对话《超能查派》特效总监及团队

2015-05-07 12:35
《超能查派》是由尼尔·布洛姆坎普执导的科幻动作电影。影片将于5月8日在大陆正式上映。这部影片的故事背景设定在未来的2016年,一个大型军火公司制造出了全球第一批机器人警察,并投入使用。影片的主人公就是这一批机器人警察中间的一个。而这个叫做查派(Chappie)的机器人却率先觉醒了自我意识,故事便围绕着查派与人类世界的互动和自我成长而展开。
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我们熟悉的IMAGE ENGINE公司之前为《猎杀本·拉登》《速度与激情6》《冥界警局》等片子提供过特效工作。今天,《超能查派》的特效总监Chris Harvey(克里斯·哈维)来跟我们一起聊聊《超能查派》中的特效制作。
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尼尔·布洛姆坎普的所有电影都有Image Engine的制作参与。这次新合作感觉如何?
就我个人而言,供职于Image Engine的时候,我并没有参与过尼尔的其他电影的制作,所以很难说到底有什么不同,尽管我认为这本身就是个不同。这部影片实际上拍摄了相当多的镜头,Image Engine在后期工作中处理了很大一部分。

我在Image Engine的工作不仅是负责片段内部的特效,同时也需要监看整个影片的整体特效,监督所有设备的工作。就合作本身而言,我认为是很好的。对于视觉特效工作来说,尼尔和我似乎有着相同的视觉和品味,我们相互尊重,建立了很好的的关系。尼尔是一个非常好的合作伙伴,除了我之外,其他艺术家们也对这种合作关系适应良好。
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尼尔对视效的需求和想法是怎样的呢?
这真是一个相当泛泛的问题,可以用很多种假设来回答。很明显,尼尔对视觉特效的领悟性源于他的背景。从视觉特效方面来说,他是一个很值得与之共事的导演,但这并不是唯一的原因。尼尔知道自己想要什么。我是说他真的知道自己想要什么,灵感总是不可思议的在他的脑海中形成。

我认为在远没有开始拍摄之前,在他脑海中就已经对最后的视觉效果有了一个清晰的画面。这就使视觉特效的形成非常具有前瞻性。我们就能够好好地考虑计划,以及做一些早期问题的预案。他不会轻易接受那些仅仅具有可行性的“很酷的新技术”。并且即使他最后信任的了你的方法,他也会对这种方法进行质疑,以此确保这种方法是否真的能够适用于他的电影中。
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在他的电影中没有任何真人动作的捕捉就是一个很好的例子。实际上,如果在一部电影中主角将被完全数字化时,大多数人根本不会去质疑是否会使用动作捕捉技术…但是他并不想这样做。并且在对其全面测试后,我们最终决定不用动作捕捉技术,事实证明这是正确的选择。他所做的一切都是源于这种对怀疑及选择之目的的追寻将会推动故事发展和整体电影的制作进程的心理。最后会让得到你事半功倍的效果。
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您能描述一下在片场工作中典型的一天吗?
哈哈,在片场的日子没有典型这一说!但是老话说的好,典型的一天实际开始于前一天…每天的拍摄结束后,尼尔都会和各部门负责人(包括我在内的视觉特效组),将他为第二天做的计划梳理一遍。届时,我们可以提出我们的任何想法,或讨论可能会影响其他部门的种种考虑。然后我会去找我的团队,对接下来的一天的工作进行讨论。
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视觉特效组每天都会很早到片场。这使得我们在开始拍摄,测量,调纹理之前,能够很好的收集数据。拍摄开始后,我们会继续收集数据,调整摄像头、布景、纹理、亮度、网络扫描以及各种特效元素(任何与当天的工作相关的事情)…通常我们都很努力。我也会在DP旁边呆上一段时间,查看一下拍摄的镜头,确保没有意外发生。我偶尔也会提供尼尔的观点,它可以运用VFX来构建故事。依据一天的时间,我也可能通过quicktimes或者图片向尼尔展示一下所用的东西(比如说早期的拍摄镜头,资产构建等)。

一旦拍摄完成,特效团队会在宾馆集合,来回顾一天中拍摄的镜头,并将其联系起来。通常情况下,这需要花费几个小时。在那时,我开始下载并审查被送来的材料(我偶尔用cineSync审查)。睡一会觉,然后我们继续进行工作。我习惯性会将日常工作和特效工作保持进度一致,所以在制作特效的漫长一周中,我会从SA返回到温哥华,进行短暂的24小时旅行,监督一下那里的职工,催促一下事情,传达第一手的工作。听起来可能有点疯狂,我实际上我还没有团队里的其他人工作努力,他们工作的热情简直让人难以置信。

拍摄完成后,我们都会返回到办公室,开始一些比较常规的工作。上午进行样片的编辑,与领导讨论一周的目标以及进度,循环,动画样片,然后过了午后进行另外一组样片的排版和调光。
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白天有大大小小的各种会议及签到,傍晚要与尼尔审查(过了午后的样片审查)。一旦其他供应商过来,早上我要就与他们开几个日常会议,午后是当地的公司。一天之中,每个部门有自己独自的样片和审查……每个人都奔走于一种同步的有组织的混乱之中。

哈哈,一天排的很满,团队成员经常跟我开玩笑,说我是多动症,经常需要新的东西来审查。我们的速度很快,我讨厌在会议上浪费太多的时间。玩笑归玩笑,每个人都有任务,目标和计划,我们尽全力努力工作,尽早下班,不用加班,这样还可以享受工作外的生活。就我个人而言,我讨厌加班,我认为加班是由于计划失败导致的,它反过来导致失误,会减少员工创造力,而且并不道德。
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这部影片塑造了两个机器人,Chappie和Moose。您是如何与艺术部合作的呢?
尽管人们会觉得只有两个机器人,但事实上远比那复杂的多,这个之后我会与你们探究。至于艺术部,其实他们真的没有参与机器人的制作,是几个概念艺术家制作的,如Weta Workshop(维塔工作室)以及Image Engine的几个艺术家,他们负责Chappie和Mooses的创作

我们在其他事情上的确与艺术部门合作过。主要是当Chappie需要学习或做一些东西的时候。例如,Chappie给旧车喷漆的画面。关于喷漆如何创作,观察和拍摄,我和制作设计师Jules Cook之间商讨了很多次。
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您能给我们讲讲更多关于设计过程以及与维塔工作室合作的事吗?
这实际上与其他项目有很大不同,是一次很好的经验。通常,当要建立创建现实东西的时候(在此处的Chappie和moose),是实际生活中的人创建的,那么在VFX世界中,我们需要扫描,拍照并进行匹配。但在这部影片中,尼尔想要走不同的路线,他让我们采用最初的二维概念,用数字化进行最初的构建,并让现实中的人与我们匹配。所以,对于最初的构建,我们花费了6个月时间拍摄。

其中一个重要的方面是确保连接和动作的设计能为电影以及Sharlto性能服务。我们花费了大量的时间制作出了Chappie的身体功能的结构,机械的Chappie真的工作了,并且它有令人难以置信的复杂。
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由于它是一个英雄的角色,与其他电影的领导人物使用一样的模型和纹理细节是可笑的。总之,一旦尼尔签字同意了模型,我们就要将数码文件发送给维塔工作室,通过3d绘画以及实际部件的采购来进行装配。超过6个月的时间听起来很多,但是当考虑到他们需要实际创建的时候,其实时间是很紧张的。所以我们会寄送模型的配件,胳膊,腿,头,躯干等等……这样他们就能更轻松的开始制作。然后,他们会从物理制作的角度,来回确认各方面都是准确的(螺丝是实际螺丝的大小,以这样的大小真的能支撑住,等等)。
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模型完成后,维塔工作室接管……我们希望他们能进行表面堆焊。我们是做了色彩研究,但是实际的表面性能和处理是他们要做的事情。

毕竟,你可以获得更多真实的东西。当我们到达外景拍摄地的时候,部分拍摄是在受控环境中进行的。所以,我们可以利用它为纹理绘画和着色器外观打基础。总而言之,在校准的和受控环境中,我们大概花了至少10整天来拍摄纹理和贴图的参考摄影。之后,这些反馈到资产小组,Mathias Latour (贴图小组的头儿) 和 Justin Holt(纹理制作的头儿)建立了校准和受控的环境,以开发机器人的外观,因此当我们要将他们放到很多不同的照明场景中时,他们不需要每个镜头和画面调整就能全面的工作。

这样工作真的很好,效率高且回报丰厚。预计在未来的项目中,都会争取使用这种方法。
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您能详细解释一下其他机器人的创作吗?
这些模型是一些最大的单一资产,只做他们能容纳的屏幕时间和详细审查的数量。因此,我们投入了大量的时间去开发他们。在上面的一般设计过程中,我已经说了,下面我会谈谈一些综合统计……但是首先,我想谈的不仅仅是两个机器人的详细信息。

查派是一个机器人警察,所有的警察基本上都是一样的。但是,很明显,他们都需要给电影添加视觉丰富性和可信度来增加差异性。机器人Deon也是一个警察,尽管他有完全不同的绘图,因为他的模型是标准的。当然,查派在电影中经历了很多事情,被枪杀,头部开了,胳膊断了,燃烧弹,喷漆,射死,打扮的金光闪闪,后来在一个完全不同的警察侦察局中醒来。
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总之,它需要经历8个主要阶段以及12个子阶段。每个阶段都需要适应,调整,全新的纹理,找色及构建模型。尽管在技术上这意味着我们有30个不同版本的查派和警察机器人,因为从故事的角度来说,他们都来自同一个公司,当然会有一样的组件。

对我们来说,每一次的尝试,处理以及变化,然后确保每个其他版本都有相同的更新,都是一场噩梦。所以,我们把查派看做是UBER资产。每个版本的纹理,着色以及设备调整都与单独的Uber资产在一起。然后,我们运用猎枪以及我们的内部数据Jabuka,来自动的对不同的配置文件进行正确的切换和关闭,对于任何给定镜头来说,这样可以将Uber资产放置到合适的状态。这是一个复杂的系统,但是非常有效和精简。

同样的方法运用到了Moose身上,但是它只有8种子状态。我们也采用了一些具体的补偿工具,以处理它的“唇音同步”或者是LED灯条,并且处理合成中的所有的对话动画。每次对话框改变时,这样都能帮助我们(发生在上周,使用ADR的时候),因为我们不需要返回到动画或灯光及重新渲染,只需要快速处理补偿的变化。
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下面是统计数据:
=查派模型= 原始状态 poly count (pre-subdivided): 3,226,042 最终状态 poly count (pre-subdivided): 3,976,511 Objects: 2740 大约 400 bolts 40 pistons 161 wires hoses99 percent water tight for 3D printing
=Moose模型= Poly count (pre-subdivided): 6,313,018 Objects: 2785 大约1000 UV tiles 超过 7000 bolts 大约 100 wires/hoses

=纹理贴图= 最终全版本贴图数量:56148 查派的UDIM贴图数量:538 每块UDIM贴图的分辨率:256-4096 所有贴图占用总内存:152.3 GB

=新专利技术= 先进的着色器分层系统,该系统允许材料性能之间进行实际的软过渡。 类似Photoshop的调整图层,允许从下面层全面影响各种着色成分。 圈环和模拟缆线的自动识别和QC渲染 一种新型的基于物理的几何照明传输途径。 设置自定义音频,从Sharlto’s的音频轨道驱动mouthlight,在补偿阶段完成。所以,它可以为最后一分钟的ADR更改而更新。

这看起来有些极端,但请记住,查派有接近1000个镜头以及各种拍照取景及构图,它得撑起70分钟的放映时间,而且尼尔并没有避开特写镜头。
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您能给我们讲讲更多关于查派的装备东西吗?
正如上面所说,我们很早就开始准备这个项目了,只是为了确保Sharlo所做的动作能转化成我们的数字英雄。尼尔和我做了约定,在查派的焊接上,不能作弊,每个环节都必须实用,并且在添加的单位上,不能有球状的连接。对于装备团队和模型团队来说,这是一个非常艰巨的任务。Jeff Tetzlaff(模型组的头儿)和Tim Forbes,Markus Daum以及Fred Chapman(我们装备组)来来回回整理细节,确保一切都能运转。最终,我们的RnD团队编写了一个全新的自定义IK程序,解决了复杂的连接结构。
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之后,我们使用对Sharlto进行了网络扫描,将连接部分排列起来,幸运的是,我们有足够多的数字资产(digital asset)可以用在Sharltos的数字模拟上。因此动画师们可以轻松地在查派和 Sharlto之间切换显示,以确保在一个镜头里正确的捕捉它的动作以及空间位置。

我们也让维塔工作室为Sharlto以及其他特技演员制作了一系列服装。本质上,是在摩托车越野赛胸甲上扩展查派的胸部和背部(带有可拆卸肩带)。这会限制表演者所做的某些动作,这些动作是查派在具体大小可以做的,并且为触碰他的其他演员提供准确的联系点
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查派的动画真的很动人,您是如何与动画师合作,达到这样的效果呢?
与普遍做法相反,我们没有使用动作捕捉。查派的每个动作都是100%的手动关键帧。显然,这都是从Sharlto开始的。这是在相机上表演的查派。他出色的表演,是后期制作的基础。然而,人类的动作和情绪并不能简单的转化到机器人查派身上,不过我们有很棒的动画团队,由动画总监Scott Kravitz和他的头儿,Earl Fast,,Jeremy Mesana以及Sebastian Weber带领。他们会不断的为机器结构添加细微的东西,指导面部动作,并且寻找方法更好的将Sharltos的动作选择转换到查派身上。

他们是一群非常有才华的人,画调整并不总被认为是光荣的工作,然后,就是他们创建了一个让人记忆犹新的成功角色出来。

需要说的是,如果没有Mark Jones领导的运动匹配和跟踪团队,动画师们就不会有坚实的基础去开始工作。
对于机器人的动画制作,您是否收到过具体的指示和参考?
没有什么特别的,和Sharlto动作的最终执行匹配是我们工作目标,所以这就是参考。在力学等方面,我们搜集了各方面的东西。像是Boston Dynamics正在创作机器人,我们甚至参考了生产线的机器人。对于Moose来说,尼尔经常使用坦克进行参考,因为Moose本质上就是一个行走的坦克。
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Sharlto Copley扮演查派。您与他合作的如何?
Sharlto很棒,不仅仅是他的扮演,还有他对视觉效果的态度。我相信你已经在媒体上看到他穿着剧服的照片和采访,剧服上有所有的视觉特效艺术家的名字,他喜欢说这些人是赋予查派生命的“无名英雄”。我很尊重他。
在片场,他与我讨论他可能在表演中添加的动作,这样有助于更好进行后期制作。他的戏份拍完后,他总是会意识到下一步要怎么走。他极力确保他想传达的东西能转化为表演。当拍摄结束后,他会与团队见面讨论,真的很好。
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您能多给我们讲讲关于查派的灯光和合成方面的工作么?
照明总监Robert Bourgeault领导的照明团队做的非常棒!对于查派,我很想让大家能够感觉到他是真的在移动。当光打在他身上时,我们决定不使用代替或延伸环境,而是精准的实时呈现出来。取代以往的基于光线设置的简单的球形高动态范围图像,我们所有基于图像的灯光,都是根据几何算法和正确的物理空间中得到的。这给查派更增加了真实感。

追求这种灯光效果需要从数据收集开始。通常你需要一个灰色球体、一个高动态范围图像和一个比色图表,而我们需要的更多。我们在双频高度中提取高动态范围图像(这可以让你对环境中的物体进行三角测量、设置光线位置等),还能提取运动路径。
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举个例子,假设查派走过房间,我们就能得到多个移动路径的高动态范围图像,我们就有了用来重建的更精准的数据,这些就可以得到“真的”让查派穿过灯光的效果。我们还对一些地方进行了图片扫描,因此我们就能和设置好的低分辨率图像的研究数据重建结合起来。灯光艺术家们之后就能根据光线边缘通过一系列镜头设置场景和环境。大约有25个场景中的70多个环境都是这样设置的。这些基础光线边缘能够做出非常好的渲染,可以让灯光艺术家有时间处理每一个镜头,做出像查派在现场一样的艺术处理。

说到合成, Shane Davidson他们的团队就像之前所说,在灯光组方面做的很棒。不过很显然,他们做的都是适合自己的工作,来确保所有物体都能和镜头最大程度融合在一起。

另外,由Casey Yanke领导的BG准备团队也为从镜头中擦除Sharlto和其他灰色服装演员方面做了大量工作——这是一项非常艰巨的任务。除了那些普通的涉及到许多 CG合成的集成工作,最困难的部分是查派和其他演员的互动。这类工作一直很繁重、不过它能帮助呈现。对于查派我希望那些外景表演不应该回避与查派的互动,所以合成小组的任务非常严峻。包括变形、割掉手臂、重新定位、互动反应等等。
查派在大火中有一个很美的慢动作镜头。您是如何创作出这样的镜头的?
实际上,这个是Chris Mangnall创作的。他是一个疯狂的FX艺术天才,主要负责电影中的大火特效。他的CG大火是我从未见过的一种类型,当我们和预览分镜进行比较的时候,结果这很令人不可思议。我们让特技演员通过假的燃烧弹,让他躺在大火中。不过由于各种技术和性能方面的原因,在当天拍摄结束时并没采用这些镜头,但是它为我们提供了1:1的目标参考模拟,然后Chris搞定了剩下的工作。
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您能给我讲讲更多关于FX方面的事吗?
实际上FX并不是一个主要制作部分。但是FX在影片中发挥着重要的作用,但更多的是一种支持的方式。Greg Massie (FX的头儿)和他的团队不断的被要求为环境集成增加细微变化。显然,Moose影响了环境,查派的一些镜头也需要相似的工作。他们做了很多事,防尘,防水
雨水交互,弹壳,数字爆炸(灰尘,泥土,泥浆,砖块等)这样的例子不胜枚举。

显然,也有关键的主角镜头使用了FX(像是主角在大火中的慢动作镜头),这包括大部分的动态变化,弯曲和裂缝几何形状,以及温和放量模拟。其中一些将RPG应用到胸部和砖墙中,像是Moose和查派被枪杀以及被撕成碎片,还有最后Moose的破坏镜头。
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对于Moose的制作,最大的挑战是什么?
嗯实际上moose的制作远远超出了一般的挑战,这个12英尺高的自走坦克让我们吃了不少苦头,我想这真的是一种很好的制作参考经验。但是说真的,我们部门做的比较多的一点就是在现实和虚拟之间找到平衡点,这个大家伙让我们奔走在各个部门中进行协调,这一点是个大挑战。
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如何模拟Moose的出场的?
这由Max Poolman(特效总监)和他的团队负责。他们喜欢制作大爆炸……哈哈。但是,说真的,我们尽最大的努力给镜头添加实际的拍摄,例如枪击,血,爆炸,迫击炮,火,风力机等任何我们能做的,给画面添加真实性。我们会用第二个或第三个元素制作一些小元素镜头,最终,我们带着日程表上需要的丰富的素材回到温哥华。

在“拍摄”Moose方面,我们让一个穿灰色紧身衣的演员去表现Moose在现场的状态,但是我们没有处理好。我们偶尔用胶合板截面给演员增加体积感。但是最后,我们的VFX工作人员,尼尔要用末端有网球的10英尺的杆作为替身,粗略的画出Moose在预演中的位置。目的是,当我们转动的时候,让他出镜头,但是演员们习惯了他的出现。所以BG团队为制作了很多出镜头。
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Moose的飞行部分这如何影响他的动画的?
当他在地上的时候,在动画方面是根本不受影响的。然而,对于他在飞行时的样子,我们来回的研究了好多遍。胳膊怎么悬挂,它如何被操控以及抖动等等……我们为他添加了通常的东西,但是当他开始飞的时候,伴随他的是震动,不是摇晃部件,而是弯曲嵌板……频率和振幅可以根据动画师的需要进行调整。
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您是如何分割个工作室之间的工作的?
这项工作主要在4种部门间分割。Image Engine:承担着大部分工作(超过1000个镜头),并且要负责所有的机器人镜头以及其他事情。Embassy:处理所有警察,Moose以及Chappie的POVs,并且这些也需要有故事情节驱动。他们也要处理一些最后的事情。Ollin:处理大量多样的监控对比,枪击效果以及其他工作。Incessant Rain:处理清洁工作,拆除电线,人员清除等等Bot和Yannix也做额外的工作,分别进行绘图/照相凹版以及追踪等。
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您是如何与其他特效总监合作的?
真的没有太特别的东西……普通的电话,邮件,cineSync。至于Embassy,跟我一直私交很好。不过有一点比较重要的事,我们在制作时聘请了外部的特效制作团队(独立于Image Engine):The Creative Cartel. Dione Wood。特效制作方为我争取平衡其他供应商,确保我获得材料及协调审核等等。对于Ollin,我们使用了他们的“Joust”软件,该软件有点像cineSync。

这个项目的最大挑战是什么?您又是如何克服的呢?
查派,他就是我们工作的重点。让他正常运行可不是个容易活儿。这可不单单是要把一些CG画面融入到真人场景中。当然,他应当看起来真实,但是真正的效果却不应仅仅如此,应当达到这样一种境界——让观众们最后忘记他只是一个数字特效,而开始关注于他的性格,他的情感,以及开始考虑他的感受。这才是我们追求的境界。
就像我说过的,任何事情都不会轻易达成。从开始提出这个奇幻的艺术概念,到资产团队的不可思议的专注努力,到维塔工作室的实景构建,到Shartlo的表演给我们展现的查派的灵魂,尼尔·布洛姆坎普的执导,我们的制片组,摄影部门,布景和BG预备组的辛勤工作,动画家的精湛技艺,以及灯光和合成部门的详细审查。
通过这些努力的工作,才诞生了今天的查派。
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有没有一些隐藏的画面信息想透露给我们?
没有吧,我是说当然会有一些被隐藏起来的信息和镜头什么的……但是主要工作总是涉及机器人,所以这个问题就显而易见了。就我们在一些极端特写镜头是否使用了实景构建这一问题,我已经被问过很多次了,答案是没有。关于机器人的任何细微表现的镜头都是完全数字化的。还有一些没有通过处理的CG镜头,但都是一次性的而且并非你们所想的那种。所以我会留下它们看看观众们自己能不能找到。
有没有什么难以处理的镜头或序列让您头疼失眠?
没有。有一些镜头是知道最后才开始拍摄,通常到最后一刻都能完成…我一直对我们团队的能力有信心。
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您是如何看待这段经历的呢?
我几乎每次采访都这样说…重点是团队和团队成员的关系。但是这次不同,我们的关系已经超越了团队,而像一家人一样的。就连片场的人都称赞这份如家人般的友情…能参加这个项目真是一次特殊的经历。
我还要说的是,这个电影的制作真的显示出提前做计划的重要性。这么说是很容易,但是你可能会惊讶地发现在电影制作过程中经常会不这样做。在真正的困难时期之前消费和投资总会让事情变得更加顺利…查派的成功拍摄就是一个很好的显现。
最后我想说的是,我非常赞同菲尔·迪贝特的话——我们不要总是纠结于一个镜头中有什么缺陷,而要把注意力转移到怎么能拍的更好上去…这有很大的不同。
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您参加这个电影的拍摄多长时间了?
两年多吧。
总共完成了多少个镜头了呢?
总共1300多个了吧,大约有1000个是查派的。
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您的团队规模有多大?
我说不出每个部门的具体人数,但是在Image Engine,包括制作和辅助人员大约有150到200人。
您的下一个项目是什么?
我现在还不能说。


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