·马斯克说,自己曾经去过夏威夷,但是没去过大溪地。他阅读过Melville和Conrad创作的关于大溪地的小说,知道高更的画,看到过来自这片土壤的雕塑……所有的这一切都让他觉得,这是个富饶而美丽的世界,是他从来没好好体验过的,这让他第一次开始阅读波利尼西亚人的神话。(波利尼西亚,太平洋三大岛群之一。)后来他发现了“毛伊”,这个凭借自己的魔力鱼钩就能把太平洋的诸多岛屿拉出水面的半神。对做动画的人来说,直觉就能感受到这是个很好的开始。
Maui形象设计图
他把自己的想法和马斯克做了沟通,两人写好故事大纲后给到John Lasseter(动画师、电影导演,皮克斯动画工作室和华特·迪士尼动画工作室首席创意官,华特·迪士尼幻想工程首席创意顾问)。John喜欢这个故事,说他们可以做更深的研究,于是他们开始了探索之旅。
Maui 视觉开发图,《Moana》艺术指导、演员、艺术家:Bill Schwab
2011年,制作团队绕过半个地球到南太平洋考察,足迹遍布斐济岛、大溪地、索阿纳、茉莉雅岛等等。罗恩·克莱蒙兹说:“只是走马观花的短途旅行是做不到文化探索的,我们想见土生土长的当地人,了解他们的生活都受到了怎样的影响。我们和村民打交道,在没有电的村子里生活。还好,村民也很欢迎我们,让我们自然得成为了社区的一部分。我们和长者还有各个领域的专家相处,人类学家、考古学家、语言学家等等。”
“这是一次关键性的旅行,影响到了整个故事。当我们回去的时候,除了保留英雄人物毛伊,故事整个被翻新。我们第一个加入的元素就是‘航海’,以及这件事对文化认同的重要性。我们发现了这些人早于维京人(Vikings)和欧洲探险家很多年就完成的事情,并且立刻意识到,这将是整个故事的关键。”
Moana的女性英雄形象
《小美人鱼》是继《睡美人》30年后迪士尼再次做小仙女的故事,在做那部动画的时候,两位导演受到Howard Ashman和Alan Menken音乐的启发,听了数百遍不止。他们在《小美人鱼》中就尝试让女性英雄作为故事的主要角色,但这次的“Moana”与以往有很多不同。他们发掘了Moana性格中不屈不挠的一面,她的无畏、她的聪明,也正是这些让这个人物与众不同。这不是一个关于浪漫的故事,而是一个关于年代英雄的成长之旅。
Moana的视觉开发图,视觉开发艺术家:Jin Kim
Moana的视觉开发图,《Moana》艺术指导、演员:Bill Schwab
在这次创作中,他们和很多二三十岁的艺术家首次合作。这些年轻人会跑过去和导演说自己在五六岁的时候看过《小美人鱼》,现在却和那部动画片的导演一起工作了。对罗恩和约翰来说,看到这种传承的事情发生也是很有趣的体验。他们刚入行的时候,也是二十多岁,跟着六十多岁的Frank Thomas(华特迪士尼时期团队动画师,Nine Old Men之一)工作。
Moana村庄服饰设计图,视觉设计艺术家:Neysa Bove
Moana村庄服饰设计,视觉开发艺术家:Neysa Bove
首次尝试CG技术,尝试更多可能
两位导演提到,以前制作2D动画更多是一个线性的过程,先画故事版,其次是布局,然后制图、清理、画背景、加颜色……但这些经验不能照搬到3D动画中。你会更早看到带颜色的画面,但是是未完成的、还有很多要素有待制作,这是一种很跳跃的制作经验……一会儿你看到超出进度的东西,一会儿又看到落后进度的东西,过一会儿他们又超出进度了。
《海洋奇缘》故事版
这会令人抓狂,但在CG中,伴随着反馈和修改会反复发生这样的过程。如果是手绘动画,你不可能说:“如果我们调整摄影机运动,从这个角度拍摄会更好。”但在CG中,由于镜头调度是可以改变的,因此你可以更自由得做很多尝试。
整体来说,CG让动画灵活了很多,你可以转动摄影机,照顾到表演的部分,不像手绘时那么僵硬。CG让事情有调整的机会,我们甚至可以重新构思某些场景,如果是手绘就做不到这点。在手绘动画中,如果是半神毛伊,你可以很快画出很多种。但是在CG中,我们总会被告诉:“等一下等一下,这是CG,必须限制一下要做多少次更改。”我们学到,你要建立一个新版本,得装扮他等等。你可以做某些调整,但是当调整的时候,毛伊就像是不会动了。
在制作这部电影中的水时,用到了很多《小美人鱼》中没用到的工具。做《小美人鱼》时,我们有一片海洋,但视效总监Mark Dindal必须找到一种让制作更简单的方式。在这部电影中,视觉艺术家们可用的模拟效果非常多,也很棒。挑战在于,我们尝试给这片海洋赋予人的性格。没有一位视觉艺术家以前曾经做过类似的事。面对每个挑战,就必须找出相应的解决办法。但你还是在创造不存在的东西,难上加难。
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你也觉得《海洋奇缘》里的海洋制作很神奇吧?
我们采访到了CG工作者文佳,她说:“CG里的流体模拟属于物理模拟,FX组一般在制作的时候,会把基本的数据(水的质量,运动方向等)输入进电脑里,由Hudini这样的软件,来按照物理计算,模拟解算出流体的形状和粒子。因此,这些解算出来的水流,照理说都应该是必须符合物理规律的。但是,如果赋予了海洋人性化的话呢,这些水流的很多动作和表现方式,就不能符合单纯的物理原理了。这应该就是本片海洋制作的难度所在。”
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《海洋奇缘》动画视效制作幕后
故事一动,配乐就又得动
《海洋奇缘》的配乐团队包括得过托尼奖得林-曼努尔·米兰达(Lin-Manuel Miranda,曾担任托尼奖及普利策奖获奖音乐剧《汉密尔顿》及托尼奖获奖音乐剧《身在高地》主创),格莱美获得者作曲家马克·曼西纳(Mark Mancina,曾为《生死时速》、《人猿泰山》及《狮子王》作曲)等等。
两位导演在接受采访时说到:“《Moana》可以说是一部歌舞动画,片中所有的配乐都是叙事性的。但这也意味着,一旦故事发生更改,音乐就要随之调整。”影片的第一首歌“航海歌”(《The Islanders’ pride》)在最后完成的两年半前就写好了,是Lin、Opetaia Foa’i和Mark三个人第一次在新西兰会合时写的。Opetaia先用托克劳语和萨摩亚语写了歌曲整体,Lin稍后加入,航海的历史对Lin来说特别重要。
本来要作为开场曲的,让观众立刻感受到关于航海的一切。但最后我们决定加一段开场白来引出毛伊,随之而来的问题就是这首歌要放在哪。这种情况发生了好多次,调整歌曲的位置、调整歌词……这是一个有机的过程,不是说,哦,开始了,所有的歌曲都在那了,好,我们的工作完成了。对音乐家们来说,这个过程很艰苦。
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《海洋奇缘》配乐演唱幕后
皮克斯式管理拯救了曾经“独裁”的迪士尼
其实在 2005 年以前,迪士尼可没有这么好运,甚至可以说整个迪士尼处在危机当中。2002 年,迪士尼推出的《星银岛》全球票房 1.1 亿美元,完全低于制作预算 1.4 亿美元,可以说是赔的非常惨; 2003 年《熊的传说》,全球票房仅 2.5 亿美元,也是勉强获利;2004 年《母牛总动员》全球票房仅收到 1.04 亿美元,又是一部收入低于制作预算 1.1 亿美元的赔本之作。2005 年转型 3D 动画的第一部作品《四眼天鸡》,全球票房虽然提升到了 3.14 亿美元,但相比 1.5 亿美元的制作成本,也只是刚刚打平而已,更糟糕的是这部电影的口碑相当惨。
后来,迪士尼 CEO Bob Iger 通过买买买的方式拯救了迪士尼。迪士尼先后收购皮克斯以及漫威,这些公司的制作能力帮迪士尼度过了危机。除了收购,关键在于迪士尼引进了皮克斯新的制作管理观念。2014 年升任迪士尼动画总裁的Andrew Millstein透露说,在过去,迪士尼是独裁体制,一部动画电影的主要负责人总揽大权,决定整个动画的走向,并干预一切制作过程,导演、制片、动画师、技术人员都只是执行他的意志,对动画的最终成果难以插嘴。于是,迪士尼动画 850 名员工中,大部分人的创意都没能发挥。
《海洋奇缘》故事团队接到了挽救“Heihei”免于被剪掉的任务,这些故事版阐明了Kakamora意图从Moana 和Maui手中抢夺Te Fiti之心的片段。在最初的版本中(第一行),Kakamora偷走了Te Fiti之心然后被Moana抓了回来。在新的版本中(第二行),公鸡Heihei先吞下了,然后才开始Kakamora和Moana之间的追逐。他们就这样保住了Heihei这个角色。故事艺术家:Sunmee Joh
引进皮克斯式管理之后,迪士尼改为创作者导向,由导演、制片、编剧与编剧主管共同参与决策,一同推动整部动画的走向,每个人的创意与经验都能汇聚到动画作品中。迪士尼虽然一年推出一部作品,但一部动画总制作流程可能长达 3 至 4 年,因此往往同时有 4 部不同的动画正在进行制作,只是处于不同的制作周期。在皮克斯式管理下,所有团队都不分彼此,互相支援,为其他作品提供创意与意见。这样一来,免去了制作团队闭门造车的风险,确保动画能够兼顾大多数人的口味,让男女老少、不分国界的观众都能有共鸣。例如《疯狂动物城》,最初导演设定的故事很像007,后来另一位联合导演的加入,改变了故事的走向,也慢慢让兔子朱迪成为了主角,最终这部电影全球票房超过了10亿美金。
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