VR, 电影与美国产业
2015-09-24 06:31
巨头挑梁美国VR产业
VR近年的风潮最早是兴起于美国西海岸。2014年3月世界性社交网站巨头Facebook以20亿美元收购了Oculus,一间位于美国洛杉矶的一流虚拟现实头显设备及应用公司(HMD: Head-Mounted Display ),掀起了从那时起一直刮到如今的虚拟现实风潮。虚拟现实技术其实早就存在于实验室中,如今才进入大众眼帘,是因为Oculus第一次把曾经2万以上美金造价的虚拟现实头显的售价,降到了350美元——是一个可以进行B2C大规模销售的价格。随后,Facebook的总裁扎克伯格也在10年规划中特别指出,Oculus与VR,是Facebook的重要长期战略。从那之后,三星、索尼也纷纷推出自己的头显设备:Samsung Gear VR, Sony Morpheus等,Google与Apple也有相当的侧重,只不过很多技术还在研究室里秘而不宣。然而目前除了Gear VR这个依赖三星Note手机驱动的半鸡肋产品之外,高端电脑才能驱动的高级VR设备,受目前核心技术所限,仍然是只针对开发者开放。Oculus明年会发布新品Crescent Bay, 清晰度提高了很多,但有可能依然不是开放给一般消费者的版本。
由于部分关键沟通与信息获取路径的隔断,在技术发展风潮与产业路径方面,国内的VR发展与美国的VR产业是较为割裂的状态。对于国内的VR产业发展,笔者了解有限,故不予评述,但目前的生命力是非常蓬勃的。美国的VR产业,由拥有优秀研究室与人才的巨头驱动,很多科技新创公司(Start-ups)与学校研究室(南加州大学、斯坦福大学、哥伦比亚大学、麻省理工学院等在媒体与技术方面跨界的顶级大学都有相应的高级研究所)同步,百花齐放。同时,线上线下,在许多著名活动平台上,Meet-up, Eventbrite, Facebook Groups上,开发者与VR电影制作者云集,整体的在线与线下沟通是非常繁盛的。10月美国全国巡回第一个VR电影节,票早就一抢而空,还好因为下手早,我们全公司(惊迷影视)的人得以能够去参加纽约场。
VR电影:新型电影语言蓄势待发
VR虚拟现实,目标就是全逼真或能够实现彻底浸入、与现实世界(完全)脱离的虚拟体验。VR是一个全新的生态系统,在上面可以实现仿真面对面的及时通话、虚拟旅游、购物、等等。VR电影只是VR内容产业的一小部分而已。
对于电影的本质而言,我认为,叙事电影是艺术属性非常重要的一种娱乐内容商品。虽然有商品属性,但是艺术属性可能更加重要。艺术属性的地位,随着市场水准的提高而不断提高。如果认为市场受众的教育与审美水平是在逐步提高,那么一定不能忽视电影艺术水准的提升。而长远来看,唯有艺术属性到位、内容质量高,才能更具有商业价值。
从电影的创作与观赏方式来讲,叙事电影(甚至纪录片)就是用视听语言去讲故事(Storytelling)。创作者用各种艺术与技术手段去讲故事,观众其实是更被动一些地去欣赏这个故事。观众的参与是他的感受力,而不是主观的操作与控制能力。没有故事的叙事电影,是视觉体验,或者是实验片,而并不是成熟的叙事电影。所以在VR平台上,电影的内容没有变,而形式变了——但不论变成什么样子,我认为,需要观众主动参与互动的,那是游戏,不是电影。电影必然是创作者融入个人表达与艺术加工,一种有一定“意识赋予性”和“思想强加性”,体现了“艺术来源于生活高于生活”的内容。虽然近年来,美国大型电子游戏,都已经高度融入了电影的叙事方法与摄影运镜,有些甚至聘请电影编剧来撰写脚本——但游戏与电影的区别,主动参与和被动感知的体验还是很不一样的。
但是如何在VR平台上讲好故事,对于传统电影行业培育出来的电影人来说,是一个新的、前所未见的挑战。因为VR观看与大银幕观看体验的极大不同,传统叙事电影艺术表现的一些方式,完全不能使用。譬如运镜(VR拍摄对于摄影机的运动是过于敏感的)、变焦、切换镜头(譬如蒙太奇)等等,全部不能自由使用。这导致了传统电影叙事语言的在VR上的崩溃,急需一种全新的VR电影叙事语言。但是目前由于拍摄技术和后期技术以及成像技术(清晰度不理想)的种种阻碍,只能逐步进行探索和发掘。
VR电影前沿尝试
目前还没有非常清晰的VR电影语言成型出来,但大致也有一些思路。我们公司(惊迷影视)目前的努力方向是:如何在VR平台上面,讲出好的完整的故事、并带来流畅而惊人的观众体验。我们采取的电影策略,是3D成像(我们发现3D的观感在VR平台上要明显比2D好很多)、第一人称视角、3分钟内一镜到底(或长镜头)的叙事短片。
图为美东时间9月17日晚,惊迷影视VR团队在美国纽约时代广场进行VR拍摄
VR的真人电影拍摄,还有着不能克服的困难,虽然各大厂商已经纷纷在VR相机领域摩拳擦掌,但短期内,完美的真人VR叙事电影,还是一个高难的梦想。目前看到的短片中,动画片或者后期特效片的效果是最棒的,是浸入感最流畅与强烈的——因为不是真人实拍,都是电脑制作出来的,没有运镜、打灯等技术困扰。但做动画的成本,就比真人短片高太多了,完美效果的VR动画没有几家公司可以撑起来。目前VR动画的先行者,其实也是传统动画的巨头梦工厂Dreamworks,已经做出几部令人印象深刻,质量非常高的VR动画了。
关于VR电影适合的类型,我们认为强类型体验的叙事风格,在目前阶段更适合做VR电影。具体来说,就是短小精炼的惊悚、喜剧、犯罪、动作、和情节设计巧妙或感人的剧情片。
惊迷影视的VR电影还在不断测试与剧本完善的阶段,还请持续关注我们。不久之后,我们一定会带来,令人耳目一新的惊迷式VR电影。
惊迷影视VR项目logo
惊迷影视(EnMaze Pictures)简介:
惊迷影视成立于美国纽约,是专注于中美跨国制片的影视公司。惊迷影视专业制作包括剧情长片、剧情短片、广告片、纪录片及电视采访等多种类型的影视项目。于此同时,惊迷发掘和整合北美电影人才,着力开发精神价值与商业价值兼备的故事长片,并在新兴媒体与跨文化市场中探索新型的电影语言。
作者 王文卿:惊迷影视项目开发总监(Creative Executive),负责长片电影项目与 VR项目的开发与团队管理。商学狗、追梦人。内容为王与美式制片体系的坚决支持者,终极目标是科幻与奇幻大片的制片人。纽约福坦莫(Fordham)大学商学院媒体管理硕士,广东财经大学经济学与法学双学位学士。拥有纽约大学Tisch艺术学院电影制片证书。
VR近年的风潮最早是兴起于美国西海岸。2014年3月世界性社交网站巨头Facebook以20亿美元收购了Oculus,一间位于美国洛杉矶的一流虚拟现实头显设备及应用公司(HMD: Head-Mounted Display ),掀起了从那时起一直刮到如今的虚拟现实风潮。虚拟现实技术其实早就存在于实验室中,如今才进入大众眼帘,是因为Oculus第一次把曾经2万以上美金造价的虚拟现实头显的售价,降到了350美元——是一个可以进行B2C大规模销售的价格。随后,Facebook的总裁扎克伯格也在10年规划中特别指出,Oculus与VR,是Facebook的重要长期战略。从那之后,三星、索尼也纷纷推出自己的头显设备:Samsung Gear VR, Sony Morpheus等,Google与Apple也有相当的侧重,只不过很多技术还在研究室里秘而不宣。然而目前除了Gear VR这个依赖三星Note手机驱动的半鸡肋产品之外,高端电脑才能驱动的高级VR设备,受目前核心技术所限,仍然是只针对开发者开放。Oculus明年会发布新品Crescent Bay, 清晰度提高了很多,但有可能依然不是开放给一般消费者的版本。
由于部分关键沟通与信息获取路径的隔断,在技术发展风潮与产业路径方面,国内的VR发展与美国的VR产业是较为割裂的状态。对于国内的VR产业发展,笔者了解有限,故不予评述,但目前的生命力是非常蓬勃的。美国的VR产业,由拥有优秀研究室与人才的巨头驱动,很多科技新创公司(Start-ups)与学校研究室(南加州大学、斯坦福大学、哥伦比亚大学、麻省理工学院等在媒体与技术方面跨界的顶级大学都有相应的高级研究所)同步,百花齐放。同时,线上线下,在许多著名活动平台上,Meet-up, Eventbrite, Facebook Groups上,开发者与VR电影制作者云集,整体的在线与线下沟通是非常繁盛的。10月美国全国巡回第一个VR电影节,票早就一抢而空,还好因为下手早,我们全公司(惊迷影视)的人得以能够去参加纽约场。
VR电影:新型电影语言蓄势待发
VR虚拟现实,目标就是全逼真或能够实现彻底浸入、与现实世界(完全)脱离的虚拟体验。VR是一个全新的生态系统,在上面可以实现仿真面对面的及时通话、虚拟旅游、购物、等等。VR电影只是VR内容产业的一小部分而已。
对于电影的本质而言,我认为,叙事电影是艺术属性非常重要的一种娱乐内容商品。虽然有商品属性,但是艺术属性可能更加重要。艺术属性的地位,随着市场水准的提高而不断提高。如果认为市场受众的教育与审美水平是在逐步提高,那么一定不能忽视电影艺术水准的提升。而长远来看,唯有艺术属性到位、内容质量高,才能更具有商业价值。
从电影的创作与观赏方式来讲,叙事电影(甚至纪录片)就是用视听语言去讲故事(Storytelling)。创作者用各种艺术与技术手段去讲故事,观众其实是更被动一些地去欣赏这个故事。观众的参与是他的感受力,而不是主观的操作与控制能力。没有故事的叙事电影,是视觉体验,或者是实验片,而并不是成熟的叙事电影。所以在VR平台上,电影的内容没有变,而形式变了——但不论变成什么样子,我认为,需要观众主动参与互动的,那是游戏,不是电影。电影必然是创作者融入个人表达与艺术加工,一种有一定“意识赋予性”和“思想强加性”,体现了“艺术来源于生活高于生活”的内容。虽然近年来,美国大型电子游戏,都已经高度融入了电影的叙事方法与摄影运镜,有些甚至聘请电影编剧来撰写脚本——但游戏与电影的区别,主动参与和被动感知的体验还是很不一样的。
但是如何在VR平台上讲好故事,对于传统电影行业培育出来的电影人来说,是一个新的、前所未见的挑战。因为VR观看与大银幕观看体验的极大不同,传统叙事电影艺术表现的一些方式,完全不能使用。譬如运镜(VR拍摄对于摄影机的运动是过于敏感的)、变焦、切换镜头(譬如蒙太奇)等等,全部不能自由使用。这导致了传统电影叙事语言的在VR上的崩溃,急需一种全新的VR电影叙事语言。但是目前由于拍摄技术和后期技术以及成像技术(清晰度不理想)的种种阻碍,只能逐步进行探索和发掘。
VR电影前沿尝试
目前还没有非常清晰的VR电影语言成型出来,但大致也有一些思路。我们公司(惊迷影视)目前的努力方向是:如何在VR平台上面,讲出好的完整的故事、并带来流畅而惊人的观众体验。我们采取的电影策略,是3D成像(我们发现3D的观感在VR平台上要明显比2D好很多)、第一人称视角、3分钟内一镜到底(或长镜头)的叙事短片。
图为美东时间9月17日晚,惊迷影视VR团队在美国纽约时代广场进行VR拍摄
VR的真人电影拍摄,还有着不能克服的困难,虽然各大厂商已经纷纷在VR相机领域摩拳擦掌,但短期内,完美的真人VR叙事电影,还是一个高难的梦想。目前看到的短片中,动画片或者后期特效片的效果是最棒的,是浸入感最流畅与强烈的——因为不是真人实拍,都是电脑制作出来的,没有运镜、打灯等技术困扰。但做动画的成本,就比真人短片高太多了,完美效果的VR动画没有几家公司可以撑起来。目前VR动画的先行者,其实也是传统动画的巨头梦工厂Dreamworks,已经做出几部令人印象深刻,质量非常高的VR动画了。
关于VR电影适合的类型,我们认为强类型体验的叙事风格,在目前阶段更适合做VR电影。具体来说,就是短小精炼的惊悚、喜剧、犯罪、动作、和情节设计巧妙或感人的剧情片。
惊迷影视的VR电影还在不断测试与剧本完善的阶段,还请持续关注我们。不久之后,我们一定会带来,令人耳目一新的惊迷式VR电影。
惊迷影视VR项目logo
惊迷影视(EnMaze Pictures)简介:
惊迷影视成立于美国纽约,是专注于中美跨国制片的影视公司。惊迷影视专业制作包括剧情长片、剧情短片、广告片、纪录片及电视采访等多种类型的影视项目。于此同时,惊迷发掘和整合北美电影人才,着力开发精神价值与商业价值兼备的故事长片,并在新兴媒体与跨文化市场中探索新型的电影语言。
作者 王文卿:惊迷影视项目开发总监(Creative Executive),负责长片电影项目与 VR项目的开发与团队管理。商学狗、追梦人。内容为王与美式制片体系的坚决支持者,终极目标是科幻与奇幻大片的制片人。纽约福坦莫(Fordham)大学商学院媒体管理硕士,广东财经大学经济学与法学双学位学士。拥有纽约大学Tisch艺术学院电影制片证书。
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