【SounDoer】独立音效库指南——如何制作并发布个人音效集合?
2014-07-16 00:24
@SounDoer:原文名为“DIY SFX Libraries - A Guide to Your First Sound Effects Library”,链接:http://www.asoundeffect.com/diy-sfx-libraries-a-guide-to-your-first-sound-effects-library/ http://www.asoundeffect.com/diy-sfx-libraries-a-guide-to-your-first-sound-effects-library-part-2/。
The following is a guest blog post by sound designer Mark Camperell, Founder & Creative Director at Empty Sea Audio and its sister company, The Library by Empty Sea.
对于搜索需要的原始素材,声音设计师们有许多的方法途径可以选择。一方面有大型的厂商如 The Hollywood Edge(http://www.hollywoodedge.com/index.php)、Blastwave FX(http://www.blastwavefx.com/)、Sound Dogs(http://www.sounddogs.com/) 和 Sound Ideas(http://www.sound-ideas.com/)等,另一方面有像 Rabbit Ears Audio(http://rabbitearsaudio.com/)、A Hiss and A Roar(http://hissandaroar.com/)、Unidentified Sound Object(http://usoproject.blogspot.com/) 和 Echo Collective(http://echocollectivefx.com/)等的小型的独立制作人/团体,另外还有其他非常多的选择。
如果你已下定决心成为那些发布独立音效库的声音设计师中的一员,或许你现在还有不少困扰。我写这篇文章主要是想解决一些问题,并希望能在独立音效库创作过程中为新手们提供指引。希望我能够鼓励你勇于尝试!
做什么?
发布音效集合时第一个遇到的问题就是,要决定录制或者创造什么。这考虑过程会非常恼人,因为根本毫无限制。通常有两种传统的思路:创作那些需求量很大的声音,或者创作那些非常独特且难以寻找或者复制的声音。
一开始,你可以尝试录制自己相对容易接触的一些声音。比如你可能有一位海军军官叔叔,他能带你去基地录制一些军事演习的声音。或者你的某个朋友有一辆完全改装的57雪佛兰,声音听起来非常棒!有可能你认识一些朋友,他们能带去见识一些听起来很酷的东西。刚开始的时候,你不必绞尽脑汁去想如何录制一些非常牛逼的声音。如果东西不是很特别,那么你可以用特别的录制方式来尝试。
无论如何最重要的是,让声音听上去是你愿意购买和使用的!
注意,我一直在说创造。音效集合并不一定是要实地录制的原始声音,它们也可以是经过重新设计的或者是通过合成的方式。如果你想走设计路线,那么请确保你对你使用的那些音效素材拥有所有权。如果你打算出售那些通过对素材进行设计而成的音效集合,那么你只能使用自己录制的声音。这可以彻底地避免一切法律问题。
怎么做?
这是一个非常微妙的话题。问十位不同的声音设计师该选择哪只话筒来为特定的场合录音,你很有可能会得到十个不同的答案。
我一直是这么认为的,器材质量的影响并没有你想象的那么明显。许多人都在使用各式各样不同档次的设备。不要担心你的设备。将你的精力集中在如何通过最有意义的方式来采集有趣的声音。我有一整个文件夹,里面的声音都是我用智能手机内置麦克风录制的,它们经常会被我用到各种项目工程中去。虽然不是很理想,但如果声音听起来很酷,我还是会想办法来使用它。
某些音效库会尽量追求多角度录制。比如录制汽车音效时也许会一次录制六条以上不同通道的素材,而录制开关和按钮时可能只需要一或两轨就可以了。虽然六通道非常牛逼,但请明智且有效地对待你的装备选择。我通常会预先制定计划,以便决定现有的装备能否完成目标,还是需要再借一些额外的设备。
如果你是在实地现场,最好只挑选那些必要的设备。如果你知道你根本不会用上五十磅重的汽车电池,那就坚决不要带上它。记住,某些时候限制条件也是大有所益的。很多时候我会只使用两个通道来工作,这迫使我用自己的耳朵来寻找最佳的录音点。尝试使用不同寻常的录制方式,比如在水下或者巨大的阴沟里。
录制全面最重要
当你决定了要录什么的时候,最好把所有的都录下来。正如拍摄视频或电影一样,条件允许的情况下,需要尽可能地全面拍摄,特别是当某些物品难以再次碰到的时候。你可不希望因为遗漏了什么而再回过头去返工。显然这有一定的局限,但你要尽量做到最好。
如果打算发布一个汽车音效包,要确保你已经录制了这辆车能发出的每一个声音,引擎盖、门和后备箱的开关声,锁、把手、旋钮、按钮和滑块的声音。还有挡风玻璃刮水器?油箱?转向灯?无线电?风扇带?当然都可以录下来啦。对于一辆汽车来说,能出声的远远不止引擎、轮胎和排气管。我无法一一强调,尽可能多地录下来吧!
的确,在这之后你将会有一大堆的素材需要处理,但你一定会对此感到庆幸。或许这一次的音效包里没用到,但你可能会在之后另一次的发布中用到它。
对于那些你负担得起的小物件,在最后时刻你甚至可以有意地将它们破坏,来录制那些故障、损坏的声音。这些都是特别的声音,而且有那么多游戏和电影注重破坏方面的音效,所以它们总会派上用场的。
后期处理
后期处理与前期录制同样恼人。通常,这会花费比前期录制更久的时间,以下是我的操作步骤:
1.将相关音轨进行编组。这会让你在一开始编辑、处理和命名时更加容易。
2.仔细听鉴原始素材,并删除那些不合适的或者不符合你标准的声音。你不得不站在客户的角度去考虑。如果你自己不喜欢,很有可能其他人也不喜欢。
3.你需要去除音轨里的 Pops、Clicks 和 Bumps 等的噪声。将文件头尾设置好,这样可以尽可能地减少文件大小。当你在为你的音效库打广告时,客户可不想如此大容量的音效包里有许多无用的静音片段。如果你需要提高信噪比,尽量采用一些不太明显的方式,这样才能不破坏原有的录音质量。使用均衡来提升声音中有趣的部分。可以使用压缩来增强某些声音,但不要做压限(译者注:指 Limit、Ceiling 等操作),而是把这步操作留给客户。某些声音设计师喜欢使用大动态的音效来进行创作。对文件进行必要的母带处理,以保证同一个目录下的声音在播放时有相近的响度和品质。我通常试着将响度设置在声音本来听着是怎样的程度。比如某些拟音声就不需要在母带时提升到-1dB,因为这些音效在使用时往往不需要那么响;再比如轮胎的刮擦声就可以提升到-1dB。
4.合理地命名音效文件以便于搜索和整理。我个人使用这样的格式来进行命名,即“collection_object_action_#”。命名和组织文件的方式多种多样,找到最适合自己的方法来规范你的音效库。
5.最后,元数据(Metadata)。如果你不知道什么是元数据,那么你可得先花点时间补补课了。有许多文章介绍元数据,我个人推荐 Tim Prebble 写的。元数据非常强大,如果内嵌的元数据设置合理的话,这会让音效库的使用更加顺畅。绝大多数声音设计师痛恨那些花了大价钱购买却没有内嵌元数据的音效库。因为你自己又花了大把的时间将买来的声音重新整理和归类,这会让人非常不爽。即使里面的声音非常棒,我发现自己使用它们的频率越来越少,因为用起来实在是太不方便了。
卖!
对于如何给一款独立音效集合定价,我碰到过不少问题。如果对于商业方面或者供需关系不太了解的话,希望这一部分的内容能够在产品定价的问题上有所帮助。
首先我会查询一下市面上已有的同类产品的价格,好让我大致有一个参考基准。然后,再看一下我自己的定价。制作过程中,我是否因为某些原因而有了成本支出?我是否租借或者购买了某些特定的装备来进行制作?这些因素都应该在定价时考虑在内。
音效集合的独特性也需要考虑。如果你能够录制到某些非常特别的东西,那么在定价上就应该反映出它的稀有性。还有需要考虑的因素就是,你的时间成本。假若你总共花了四十个小时,那么你可以将价格定在卖出五到六份时就能赚回四十个小时时间成本的水准上。你可不希望卖出三百份才勉强持平的情况发生吧。
我卖音效素材的目标是,通过创造被动收入流来将时间成本最小化。你越快在一款音效集合上有所突破,你就越早意识到被动收入的好处。
在你的时间和设备成本之外,售卖音效还会涉及其他各方面的开销。你需要有一个网上商店来展示和出售你的产品,这就有了网站设计费用和主机服务器空间费用。你需要设置一个交易账户,来处理信用卡、Paypal 以及全世界各种货币相关的问题。交易账户会根据价格在每一笔的交易中抽取少量的手续费。还有其他事情需要考虑。你的网站服务器可能位于科罗拉多或者德克萨斯州,而客户却是在捷克共和国。为了确保大数据文件传输的可靠和速度,你也许需要一些全球化的服务来确保用最有效的方式将产品传递到客户手上。你需要为类似的服务支付包月的存储费用以及每笔的传输费用,但我保证这一定是物有所值的。即使你的3GB容量的音效库非常棒,客户也一定会因为花了三天时间才下载完而感到十分生气。
最后,你其实不是在卖音效,而是在卖使用你的音效的许可。我建议你去找一位法律顾问或者使用类似于 Legal Zoom 的法律服务,为你的产品准备一份最终用户许可协议(End User License Agreement),以此保护你和你的知识产权不受侵犯。除此之外,你的最终用户协议中需要明确说明,用户将在何种范围对购买的产品如何进行合理使用。对于每一份产品允许多少用户使用的问题也需要明确。你可以准备两份许可协议,一份针对单独用户,另一份针对多个用户。
总结
不要妄想着你的第一个音效包就能赚到很多钱,特别是当你目前还在默默无闻辛勤工作的时候。Ben Burtt 可以在出售第一款音效集合的时候做到财源滚滚,但你基本上不太可能。
但这并不意味着你不能尝试!你可能会在做了几个音效包之后才真正有了收益。如果你是在工作之余进行音效创作,那你渐渐地就会有越来越多的样品。拥有全面的产品线能让你看上去更加可靠。如果你的产品质量很好而且收录了特别的声音,人们很快就会注意到你。试着给你信任的朋友、同事和那些你尊敬的前辈们,发一些免费的小样。他们会在工程项目中使用你的音效,而你的作品也得以被人听到。他们的同事可能会注意到,并且询问是从哪儿得到的。口口相传的力量是非常惊人的。越多的人熟悉你的作品,你就越有可能卖出自己的产品。某个人要找的声音说不准恰好就是你正在出售的呢!
这可能是你一次尝试新鲜事物的机会。你可以把它作为一次平常工作之外个人能力的展示。发布一个音效集合给你提供了一个展示自己对于生物或环境的创造力的机会。记住,创作那些你自己想买的声音来。重要的是,你可以从中得到快乐!
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对于搜索需要的原始素材,声音设计师们有许多的方法途径可以选择。一方面有大型的厂商如 The Hollywood Edge(http://www.hollywoodedge.com/index.php)、Blastwave FX(http://www.blastwavefx.com/)、Sound Dogs(http://www.sounddogs.com/) 和 Sound Ideas(http://www.sound-ideas.com/)等,另一方面有像 Rabbit Ears Audio(http://rabbitearsaudio.com/)、A Hiss and A Roar(http://hissandaroar.com/)、Unidentified Sound Object(http://usoproject.blogspot.com/) 和 Echo Collective(http://echocollectivefx.com/)等的小型的独立制作人/团体,另外还有其他非常多的选择。
如果你已下定决心成为那些发布独立音效库的声音设计师中的一员,或许你现在还有不少困扰。我写这篇文章主要是想解决一些问题,并希望能在独立音效库创作过程中为新手们提供指引。希望我能够鼓励你勇于尝试!
做什么?
发布音效集合时第一个遇到的问题就是,要决定录制或者创造什么。这考虑过程会非常恼人,因为根本毫无限制。通常有两种传统的思路:创作那些需求量很大的声音,或者创作那些非常独特且难以寻找或者复制的声音。
一开始,你可以尝试录制自己相对容易接触的一些声音。比如你可能有一位海军军官叔叔,他能带你去基地录制一些军事演习的声音。或者你的某个朋友有一辆完全改装的57雪佛兰,声音听起来非常棒!有可能你认识一些朋友,他们能带去见识一些听起来很酷的东西。刚开始的时候,你不必绞尽脑汁去想如何录制一些非常牛逼的声音。如果东西不是很特别,那么你可以用特别的录制方式来尝试。
无论如何最重要的是,让声音听上去是你愿意购买和使用的!
注意,我一直在说创造。音效集合并不一定是要实地录制的原始声音,它们也可以是经过重新设计的或者是通过合成的方式。如果你想走设计路线,那么请确保你对你使用的那些音效素材拥有所有权。如果你打算出售那些通过对素材进行设计而成的音效集合,那么你只能使用自己录制的声音。这可以彻底地避免一切法律问题。
怎么做?
这是一个非常微妙的话题。问十位不同的声音设计师该选择哪只话筒来为特定的场合录音,你很有可能会得到十个不同的答案。
我一直是这么认为的,器材质量的影响并没有你想象的那么明显。许多人都在使用各式各样不同档次的设备。不要担心你的设备。将你的精力集中在如何通过最有意义的方式来采集有趣的声音。我有一整个文件夹,里面的声音都是我用智能手机内置麦克风录制的,它们经常会被我用到各种项目工程中去。虽然不是很理想,但如果声音听起来很酷,我还是会想办法来使用它。
某些音效库会尽量追求多角度录制。比如录制汽车音效时也许会一次录制六条以上不同通道的素材,而录制开关和按钮时可能只需要一或两轨就可以了。虽然六通道非常牛逼,但请明智且有效地对待你的装备选择。我通常会预先制定计划,以便决定现有的装备能否完成目标,还是需要再借一些额外的设备。
如果你是在实地现场,最好只挑选那些必要的设备。如果你知道你根本不会用上五十磅重的汽车电池,那就坚决不要带上它。记住,某些时候限制条件也是大有所益的。很多时候我会只使用两个通道来工作,这迫使我用自己的耳朵来寻找最佳的录音点。尝试使用不同寻常的录制方式,比如在水下或者巨大的阴沟里。
录制全面最重要
当你决定了要录什么的时候,最好把所有的都录下来。正如拍摄视频或电影一样,条件允许的情况下,需要尽可能地全面拍摄,特别是当某些物品难以再次碰到的时候。你可不希望因为遗漏了什么而再回过头去返工。显然这有一定的局限,但你要尽量做到最好。
如果打算发布一个汽车音效包,要确保你已经录制了这辆车能发出的每一个声音,引擎盖、门和后备箱的开关声,锁、把手、旋钮、按钮和滑块的声音。还有挡风玻璃刮水器?油箱?转向灯?无线电?风扇带?当然都可以录下来啦。对于一辆汽车来说,能出声的远远不止引擎、轮胎和排气管。我无法一一强调,尽可能多地录下来吧!
的确,在这之后你将会有一大堆的素材需要处理,但你一定会对此感到庆幸。或许这一次的音效包里没用到,但你可能会在之后另一次的发布中用到它。
对于那些你负担得起的小物件,在最后时刻你甚至可以有意地将它们破坏,来录制那些故障、损坏的声音。这些都是特别的声音,而且有那么多游戏和电影注重破坏方面的音效,所以它们总会派上用场的。
后期处理
后期处理与前期录制同样恼人。通常,这会花费比前期录制更久的时间,以下是我的操作步骤:
1.将相关音轨进行编组。这会让你在一开始编辑、处理和命名时更加容易。
2.仔细听鉴原始素材,并删除那些不合适的或者不符合你标准的声音。你不得不站在客户的角度去考虑。如果你自己不喜欢,很有可能其他人也不喜欢。
3.你需要去除音轨里的 Pops、Clicks 和 Bumps 等的噪声。将文件头尾设置好,这样可以尽可能地减少文件大小。当你在为你的音效库打广告时,客户可不想如此大容量的音效包里有许多无用的静音片段。如果你需要提高信噪比,尽量采用一些不太明显的方式,这样才能不破坏原有的录音质量。使用均衡来提升声音中有趣的部分。可以使用压缩来增强某些声音,但不要做压限(译者注:指 Limit、Ceiling 等操作),而是把这步操作留给客户。某些声音设计师喜欢使用大动态的音效来进行创作。对文件进行必要的母带处理,以保证同一个目录下的声音在播放时有相近的响度和品质。我通常试着将响度设置在声音本来听着是怎样的程度。比如某些拟音声就不需要在母带时提升到-1dB,因为这些音效在使用时往往不需要那么响;再比如轮胎的刮擦声就可以提升到-1dB。
4.合理地命名音效文件以便于搜索和整理。我个人使用这样的格式来进行命名,即“collection_object_action_#”。命名和组织文件的方式多种多样,找到最适合自己的方法来规范你的音效库。
5.最后,元数据(Metadata)。如果你不知道什么是元数据,那么你可得先花点时间补补课了。有许多文章介绍元数据,我个人推荐 Tim Prebble 写的。元数据非常强大,如果内嵌的元数据设置合理的话,这会让音效库的使用更加顺畅。绝大多数声音设计师痛恨那些花了大价钱购买却没有内嵌元数据的音效库。因为你自己又花了大把的时间将买来的声音重新整理和归类,这会让人非常不爽。即使里面的声音非常棒,我发现自己使用它们的频率越来越少,因为用起来实在是太不方便了。
卖!
对于如何给一款独立音效集合定价,我碰到过不少问题。如果对于商业方面或者供需关系不太了解的话,希望这一部分的内容能够在产品定价的问题上有所帮助。
首先我会查询一下市面上已有的同类产品的价格,好让我大致有一个参考基准。然后,再看一下我自己的定价。制作过程中,我是否因为某些原因而有了成本支出?我是否租借或者购买了某些特定的装备来进行制作?这些因素都应该在定价时考虑在内。
音效集合的独特性也需要考虑。如果你能够录制到某些非常特别的东西,那么在定价上就应该反映出它的稀有性。还有需要考虑的因素就是,你的时间成本。假若你总共花了四十个小时,那么你可以将价格定在卖出五到六份时就能赚回四十个小时时间成本的水准上。你可不希望卖出三百份才勉强持平的情况发生吧。
我卖音效素材的目标是,通过创造被动收入流来将时间成本最小化。你越快在一款音效集合上有所突破,你就越早意识到被动收入的好处。
在你的时间和设备成本之外,售卖音效还会涉及其他各方面的开销。你需要有一个网上商店来展示和出售你的产品,这就有了网站设计费用和主机服务器空间费用。你需要设置一个交易账户,来处理信用卡、Paypal 以及全世界各种货币相关的问题。交易账户会根据价格在每一笔的交易中抽取少量的手续费。还有其他事情需要考虑。你的网站服务器可能位于科罗拉多或者德克萨斯州,而客户却是在捷克共和国。为了确保大数据文件传输的可靠和速度,你也许需要一些全球化的服务来确保用最有效的方式将产品传递到客户手上。你需要为类似的服务支付包月的存储费用以及每笔的传输费用,但我保证这一定是物有所值的。即使你的3GB容量的音效库非常棒,客户也一定会因为花了三天时间才下载完而感到十分生气。
最后,你其实不是在卖音效,而是在卖使用你的音效的许可。我建议你去找一位法律顾问或者使用类似于 Legal Zoom 的法律服务,为你的产品准备一份最终用户许可协议(End User License Agreement),以此保护你和你的知识产权不受侵犯。除此之外,你的最终用户协议中需要明确说明,用户将在何种范围对购买的产品如何进行合理使用。对于每一份产品允许多少用户使用的问题也需要明确。你可以准备两份许可协议,一份针对单独用户,另一份针对多个用户。
总结
不要妄想着你的第一个音效包就能赚到很多钱,特别是当你目前还在默默无闻辛勤工作的时候。Ben Burtt 可以在出售第一款音效集合的时候做到财源滚滚,但你基本上不太可能。
但这并不意味着你不能尝试!你可能会在做了几个音效包之后才真正有了收益。如果你是在工作之余进行音效创作,那你渐渐地就会有越来越多的样品。拥有全面的产品线能让你看上去更加可靠。如果你的产品质量很好而且收录了特别的声音,人们很快就会注意到你。试着给你信任的朋友、同事和那些你尊敬的前辈们,发一些免费的小样。他们会在工程项目中使用你的音效,而你的作品也得以被人听到。他们的同事可能会注意到,并且询问是从哪儿得到的。口口相传的力量是非常惊人的。越多的人熟悉你的作品,你就越有可能卖出自己的产品。某个人要找的声音说不准恰好就是你正在出售的呢!
这可能是你一次尝试新鲜事物的机会。你可以把它作为一次平常工作之外个人能力的展示。发布一个音效集合给你提供了一个展示自己对于生物或环境的创造力的机会。记住,创作那些你自己想买的声音来。重要的是,你可以从中得到快乐!
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