《海底总动员2》:揭秘皮克斯有史以来最复杂的角色”章鱼Hank“及背后黑科技

2016-06-17 21:03
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导演Andrew Stanton当年在拍完《海底总动员》后,并无意愿拍摄续集,他认为这是“一部已经完成的作品”。但他在2011年改变了想法,因为他第一次看到了皮克斯公司制作的3D版《海底总动员》。“我非常惊讶于自己会担心Dory。”他说,“我意识到这个角色会轻易忘记自己找到的的家庭,并且很可能再也找不到他们。这一点让我无法释怀。“意识到这一点之后,Stanton认为自己必须做点儿什么了。
于是就有了《海底总动员2》。新故事从Dory终于记起自己的过去开始——她有个家。Dory出发去大洋里寻找他们,开启了自己的旅程。
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文章资料来源Indiewire、slashfilm及CGmagzine 编辑:cherry  翻译:吴子熙、cherry

如何处理主角Dory的“失忆”问题
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Dory作为主角其实是挺麻烦的,因为她只是上一部的配角。《海底总动员2》的团队花了一年半才发现这个角色最大的问题在于——她没有自我意识,所以在故事中无法追溯她的成长。而且她会短期失忆,记不得最近的事情。她如何处理信息?她什么时候失忆?又什么时候能回忆起来?意识到这一点之后,解决办法变成了不断微调故事。团队忙了4年,在最后8个月终于步入了正轨。

皮克斯有史以来最复杂的角色——章鱼Hank
Dory的旅途中遇到了很多新角色。最引人瞩目的是一只脾气很臭的八爪鱼Hank, Hank实际上是七爪鱼,他失去了一条触角。Hank的难度并不在于性格设定,而在于——制作一只足够逼真的3D八爪鱼。
如何创造一只运动看起来并没有什么规律的章鱼?“他实在有太多部分需要去拆解。”角色监制Jeremie Talbot说。“吸盘怎么工作?触角之间的蹼怎么处理?表情又该怎么表现?”实际上,Hank的伪装能力和《怪兽电力公司》里邪恶的Randallboggs很相似。
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(图:变色蛇怪Randall)
八爪鱼没有骨头,这意味着没有办法勾画固定的形象。这使得Hank的每一个镜头都必须足够逼真。动画师必须通过Hank7个触手上的吸盘来表达他的情感和运动。为此,皮克斯团队开始研究真实的章鱼,学习它的移动方式,解构运动方式,发现所有明显和不明显的元素,学习如何画它们并在模型中重建。
由于百变章鱼能够通过改变皮肤的颜色和质地来伪装自己,从而完美地融入海底环境,皮克斯团队开始琢磨让Hank成为一个并不情愿的超级英雄。
这些设定让Hank的设计成型非常困难,但最后皮克斯还是完成了这项艰巨的任务。
章鱼在移动触手时,“找到手肘”这一点就很难搞,皮克斯的动画师说。“他们像是从中间往外移动,然后手肘传递到触手顶端,这样比较章鱼一点。当我们最终搞明白了怎么做,这只章鱼就活过来了,真的像是肌肉组织在动了。”动画师用了一种新工具来画Hank的触手,然后电脑会确认绘画的模型,让这些动作动起来,然后迅速完成某一个动作。
Hank的其他难题还包括如何在接触固体时模拟触手上的吸盘——至少有350个。
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随着故事的深入,Hank的动画越来越复杂。他需要做很多拟人的动作,包括“应该怎么做才能让一只章鱼喝咖啡看起来理所当然?”一组10到12人专门负责Hank的动画师团队最终协助其他动画师完成了这项任务。
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看视频更好了解:
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有原型可依的海洋生物研究所
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《海底总动员2》中的海洋生物研究所是以北加州的蒙特雷湾水族馆为原型,为了让电影中呈现的场景看起来更为真实,皮克斯团队拍摄了大量的照片,既包括场景图片,也包括大量角色主观视角的照片。比如有些照片是从地板的高度看过去的,以模仿章鱼的视角。
皮克斯还去研究了水下场景,参照了蒙特雷湾的海藻森林的颜色和外观。并发现海藻在靠近水面的部分颜色泛金,而不是想象中绿油油的样子。他们还学习了每种植物从海底到海面的形态和颜色变化。
皮克斯团队在影片中有意创造出四种对比强烈的环境。鱼类的环境,比如礁石,是圆形的,给予一种友好的感觉。海藻森林用一种有韵律的外形,与鱼类环境相异。水下世界广阔而空旷,人类世界被展现为方方正正的样子,对鱼类来说很不友好。
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皮克斯用到的“黑科技”
《海底总动员2》大概用到了70名动画师。对CG动画师来说,水是一项极大的挑战。制造《海底总动员2》,意味着皮克斯不得不重新学习不同鱼类游泳的方式,以及如何在水中表现它们,在新的模型下重建。为此,皮克斯运用了一些在《海底总动员1》时不可想象的技术。

1.全新版本的Renderman
皮克斯的动画软件RenderMan 自1980年面世以来,用在了他们所有的电影制作上,包括过去15年里获得奥斯卡的那些。《海底总动员2》,运用了RenderMan一个全新的版本。
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动画电影里会用到两种光:直接光源和间接光源(反射光)。在《海底总动员1》里,皮克斯只能使用直光,灯光师需要在场景边上制造隐形光源用以模拟间接光的效果。这个过程需要纯手工打造,非常繁琐。《恐龙当家》是皮克斯第一部使用RenderMan RIS架构软件的电影,相对于之前的Reyes引擎模拟光线追踪,RIS基于物理真实的光线追踪。这让灯光组可以花费更少的时间去模拟现实光线,从而有更多的时间去创作。
《海底总动员2》里有很多水,RenderMan也能够处理水里的折射和反射光,甚至更复杂的东西——比如水波,软件能够折反出每一滴水的光线。要知道,《海底总动员2》每个镜头的每一帧都有数十亿的独立光线,每道光线又有十个折射和反射光。
软件还能创造水泡,这又要加上100道折射反射光——这一切在《海底总动员2》之前是不可想象的。
鱼缸也非常复杂,在第一部电影里,皮克斯有一个3、4人的小组花了6个月为鱼缸和水的表面加上反射光,纯手工。而在《海底总动员2》中,全是自动完成的。

2.Katana插件
电脑制作的场景光线的最大挑战之一是需要花费很长时间才能看到渲染之后的效果。素材量大的时候,通常渲染一帧要好几个小时。
在《海底总动员2》里,皮克斯运用了一款叫Katana的灯光软件,由Sony imageworks最早开发。能够让灯光师花更少的时间进行数据管理,而把更多精力放在打光上。同时Katana的运作方式也不会增加任何内存成本。

3. USD (Universal Scene Description)
USD,一种场景整合的方式,可以高效的整合和描述场景,提高组装,修改和交换场景的效率。在《海底总动员2》中,它使皮克斯能够创造更多的复杂的场景,比如更精细的物体和数千条鱼游过的场景。皮克斯决定明年开始对其他公司开源这个软件。
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4. Presto
皮克斯的专利——动画制作系统Presto并不是新鲜玩意,《勇敢传说》在此前就已经使用过。《怪兽电力公司》里的毛怪萨利一开始是有触手的,但是因为太难画,皮克斯被迫放弃了这个设计。如今Presto软件加入了新功能,使得艺术家可以直接画出触手,而不用沿着触手画上成堆的点。这也让电脑创作回归了手工绘画。
在《海底总动员1》里,皮克斯需要画蓝图来制作每一条鱼的游泳动画。而在《2》中,皮克斯制作了一份动画菜单来帮助动画师完成鱼类游泳这个动作,动画师可以直接控制Dory如何游泳。虽然还不能自动完成游泳动画,但至少帮助动画师从乏味的体力劳动里解放出来,去做更多的创意工作。
本文为作者 余亭陵 分享,影视工业网鼓励从业者分享原创内容,影视工业网不会对原创文章作任何编辑!如作者有特别标注,请按作者说明转载,如无说明,则转载此文章须经得作者同意,并请附上出处(影视工业网)及本页链接。原文链接 https://cinehello.com/stream/80157