《猩球崛起2:黎明之战》:专访合成总监Dave Houghton
2014-08-25 23:27
编者按:一部电影的诞生需要一个团队的相互配合和努力才能完美的呈现给观众。一部电影从创意蹦出脑海的那一刻起,就需要编剧、导演、演员以及在幕后担任电影生产一环的工作者们协力完成,但他们都是在默默的工作着,很少能带上某一光环。在《猩球崛起2》上映之际,VINCENT FREI专访《猩球崛起2》合成总监Dave Houghton,看Dave Houghton团队如何完成这部掀起动作捕捉热潮电影的其中一环。
在2001年加入维塔数码之前,Dave Houghton曾任职于伦敦的Cinesite,制作过《007之明日帝国》及《古墓丽影1》。进入维塔后,他制作过《魔戒三部曲》,《金刚》,《阿凡达》及《超人:钢铁之躯》。
能说说你的学习和工作背景吗?
我在英国萨里艺术设计学院学习美术和平面设计并获得动画学学士学位。然后,我进入Cinesite伦敦工作。2001年我搬到新西兰制作魔戒系列。
回归猩球崛起团队你有何感觉?
说实话我很激动,第一部电影给了我很大乐趣,我知道这次也必将如此,我十分期待尽早开始。
你如何与高级视觉特效总监Joe Letteri和视觉特效总监Dan Lemmon合作?
我的镜头组在Keith Miller(另外一位视效总监)的直接监督之下。他会每天与Joe和Dan跟进并将反馈带回团队。
你处理了哪些镜头组?
Ben Morgan和我监督大坝内景,塔楼内景,以及影片结尾寇巴和凯撒战斗的镜头组。
你如何处理走廊镜头组里的连续镜头?
这种长度的镜头可以说相当艰巨,除非你将它分成更容易管理的小块。这个镜头是由两个不同的镜次拼凑而成,我们进行了重新调时,把剪辑做了音画同步,再用遮罩把一堵内墙去掉,好从一个镜次转移到另外一个镜次。一旦完成混合,我就把镜头分成可以看到猿猴的四个主要区域。有部分环境被清理并重新投射以帮助猿猴融入。接着我们对猿猴进行调色以适应底片,添加2D的烟尘元素以符合原本摄影,并且加强CG猿猴在镜头中的互动。
你能描述你团队的一天吗?
通常一大早我们会花2-3小时审查昨天的工作。下午会举行合成会议让合成团队讨论镜头,确保成品看着舒心,并解决团队遇到的技术困难。晚上我们会审查镜头的目标和可能的最终成品,我则在中间找空隙完成自己的镜头。
你如何组织你的团队之间的工作?
我会跟制作统筹Aaron Cowan一起观看镜头组。镜头组先按照相似的角度,然后按照难度被分为数组镜头。我们希望确保初级合成师不要在太难的任务上耗费时间,更有经验的人则不要被普通的任务缠着。把相似的镜头分配给同一个人对效率很有帮助,可你也必须确保他们在艺术和技术上有所挑战。为了保持大家的积极性,我们会尽可能平均地把重要镜头分配到团队。
你能一步一步解释如何合成镜头吗?
在一般情况下,我首先会参考客户的可视化预览模板和拍摄注意事项,准确地领会拍摄需要。然后,我会检查镜头底片,保证中性调色和垂直对齐方式都按预期工作,并应用任何重新调时。
在分配好动态遮罩和绘画任务后,我再收集现场资料,注意镜头和光圈参数,确立正确的镜片畸变和散焦。渲染CG时,我会试着用原始CG做一个快速合成,用来检查立体定位,照明是否在正确的轨道,一切是否在正确的空间。一旦每个人都确信打光没问题,我们就把打光和摄影融合起来,把所有小细节添加进CG——平衡黑色层次,增加阴影和反射,处理颗粒边缘等等。
你如何管理这么多元素呢?
我们拥有Johan Aberg和他的团队开发的内部工具,为管理大量数据提供了许多便利。我们有一个融入Nuke的资源追踪器,它使我们能够轻松地查询并处理CG渲染,摄像机轨道,中性调色之类。如果你用的好,它甚至会为渲染自动生成一个初步合成脚本。
你能详细解释怎么使用Deep Compositing么?
Deep Compositing是维塔工作流程的常规部分,它贯穿于所有镜头之中。但塔楼镜头组对Deep Compositing而言有点奢侈,因为它是全CG制作的。屏幕上每个像素都有经过Deep Data处理。Deep Comp用来合成猿猴,塔楼渲染和粒子模拟。我们用Deep来计算离焦,并帮助创造雾的空间。
你如何处理塔楼的战斗场景?
我们一开始就知道它将是个挑战。它不但工期高度紧张,还是片中唯一的全CG镜头组。它必须与动作现场的特质和现实感相匹配。最初我们确定这个镜头组的时间必须是黎明前到日出,所以第一个任务是制定时间表,并找到可以确定其他镜头外观的关键镜头。一旦找好关键镜头,我们就去收集参考资料。导演马特·里夫斯向我们展示过他喜欢的电影场景,因此我们会向着他的喜好靠拢。
为了追求真实,我们试图尽可能模仿现有摄影机的细微差别,研究猿猴镜头的真实摄影元数据,帮助制定出正确的光圈和景深。至于散景,我们不仅为每个镜头添加了正确数量的叶片,匹配镜头暗影,还处理了散景本身和其他散景的一致性——所有这些细节都会让镜头趋向真实。我们想尽全力使全CG镜头的外观和感觉看起来跟艾丽莎摄影机拍摄的一样。
Ben Morgan,Steve McGee,我以及照明师们一直采用实际摄影为指导,探索天空和建筑的曝光。为了让外观从头到尾保持一致,我们很快将在基础镜头上试验而来的合成模板推向团队,这个镜头组的大部分就是由此演变的。
能再谈谈现场扩展吗?
塔楼镜头组需要很多现场扩展才能做出令人信服的环境。在塔底的庭院内景有一个Joerg Baier合成的出色镜头,由摄影机追踪主角从建筑外部进入内部,然后平移表现环境的规模。外部环境是由遮罩画家处理的,他们描绘了荒败破旧、杂草丛生的城市,建筑内部则是在某处繁华的人类栖息地实景拍摄的。这是一个实地现场,塔的内部结构经过CG渲染。清洗管道和电缆在架子周围晃荡,悬挂的衣物则进行了模拟风干。我们通过添加绿幕元素和CG渲染扩大了人群规模,还合成了烟雾和气氛特效。
地铁隧道镜头组也需要很多扩展。俯视轨道长度的镜头全部是在Nuke里Alex Ortoll和James Russell基于现场摄影及布局部门给出的地理信息作参考而创造的。摄影被投射到地理之上,然后进行清理以产生可行的遮罩投影,这有效地延长了隧道的自然消失点。
有没有什么镜头让你彻夜难眠?
走廊镜头的追踪问题一直没有完全解决,这主要是因为在立体支架中一个镜头的焦距稍有不同。结果这个问题时不时就要发飙,让我度过了几个不眠之夜。然后塔楼镜头组完工也比较晚,搞得我几晚睡不太好,不过最后结果还不错。
你从这次经历里得到了什么?
只要组织良好,才华横溢的艺术家们愿意团结起来工作,就没有做不到的事儿。
你在这部电影上花了多长时间?
约六个月。
你的团队规模有多大?
最多时有21位合成师。我们的团队完成了340个镜头,对小团队而言这不是个小数量。
你的下一个项目是什么?
《霍比特人3:五军之战》。
说出让你对电影产生热情的四部电影吧?
《杰逊王子战群妖》(Jason and the Argonauts,1963),《怪博士天外降魔》Doctor Who And The Daleks,1965),《异形》(Alien ,1979),《妙想天开》(Brazil,1985)。
文章来源:www.artofvfx.com
翻译:吴晓辉
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在2001年加入维塔数码之前,Dave Houghton曾任职于伦敦的Cinesite,制作过《007之明日帝国》及《古墓丽影1》。进入维塔后,他制作过《魔戒三部曲》,《金刚》,《阿凡达》及《超人:钢铁之躯》。
能说说你的学习和工作背景吗?
我在英国萨里艺术设计学院学习美术和平面设计并获得动画学学士学位。然后,我进入Cinesite伦敦工作。2001年我搬到新西兰制作魔戒系列。
回归猩球崛起团队你有何感觉?
说实话我很激动,第一部电影给了我很大乐趣,我知道这次也必将如此,我十分期待尽早开始。
你如何与高级视觉特效总监Joe Letteri和视觉特效总监Dan Lemmon合作?
我的镜头组在Keith Miller(另外一位视效总监)的直接监督之下。他会每天与Joe和Dan跟进并将反馈带回团队。
你处理了哪些镜头组?
Ben Morgan和我监督大坝内景,塔楼内景,以及影片结尾寇巴和凯撒战斗的镜头组。
你如何处理走廊镜头组里的连续镜头?
这种长度的镜头可以说相当艰巨,除非你将它分成更容易管理的小块。这个镜头是由两个不同的镜次拼凑而成,我们进行了重新调时,把剪辑做了音画同步,再用遮罩把一堵内墙去掉,好从一个镜次转移到另外一个镜次。一旦完成混合,我就把镜头分成可以看到猿猴的四个主要区域。有部分环境被清理并重新投射以帮助猿猴融入。接着我们对猿猴进行调色以适应底片,添加2D的烟尘元素以符合原本摄影,并且加强CG猿猴在镜头中的互动。
你能描述你团队的一天吗?
通常一大早我们会花2-3小时审查昨天的工作。下午会举行合成会议让合成团队讨论镜头,确保成品看着舒心,并解决团队遇到的技术困难。晚上我们会审查镜头的目标和可能的最终成品,我则在中间找空隙完成自己的镜头。
你如何组织你的团队之间的工作?
我会跟制作统筹Aaron Cowan一起观看镜头组。镜头组先按照相似的角度,然后按照难度被分为数组镜头。我们希望确保初级合成师不要在太难的任务上耗费时间,更有经验的人则不要被普通的任务缠着。把相似的镜头分配给同一个人对效率很有帮助,可你也必须确保他们在艺术和技术上有所挑战。为了保持大家的积极性,我们会尽可能平均地把重要镜头分配到团队。
你能一步一步解释如何合成镜头吗?
在一般情况下,我首先会参考客户的可视化预览模板和拍摄注意事项,准确地领会拍摄需要。然后,我会检查镜头底片,保证中性调色和垂直对齐方式都按预期工作,并应用任何重新调时。
在分配好动态遮罩和绘画任务后,我再收集现场资料,注意镜头和光圈参数,确立正确的镜片畸变和散焦。渲染CG时,我会试着用原始CG做一个快速合成,用来检查立体定位,照明是否在正确的轨道,一切是否在正确的空间。一旦每个人都确信打光没问题,我们就把打光和摄影融合起来,把所有小细节添加进CG——平衡黑色层次,增加阴影和反射,处理颗粒边缘等等。
你如何管理这么多元素呢?
我们拥有Johan Aberg和他的团队开发的内部工具,为管理大量数据提供了许多便利。我们有一个融入Nuke的资源追踪器,它使我们能够轻松地查询并处理CG渲染,摄像机轨道,中性调色之类。如果你用的好,它甚至会为渲染自动生成一个初步合成脚本。
你能详细解释怎么使用Deep Compositing么?
Deep Compositing是维塔工作流程的常规部分,它贯穿于所有镜头之中。但塔楼镜头组对Deep Compositing而言有点奢侈,因为它是全CG制作的。屏幕上每个像素都有经过Deep Data处理。Deep Comp用来合成猿猴,塔楼渲染和粒子模拟。我们用Deep来计算离焦,并帮助创造雾的空间。
你如何处理塔楼的战斗场景?
我们一开始就知道它将是个挑战。它不但工期高度紧张,还是片中唯一的全CG镜头组。它必须与动作现场的特质和现实感相匹配。最初我们确定这个镜头组的时间必须是黎明前到日出,所以第一个任务是制定时间表,并找到可以确定其他镜头外观的关键镜头。一旦找好关键镜头,我们就去收集参考资料。导演马特·里夫斯向我们展示过他喜欢的电影场景,因此我们会向着他的喜好靠拢。
为了追求真实,我们试图尽可能模仿现有摄影机的细微差别,研究猿猴镜头的真实摄影元数据,帮助制定出正确的光圈和景深。至于散景,我们不仅为每个镜头添加了正确数量的叶片,匹配镜头暗影,还处理了散景本身和其他散景的一致性——所有这些细节都会让镜头趋向真实。我们想尽全力使全CG镜头的外观和感觉看起来跟艾丽莎摄影机拍摄的一样。
Ben Morgan,Steve McGee,我以及照明师们一直采用实际摄影为指导,探索天空和建筑的曝光。为了让外观从头到尾保持一致,我们很快将在基础镜头上试验而来的合成模板推向团队,这个镜头组的大部分就是由此演变的。
能再谈谈现场扩展吗?
塔楼镜头组需要很多现场扩展才能做出令人信服的环境。在塔底的庭院内景有一个Joerg Baier合成的出色镜头,由摄影机追踪主角从建筑外部进入内部,然后平移表现环境的规模。外部环境是由遮罩画家处理的,他们描绘了荒败破旧、杂草丛生的城市,建筑内部则是在某处繁华的人类栖息地实景拍摄的。这是一个实地现场,塔的内部结构经过CG渲染。清洗管道和电缆在架子周围晃荡,悬挂的衣物则进行了模拟风干。我们通过添加绿幕元素和CG渲染扩大了人群规模,还合成了烟雾和气氛特效。
地铁隧道镜头组也需要很多扩展。俯视轨道长度的镜头全部是在Nuke里Alex Ortoll和James Russell基于现场摄影及布局部门给出的地理信息作参考而创造的。摄影被投射到地理之上,然后进行清理以产生可行的遮罩投影,这有效地延长了隧道的自然消失点。
有没有什么镜头让你彻夜难眠?
走廊镜头的追踪问题一直没有完全解决,这主要是因为在立体支架中一个镜头的焦距稍有不同。结果这个问题时不时就要发飙,让我度过了几个不眠之夜。然后塔楼镜头组完工也比较晚,搞得我几晚睡不太好,不过最后结果还不错。
你从这次经历里得到了什么?
只要组织良好,才华横溢的艺术家们愿意团结起来工作,就没有做不到的事儿。
你在这部电影上花了多长时间?
约六个月。
你的团队规模有多大?
最多时有21位合成师。我们的团队完成了340个镜头,对小团队而言这不是个小数量。
你的下一个项目是什么?
《霍比特人3:五军之战》。
说出让你对电影产生热情的四部电影吧?
《杰逊王子战群妖》(Jason and the Argonauts,1963),《怪博士天外降魔》Doctor Who And The Daleks,1965),《异形》(Alien ,1979),《妙想天开》(Brazil,1985)。
文章来源:www.artofvfx.com
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