《复联2》幕后特效全解析五 幻视及Sokovia之战特效制作

2015-05-19 18:02
乔斯·韦登(Joss Whedon)执导的《复仇者联盟:奥创纪元》不仅仅再次召集齐强大而广受欢迎的超级英雄,同时也见证了几个强大的视效工作室重新聚在一起为影片创建人物,环境和很多其他复杂的特效。这是特效解析的第四篇,主要围绕幻视的特效制作以及恢弘的Sokovia之战,这部分特效主要由著名视效公司Lola VFX,Framestore公司和工业光魔公司合作完成。解析幻视的创建
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Paul Bettany饰演的幻视
电影场景:Ultron Prime想要用人造部件和洛基权杖上的宝石给自己构造一副完美的机械身躯。然而,最终借用雷神的电能量与Stark 上传的J.A.R.V.I.S系统的代码完成了幻视(Paul Bettany饰演)这一角色的创作。Bettany扮演幻视这一角色,同时Lola VFX工作室用安卓之类的系统在他独特的蔓越莓色或者说紫色的面部做了特征改变,Framestore公司和工业光魔公司负责制作CG身体和披肩等道具。

Lola VFX工作室打造特效场景:视效总监汤森德与Lola VFX工作室之前有过合作,就是这家公司制作了令人称赞的特工Skinny Steve,这次他们又进行合作。汤森德很喜欢他们的创作手法-他们不会全部创作CG人物,相反,他们利用搭建的摄影基地进行拍摄,而不是抛开这些不用。然后,Lola VFX与Framestore一起制作幻视出世的一系列镜头,与工业光魔制作最后一战的场面,不论何时你看人物面部的特写镜头,这就是Lola VFX在CG身体上制作的人物面容或者是Framestore或工业光魔改造的数字制作的身躯。

对于幻视这一角色,汤森德想要创作一个视觉上模糊的形象。这个角色需要吸引观众的眼球,同时观众又搞不明白这是怎样的一个角色,他是如何制作出来的。在我们视觉特效这一行里,一说到数字技术制作的人物,经常会说道恐怖谷理论,就是说我们制作的角色越接近人类,制作就越困难,结果就越不尽人意,制作的角色也变得更加呆板,直到更换另一种方法,用CG技术创作完美的人物角色。我想用另一种方法进行创作。我们制作出Paul Bettany的角色,然后在他脸上画上几个小圆点,我有意夸张这一角色,所以他就用另一种方式进入我们所说的恐怖谷了——以真实人物为原型,再稍加电脑合成,这样观众在观看这一角色时会稍有不悦。你没法知道是怎么创作的这一角色,但同时你还会确信这是个真实的角色。”

汤森德继续说:“我想使用CG技术制作这些精致的切割线,去掉幻视的毛孔,弄平他的皮肤,让他看起来更像是电脑合成的,再在他皮肤的次表面增加一些光泽,这样透过Paul Bettany的表演来制作的这个角色就很生动,但同时也会让人物看起来稍微有些机械性。”
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影片中,Bettany戴着头盔,头盔从他的前额绕过耳部,一直延伸到他的脖子和肩膀,下巴部位也有一小片。他的脸和脖子喷上了蔓越莓色和紫色。Lola VFX工作室视觉特效总监Trent Claus说,他们的目的就是想利用幻视的头盔和化妆效果产生“一种神秘的,非人类、非机器人的超凡感觉,同时观众还猜不出是怎么制作的这个角色。”他接着说:“我们想创造一种看起来既不是化妆构造出来的外貌,同时还不是完全的CG技术创作出来的角色。介于这两者之间的一个过渡状态,这是拍摄真人电影很难把握的一点。”

就像Lola VFX工作室之前做过的许多基于数字技术的化妆效果一样,他们主要依赖2D技术制作幻视这一形象,绝大部分是用Flame软件。不过,幻视头部的后面和上面是用3D技术制作的,运用3D进行制作对于最后面部的成功拍摄至关重要。Claus解释说:“我们给幻视的最终设计创建了一个模型,然后对其进行跟踪摄影,再对摄影片段抠像匹配。”他接着说:“这能告诉我们的技术合成人员需要设计哪些地方,如何布置灯光效果等类似的事情,比如说拍摄幻视的脸部边缘时,哪些地方应该明亮,阴影部分要服务于3D效果的创作。以此为起点进行制作,借助于这一指导用2D技术对表面进行的处理就可以完成了。”
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最初制作2D面容参照的是幻视头盔的灯光和纹理效果。Claus说:“在我们添加设计效果之前我们在镜头里对人物的皮肤进行了一整套的处理。”他又说道:“我们要除去幻视皮肤上的毛孔、瑕疵以及褶皱,但同时还要保持皮肤的整体结构。不能只是简单地把这些瑕疵进行模糊处理,不能涂掉所有的瑕疵,因为还要使这个角色看起来像是Paul Bettany本人。”

也要在头盔上做一些清理工作。Claus指出:“许多情况下可能会出现不该有头盔的地方绘上了头盔。”他接着说道:“因此我们就要在幻视的头部周围清理底片,也就是背景,但同时还得清理面部。我们要在之前没有头盔遮蔽的地方绘上更多皮肤。”

不像头盔的制作,Lola会对皮肤进行处理而不是在头部增加皮肤。Claus解释道:“我们对不同部位的皮肤进行处理,与不同特质的皮肤进行匹配。我们把一些地方的皮肤处理得反光性强一些,有些地方反光性弱一点。然后在明亮与阴影中用电脑制作不同皮肤的边界,在皮肤的不同阴影部分添加模式,在人物皮肤上增添褶皱或水平的效果。这是一个由底片、层次、山谷和电脑制作的皮肤边界组成的复杂综合的系统,这些在影片的大多数场景中都要用到,要用此表现演员的皮肤特性。”

幻视机械似的眼睛制作稍有不同,但依旧主要采用Flame软件进行2D制作。主要是用matte paintings的手法创作。设计的幻视的眼睛是从瞳孔发出的一系列的同心圆,当幻视看我的时候,就像是在合成过程中进行了分割,因此眼睛就能像相机快门似的可以扩大与缩小。

Klaus补充道:“我们用一个CG制作的球体替代眼睛,完成了眼球的制作。”他接着说道:“合成人员不仅要手动绘制出眼睛关注的事物,还要根据灯光的变化对眼睛做出相应的调整。他们要手动绘制眼球的转动和收缩。在此基础之上就能添加人类的元素——对光线的反射、湿润性以及人眼上应该有的眼球边缘组织。”

幻视的面部特征由Lola VFX工作室负责制作,而他的身体和披肩则由Framestore 和工业光魔公司负责完成。比如说在“幻视的诞生”这幕场景中,幻视被雷神的激光激活后诞生在再生摇篮里,我们拍摄的完全是用CG技术制作的幻视。Framestore公司负责这些镜头里幻视的身体处理,包括从制作幻视身上类似于3D的“光芒”,到为Bettany创建一个数字替身演员。Framestore公司的视觉特效总监Nigel Denton-Howes与Rob Duncan共同负责该影片的特效工作,Nigel解释说:“我们首先对Paul Bettany进行扫描,再让他在衣服里面穿上防护服再扫描一次。”他接着说:“我们也要对全身都穿着戏服的Paul进行扫描。”

Framestore最初在制作幻视的身体时侧重于他皮肤表面复杂的底片阵列,最终的拍摄镜头里削弱了这一特征的表现。Denton-Howes说:“在皮肤表面添加底片的设置过于复杂。”他接着说:“最初想把这些底片做得稍微有运动性,但在最终的镜头里就基本上静止了。”

为给plateslookdev提供全方位的支持,使用了专有的肌肉模拟和皮肤滑动解码器。Denton-Howes描述道:“我们有专门的系统能够将真人皮肤表层连接到制作的皮肤表面,我们用相同的方法把拍到的皮肤移到我们制作的皮肤上面。”他又说道:“能够移植多个层次的皮肤、让这些皮肤有机地融合并运动而且能够保证皮肤下面结构的统一性真的很有用处。这样借助于皮肤里层的结构看起来就真的像是人物在到处运动。”
Sokovia之战
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惨遭破坏的Sokovia
电影场景:奥创用他偷来的超级金属vibranium制造了一个机器人,这个机器人能够把部分Sokovia城举向空中再把它丢下来,就像流星陨落一样毁灭人类。现在有了幻视、快银和绯红女巫的帮助,复仇者联盟决定疏散这里的民众,同时要在地震似的混乱中与奥创以及奥创分身决一死战。工业光魔主要负责镜头的模拟特效制作,其他的合作公司也参与了这一部分的制作。

工业光魔打造特效场景:汤森德解释道:“我们研究了许多关于地震、泥石流、冰川融化、建筑物倒塌以及拆毁建筑物的短片,我们想让拍摄出来的影片看起来尽可能的真实。场面必须要宏大、恐怖,还要富有戏剧性,但还不能是好莱坞那样的炫酷。我们想营造一种混乱的场面,并能够详细展现各个场面,这样透过不同的场景你能看到不同的内容。工业光魔的工作做得非常出色,他们进行了出色的模拟,巧妙地渲染场景并合成,在讲述这个故事的同时还能够让人钦佩。”

这个片段拍摄于几个不同的地方。工业光魔的Ben Snow解释道:“Joss想要创造一种中世纪的东欧建筑与60年代苏联建筑的混合风格。”他又说道:“街上的景物取景于北意大利的奥斯塔山谷的几个小镇和伦敦Hendon的一套废弃的警察训练设施中。基于这些场所,艺术部门在此基础之上又增加了一些街边景物。第一期拍摄的前一周我们的视觉特效团队就去了奥斯塔,在那里拍摄了许多剧照——包括全景,建筑房顶,建筑结构。我和汤森德选取了一些街道和建筑物的剧照用LIDAR扫描后拍摄下来,以此指导我们创建这座城市的各个方面。我负责指导空中的拍摄工作,我们拍了许多镜头,这既可以作为镜头拍摄的参照,又可以作为影片中的镜头。在英国亨顿我们也进行了相同的取景、扫描和空中拍摄工作,并且用CG技术制作了整个场景的模型,这既可以用于前期的制作又可以用于后期制作。”
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神盾天空母舰疏散Sokovia的居民
城市的上升导致建筑物倒塌,地面开始破裂。与之前的创作不同的是,工业光魔这次采用一种全新的方法来模拟这些毁灭。Snow说:“我们主要是在建筑物内部或城市街道上制作建筑物坍塌的场面,我们的制作流程是先创建一个传统的CG模型,然后用手工模型和毁坏软件将这个模型摧毁,再用不同的部件填充建筑物的内部。如果为了创建大型的数字环境绘景而在3ds Max中建造原始建筑物,那么我们就需要用传统的方法进行毁灭场面的制作。但是对于《奥创纪元》,我们为整座城市都创建了独特的视觉效果,使得地面能够裂开。”

Snow接着说道:“起初我们想要处理许多建筑物,这样很麻烦,我们想创造那种之前拍摄的独立建筑物坍塌的相同的情景效果。然后Ian Frost和rigid sim团队,以及其他工作人员创建了新的工作流程,用这个新的工作流程可以将城市的整个模型以及地面导入Houdini软件中进行破坏,再加上我们使用特有的Zeno Plume工具进行烟尘模拟,然后再将其放到Max中用V-Ray渲染建筑物。这不是一件简单的工作,整个制作阶段我们一直都提心吊胆的,但是这样让我们在后期制作中具有很高的灵活性,能够拍摄范围更广的镜头。”

最终采用的镜头来源于空中摄影的参照镜头,这些镜头是用来引导照明的。Snow说:“多数的大型环境都是Johan Thorngren的全能团队创建的,就像数字绘景之类的工作要用拍摄素材作为画面与灯光的参照,他们用3ds Max和V-Ray渲染了最终镜头。”他又说道:“对于近景我们首先拍摄素材,包括一些无人机镜头的拍摄,并尽可能使用底片拍摄真实的场景,拍摄一些真实的灰尘和残骸然后加入到CG创作中。然后我们用Zeno工具对近景进行刚性模拟,通过传统的途径在RenderMan中进行渲染。我们用CG技术构建场面片段,与真实的场景混合并进一步渲染场面的破坏情况,并在场面中添加了一些修饰性的破坏,比如说地面的破裂。”
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奥创分身
Snow补充道:“我们发现整个工作流程至关重要的一点就是要尽可能保证刚性毁灭、灰尘、残骸以及合成人员工作协调一致。任何做过这种工作的人或许都有这种体会,如果你尽最大可能地调整刚性模拟,就会在最终镜头里看到它被CG粉尘以及真实的物质掩盖了。Florent与我们的生物和刚性破坏总监Mike Balog,以及合成总监Jon Alexander一起合作,建立了能让我们快速将这些模拟进行合成的方法。我们提醒合成人员要保存所有的2D素材,这样我们就能尽快确定最终镜头,并加入我们的制作。整个过程进行得很慢,但是团队保质完成工作,这在一定程度上也节省了我们的时间。”

拍摄这个片段的一个巨大挑战就是要从地面上拍摄,围绕着举起大地的机器人进行录制,要位于流行块的上面。工业光魔公司要专注于比例大小和空间的设置。Snow承认说:“这是个很困难的工作。后期剪辑要从讲故事的角度尽可能清晰地展现故事情节。我们拍摄绝大多数Sokovia地面场景的奥斯塔山谷四周就是阿尔卑斯山脉,视野很模糊,对于我们的空中拍摄这也是一大阻碍,但是我们能够在雾霾中拍摄许多清晰的照片供制作参考。模糊的照片为我们制作城市被举起的镜头提供了灵感,我们加入朦胧的效果调整镜头比例。我们花费了许多心思展现城市处于空中的画面,在地面上拍摄很困难。我们做了一系列的测试,包括以不同的速度移动背景,增加相机精度,增加沙尘以及纸张等。稍微增加拍摄的精度、沙尘、纸张,加强视野或者是云朵的移动,这样就达到了平衡。
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Sokovia的一段花絮
在拍摄最后片段之前,工业光魔也绘制了城市的高度,从直升机上拍摄了一些镜头和剧照。Snow说:“然后,我们挑选一些剧照作为参考,再与电影制片人一起审查是否适合用于高空场景,然后用合适的剧照指导着工作人员绘景。可以说我们有一本很明确的剧本上面写着“此时我们处于这个位置,应该拍摄这样的场景。”不光工业光魔的艺术家们使用这本剧本,而且我们也给其他的工作室观看这本剧本,好让我们步调一致。”

在一些大范围的镜头里,工业光魔要给近景增加模拟和视觉特效,比如说幻视举起大地时桥断裂成两段,(视觉特效总监Paul Corbould 负责真人拍摄的特效制作)。Snow解释道:“我们用CG技术制作了背景的延伸,一直延伸到位于Hendon的一处足球场。我们在扫描图片和拍摄到的奥斯塔的静止河流中添加了河堤,用CG技术在桥上加入了断桥的模型。我们用特有的Zeno模拟工具进行了刚性模拟,并用Plume粒子模拟软件模拟粉尘,还完美地对这些镜头进行了必要的合成。Florent Andorra带领他的特效团队为我们的Zeno软件和Houdini工具设计了许多插件,好让艺术家能尽快完成灰尘和小片残骸的模拟,这些模拟在不同的镜头里还要做出相应的调整。”

数字替身演员:工业光魔的Marc Chu 说道:“雷神,黑寡妇,猩红女巫和快银的数字替身演员制作得很好,但他们不是为了突出人物的英勇。在中景镜头里这些角色塑造得很好。事实上,最后钢铁侠、幻视和雷神与奥创在教堂外对决时,就是拍的雷神的数字替身。他们表演得都很不错。”

据Snow介绍,断桥的毁灭拍摄起来更加困难。“桥开始断裂时,美国队长跑到桥上去检查是否还有未撤离的人。在一系列近镜头中,当整座城市从地面分离时,这座桥就塌陷了。然后我们再拍摄大范围的镜头,需要拍摄右边的两座大厦,城市被举向空中时还要拍摄塔旁边的沿河床断裂的桥。当你向艺术团队解释这幕场景需要达到的影视效果时,你会看到他们脸上困难的表情。第一个挑战就是让城市看起来是真实的。正如前面提到的一样,我们先用从奥斯塔的一个小镇拍摄到的空中照片和从Hendon拍到的两座大厦的相似的底片进行制作。这就给Daniel Trbovic提供了较好的拍摄画面和灯光效果的参考,他负责Sokovia城飞向空中的制作;同时也为Alex Tropiec提供了朦胧感和气氛制作的指导,他负责镜头的合成。让地面上的城市看起来尽可能地像是悬浮在空中只是我们遇到的第一个挑战,同时制作团队要将这些几何物体断裂成碎片,进行刚性和粒子模拟。”

Snow补充道:“最后我们对破裂的地面用硬件进行了渲染,这样就很成功地完成了建筑物落在地面上的制作,这时就需要我们的特效团队和合成人员制作粉尘,好让我们专注于内部细节的添加,并制作更多的建筑物模型。这些工作用了我们几个月的时间才完成,虽然这不是我们第一次拍摄毁灭镜头,但这是我们第一次拍摄城市飞向空中的镜头,对此我们感到很欣慰,有时候这样的镜头可能只有一次制作机会。”

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