2016虚拟现实元年——游戏开始
2016-01-02 00:17
编者按:跨入2016,科技的加速发展正愈发加速我们获取信息的速度——无论是国内80年代开始流行的电视,90年代的电影,21世纪初的个人电脑,再至智能手机......普及到消费者手中的数码科技产品更新迭代也越来越快。同时,无论是欧美还是中国,世界经济的高速发展让整个社会都奔着“娱乐至死”方向发展而去。虚拟现实Virtual Reality概念的扩散,集成了语言,文字,图像,影像,声音让人们有机会浸入到一个360度全景式的虚拟环境,应了那句“身未动,心已远”的广告词,而且,虚拟现实中的世界——会成为一个像Minecraft(我的世界)那样,你可以有选择的浸入一个虚拟世界,或者,去构建属于你的虚拟现实。
虚拟现实的由来
“虚拟实境(Virtual Reality),简称VR技术,也称人工环境,是利用电脑模拟产生一个三度空间的虚拟世界,提供用户关于视觉、听觉、触觉等感官的模拟,让用户如同身历其境一般,可以及时、没有限制地观察三度空间内的事物。用户进行位置移动时,电脑可以立即进行复杂的运算,将精确的三维世界视频传回产生临场感。该技术集成了计算机图形、计算机仿真、人工智能、感应、显示及网络并行处理等技术的最新发展成果,是一种由计算机技术辅助生成的高技术模拟系统。”
以上引自维基百科
关于虚拟现实的最早期,有大量系统性描述的故事出现在20世纪30年代,1935年出版中短篇小说皮格马利翁的眼镜。一个更现代的想法出现在丹尼尔 F. Galouye的小说Simulacron-3,之后于1937年它被拍成德国电视剧,标题为DRAHT(“世界线”)。并且此前的一系列科幻书籍亦对虚拟现实的世界观形成有着促进作用,但并不全面,有想法或吹捧这是一种可用于创建一个可以从地球逃脱的虚拟世界的方式。
术语 \"人造现实\",由迈伦·克鲁格创造,并从20世纪70年代使用至今。然而,术语“虚拟现实”的起源可以追溯到法国剧作家,诗人,演员,和导演安托南·阿尔托。在他知名著作《戏剧及其重影(The Theatre and Its Double)》阿尔托将剧院描述为“虚拟现实(la réalité virtuelle)
虚拟现实技术在1977年的麻省理工学院被首次开发。但鉴于当时技术条件所限,不得不带上一个巨大的头盔来浸入虚拟现实。
接着是70,80,90年代的电影工业,科学技术在全世界开始普及并快速崛起的年代,同时,互联网的普及应用也得以让信息更快速的流通。胶片,数字摄影机,手持DV,高清,全高清,4K...计算机技术也像在“摩尔定律”下的高速发展着。
当然虚拟现实终于能在这个时代出现很大原因上也要归功于影视,游戏等媒体的高度发达。至今虚拟现实的显示可以通过依靠智能手机的水平稳定器搭配眼镜盒,以及头戴式显示设备两大主要途径来浸入。而通过360度全景摄影机的拍摄真实场景或者是3D软件渲染的虚拟环境来制作虚拟现实的场景。
这样,我们终于可以不再局限于“大屏幕带给我们带入感,通过看屏幕我们获取信息,而扭头一看确是周围的现实环境。”的现状。
虚拟现实目前存在的问题
1.如何拍摄和显示。有在电影工业基础上搭建而成的360度全景摄影机,由多个广角镜头拼接而成,拍摄得到的画面都计算机软件的后期缝合可以得到全景的效果。因此在360度全景拍摄过程中如何避免穿帮一系列问题会是从业者们需要去想办法去解决的;同时,类似原本剪辑中的一些蒙太奇手法,为了避免画面切换所造成的眩晕或不适感,因此在虚拟现实中也不再那么适用;
2.景深(深度)问题。人眼通过聚焦去看清一样东西,在“虚”和“实”之间我们得以更好的看清周围环境。而虚拟现实目前的画面却仍是一个“平面”,里面的东西并没有存在于它该在的地方,如何让画面里的东西有深度显示,那么我们就离视觉上的虚拟现实不远了;
3.交互。那么如何在虚拟现实中形成有效的交互,看和听,是最为基础和直接的获取信息的方式。除了看,听觉很有可能也占了50%的生理感受。当在人们浸入虚拟现实的过程中,更多的是需要人眼去适应环境的移动,但往往又会因为身体明明可能没有移动,而在视听语言上却浸入虚拟现实,这时候有些人就有可能因为耳内前庭(感受身体平衡状态的感受器官)与大脑真实状态不一致,有可能会带来不适的眩晕感。如何更有效的在虚拟现实中”骗“过大脑,成了研发人员需要考虑的。因此Oculus Rift年初公布样机Crescent Bay依靠“双立体声”技术打造的动态立体声给业界带来了全新听觉上的冲击,该技术在静态下的体验与人头录音不分上下。
但我们感知世界除了视听以外也还拥有其他知觉:嗅觉,触觉,痛痒等等,在虚拟现实中,我们也总想去移动,或者动手“做”点什么,在此基础上的动作捕捉技术,光场技术如何实现并有效运行,即成了技术上需要达成的关键之一,但在短期内而言,虚拟现实在“身临其境”的体验上并不会有太大的颠覆;
4.内容 。除了技术外,内容不管到哪,都是最重要的。对于开发者而言,如何去当一位“创世者”,让虚拟世界活起来,并在那个世界中建立新的社会秩序,是值得深思的。但至少游戏引擎是具有更好的天赋去创造虚拟现实的工具—— 因为游戏引擎自带的3D,材质。灯光,粒子等物理引擎的实时演算属性;于此同时越来越多的职位开始面向会使用Unity,Unreal Engine游戏引擎的艺术家们,让艺术家们能够更简单地利用工具去创造一个虚拟世界。
Unreal Engine引擎渲染下的室内环境几近真实
......
总而言之,一定会遇到碰多问题,遇到问题解决问题。
品牌和消费者
之所以称2016年为虚拟现实元年,就是因为虚拟现实技术开始面向大众,消费者们开始普及。大量的虚拟现实头戴显示设备以及具有VR功能的软硬件涌入,人们将开始真正体验虚拟现实技术,探讨其近乎无穷的魅力。
世界上来说目前以Oculus,三星Gear,索尼PlayStation VR,HTC Vive为主几大主流品牌为行业的标杆,在游戏领域的应用,将给世界上近1亿的高性能PC游戏爱好者们一场视听盛宴。同时无数随之产生的配件生产商,开发者,内容制作者也在积极参与,响应到这场真实与虚拟交界的革命浪潮当中来。
国内的情况,影视产业尚未饱和,而主机的游戏销售在国内也并不理想。但这并不能阻止越来越多的科技公司投入到虚拟现实的革命当中:就上周已公布的29家获得融资的VR公司数量看来——这样的公司亦会随着产业如几年前智能手机兴起如雨后春笋那般冒出。越来越多的SDK开发者安装包也被放出,产业链亦开始形成。更多的人可能对虚拟现实并没有清晰的概念,不清楚它意味着什么,将会带来什么。随着从业人员的增多,技术,内容和平台也会纷纷出现。目前VR最被看好的仍是游戏领域,此外在娱乐,社交,教育领域也展露了强大的潜力,而逐渐成为消费主力军,对游戏并不陌生的80,90后,有多少会为头戴显示设备买单?
未来
越过现实,真实和虚拟之间,甚至不会再有一条明显的分界线。
虚拟现实可以说仍是起步阶段,集成了声音,文字,影像媒体于一身的虚拟现实,最终将如何改变我们的认知方式,会形成一个怎样的虚拟现实世界和网络呢?
值得一提的是,像神秘的Magic Leap,Hololens这类增强现实(Augmented reality)技术,利用光原理来成像的方式,同样也会带来巨大的认知方式上的改变。Hololens开发者版本也仅仅刚开始接受预定,这或许也是人类未来利用到纳米机器人来显示的祖先之一了吧,笔者猜测~
可以察觉到的是,群雄逐鹿,未来已来。
就像Hololens广告的最后一句话:
“Because when you change the way you see the world,you can change the world you see。”
“当你改变看世界的方式时,你可以用你看到的方式改变世界。”
2016,游戏开始。
本文为作者 倪雷尔 分享,影视工业网鼓励从业者分享原创内容,影视工业网不会对原创文章作任何编辑!如作者有特别标注,请按作者说明转载,如无说明,则转载此文章须经得作者同意,并请附上出处(影视工业网)及本页链接。原文链接 https://cinehello.com/stream/74175