现实中的超现实——电影《惊魂游戏》美术笔记
2012-02-05 00:42
现实中的超现实——电影《惊魂游戏》场景设计笔记 张杰涛
整体构思
电影《惊魂游戏》讲的是,两对面临感情纠葛的青年男女,为了对情感做真实的选择,而一起参加了一款模拟潜意识活动的爱情游戏测试。在潜意识空间的海岛上,他们遭遇夺命追杀。在经历了自私、欲望、信任等终极考验的求生大逃亡之后,他们终于看到了自己的内心情感,并做出了真实的选择。
这是一部融爱情、惊悚、恐怖等元素为一体的商业类型片。同时是一个发生在未来和潜意识空间的故事。但本片所描述的潜意识空间更多是象征性的,远非彻头彻尾的科幻世界。没有人对潜意识空间有什么具体形象认知,所有的认知估计都是从好莱坞的科幻电影中获取的。但是好莱坞的那种硬碰硬的营造空间的方式显然不适合我们。
“电影的逼真性要求影片造型设计和处理做到逼真可信”,但在不同的片种里,场景造型设计也是有不同的侧重,并非都是对典型生活场景的复制。尤其是在非现实类的电影中,场景造型设计往往借助更多的“修辞”达到感觉上的逼真可信。
所以,我们讨论认为《惊魂游戏》的空间形态应该是避重就轻,在现实空间的基础上,借助非常规的造型特征和富有冲突感的细节处理,来打破常规的空间感受,从而提升电影场景本身的非常气氛。亦如超现实主义画家达利或玛格丽特的绘画一样,画面元素形态极其具象,但却打破了正常的逻辑秩序,使得画面充满了戏剧性。
有趣的是,本片中三个主要场景的形态差距很大,既有充满未来感的游戏测试室,又有近似农家院的杀人木屋,还有用烂尾楼改造的宾馆。鉴于本片对于场景造型的特殊需要,在与制片方沟通之后,我们决定这三大场景采用棚内搭建、实地搭景和实景改造相结合的方式来完成。
场景设计
在海南省万宁市附近的日月湾,临海的山上是一处开发了一半的海滨度假村,满山坡都是热带丛林和椰子树,人迹罕至,气氛荒凉、肃杀。整体气氛与剧本空间非常契合,而且临海有一座废弃的烂尾楼,恰如其分地接近原剧本中提示的小宾馆“与海为邻”的关系。因此,各部门经过反复推敲,最终确定将这里作为电影拍摄的主要景地。
但在随后探讨美术设计方案时,我们却费尽周折。美术工作和编剧工作,齐头并进,相辅相成。我们不断讨论人物前史、生活习惯、职业特点等等,以确定场景的定位、方向、风格等大问题。尤其是烂尾楼的改造问题,到最后不得不在“就戏改景”和“就景改戏”中抉择。在此过程中,让我深感作为一名影视美术指导加强剧作修养的重要性。
关于烂尾楼的改造
在我们决定要利用这座烂尾楼的时候,也就决定要修改原剧本中的临海小宾馆场景设定。因为如果真要把一座庞大的烂尾楼彻底改造成宾馆的话,那“改造”基本就没有意义了。而且,作为主场景,里里外外都有戏,远非改造两间内景就能够解决的。
我主张烂尾楼依然是烂尾楼,但可以住。依着现有的基础,以“粗中有细”为原则,把楼内的大部分处理成被搁置的施工现场,需要居住的房间内景则处理成装修了一半的效果,做合理的墙体装饰和结构处理。在道具陈设方向上以各类装修材料为主,对所谓居住设施做非常规处理,比如:用脚手架或者帐篷替代床等。这样在满足居住的功能性之外,更能营造影片需要的“冷峻”。
但导演从人物心理考虑,这种处理不够吸引他们在此留宿。那么片中这群年轻人是被吸引留宿还是迫于无奈而留宿的呢?是否具有探险精神?这是剧作问题。略去过程不谈,最终我们定位:烂尾楼是经岛主改造而成的适宜居住“烂尾楼宾馆”,用来吸引游客并展开杀戮的地方。它要兼具烂尾楼和宾馆两种空间特征,并有机结合为一个整体。
在宾馆的造型定位上,我们希望能有一些时尚元素与烂尾楼大的氛围形成对比。我们首先考虑,虽然是由岛主自己改造的宾馆,其形态可能会有更多地域特征,或者不伦不类。但毕竟是用来吸引游客的,所以在风格上讲究一些是合理的,可以彰显岛主为了杀戮的“良苦用心”。其次,故事讲的是最后一次杀戮,而非第一次杀戮,于是场景中留有之前游客的痕迹是情理之中的。基于这两点的分析之后,我们“粗中有细”的原则可以不变,只是在方向上做了比较大的调整。
首先,在入口处加木栅栏,做半封闭的处理,使之更像个院落。在两侧立了四根四米多高的大石柱子,让入口处更具特色和神秘感,颇有“山寨”的意味。在楼内用木栅栏围起一片空地,填入沙子、陈设旧木船、沙滩椅及遮阳伞等,处理成一处休闲区域。在楼内的墙壁上,我们做了大量的涂鸦处理,增加烂尾楼内的时尚元素。这样让整个空间更有生活气息。
但最重要的显然是两个房间内部的处理。处于制片难度的考虑,我们选择了烂尾楼二楼的两间空房子作为宾馆房间。房间不大,并且结构简单。我们在“粗中有细”的原则下,保留现有的水泥墙基础,而后,房间整体走欧式风格。在欧式风格的选择上,一方面考虑与烂尾楼的内外结构特征走向、周围环境甚至居住人群相匹配,另一方面考虑空间的丰富性。因为作为宾馆,其陈设是有规格的,不像一个家,可以无限的丰富。而欧式风格富有造型感的特征相对能满足这两方面的需要,可以与整个烂尾楼的粗犷形成对比。
在结构上,我们尽可能地丰富房间的结构。除了添加墙围子、壁炉等元素之外,还把原本大窗户界为三个瘦高的小窗户;沿门廊为界,在房间内立柱,把空间一分为二,以增加房间内部的线条,丰富内部造型。
在家具选择上,原本想选取美式田园风格,但因为现实条件问题,最终选择了韩式风格。粗犷不足,柔美有余,但这倒是强化了与整体水泥墙面粗糙肌理的冲突感。
另外,在墙体装饰方面,我们摒弃所有工艺品类的装饰,因为任何工艺品类的装饰都与这个环境的基调格格不入,最后我们采用镶嵌原生态的珊瑚石和用水泥本身做成图案来装饰水泥。这样既装饰了房间,又显得与整体环境更为有机结合,效果不错。
关于杀人木屋
杀人木屋是这部影片的核心场景,它是影片整体气氛的具体体现。
因为它不仅是一个房子,而且要带有前后两个院子,所以需要一片相对较大的平坦空间。在仔细勘察了景地周边的环境之后,我们决定把木屋搭建在一处干涸的鱼塘里。因为鱼塘空间够大、够平整,而且鱼塘与周边环境相比地势较低,所以符合杀人木屋所需要的隐蔽性。我甚至想在影片最后的时候,应该把鱼塘放满水,让房子像一座小岛一样漂浮在水中央。但这仅仅是单方面从视觉上的想象,如果实施到影片中,又要牵涉到剧本的问题了。
木屋是要整体搭建,相对于烂尾楼改造来说,貌似有了更大的创作空间,可以自由发挥。但在设计过程中,发现“从无到有”的设计比改造景地困难了许多。因为每一步都要从剧本及人物中获取可以界定空间的信息,然后再去确定设计的方向。根据剧本提示信息,杀人木屋的功能首先是杀人,其次是岛主及儿子的生活。
在木屋的外部造型设计上,导演对房子有“L”型的平面结构想象。我们也讨论过契合鱼塘的圆形平面结构。最终,我们确定采用反向的“L”型的平面结构。
但在第一稿的设计方案中大家普遍觉得外部造型过于常规,没有足够的特点。随后,我们开始寻求新的外部造型,
原则是要通过外部造型特点暗示其内部特征,让人看到房子便有不祥的预兆,甚至可以联想到这是一间——死亡之屋。
最后我们做了两个大的调整。
一、把水平的房脊改为了倾斜的房脊。房子一头高一头低,呈“棺木”的形状,给人一种不祥的视觉暗示。而且,高的一头比正常房子略高,但低的部分低到不可思议,人比房子高,从房子里出来不是走,而是钻。这样,我们把儿子的居住区域放置在低的一头,也正契合了剧本中暗示的父子关系不和睦,岛主并不把儿子当人看待,所以让儿子“钻”门符合岛主的这种扭曲心理。
二、从屋里穿过后侧屋顶,一座烟囱拔地而起,又高又大,使之与房子有些比例失调。拍摄时可以冒烟,从而加强了外部造型气氛的支撑点。在视觉上可以让人联想到火葬场的焚尸炉。
在内部空间的布局设计上,根据木屋的功能,显然要有杀人和生活两个区域,而且要以杀人区域为主。剧本提示,屋内杀人区域有一个大水池子,被杀的人通常会被泡在水池子里。岛主杀人手段极其残忍。
我们在寻找杀人区域的陈设方向时,首先考虑,为什么把人先泡在水池子里?因为如果水池子里是福尔马林的话,那么杀人区域的陈设也许就是生物实验室之类的方向。如果是水呢?显然是水。那么,这个房间之前或者当下的日常功能会是什么呢?因为在我的想象中,它不应该是一个白骨累累、功能单一的杀人空间,而是一个满足杀人需要的日常化作业的空间。毕竟是用来杀人的,内外空间的造型上还是需要具有一定的隐蔽性。如果是一个满足杀人需要的日常化空间,既可以增加空间功能性的悬念和冲突,又可以让空间造型及含义更加丰富。
于是我们围绕既定的元素“水池子”展开想象,结合了海边居民的生活特点,最后确定这个房间是集屠宰、解剖、晾晒为一体处理海鲜产品的空间。而水池子是用来存放仍未处理的活海鲜的。这样把未处理的人体泡在里面,可以遮人耳目。确定了陈设的方向之后,我们围绕杀人或者杀鱼的动作设计了很多程序化作业设施,如:装有轨道的肉案子、专门从水池子里吊人的升降滑轮及辘轳等装置,让杀戮的动作更趋“专业化”,彰显岛主内心的极度残忍。并在房间内部悬挂了大量的各式造型的海鲜干货,增强了整个屋子的惊悚气氛。
岛主及儿子的生活区域,包括整个院子,都做了常规的生活化处理。使之与杀人区域的残酷形成强烈对比。而在儿子的房间里,除了陈设一些外来游客遗留的东西之外,我们为他设计了一个画画的动作支点。他们每杀一个人,儿子就会在椰子壳上画一个人的肖像,以至于房间内悬挂了很多已经画好的“人头”。在这种近似儿童画的天真里,让人感到毛骨悚然的恐惧。
关于游戏测试室
游戏测试室作为一个充满未来感的场景,最初计划全部用电脑特技合成。后来因为种种原因,我们还是决定在棚内搭建。期间,由于大转场的问题,设计方案一直拖到影片拍摄最后才定。而又因为经费和时间问题,需要一切从简。最终只能压缩场景规模,在造型上做文章,一景多用,以期达到影片需要。
在跟导演沟通之后,我们确定了大体的方向。第一,测试室的空间造型要有科技感和未来感。第二,潜意识捕捉器的设计不仅要有充分的造型特点,又要兼具作为未来有可能面世的一款游戏产品的使人信服的可操作性,也就是现实感。第三,测试室与办公区风格统一。
在测试室的基本空间造型上,我们做过普通四边形的平面结构,在地面的落差上做文章;也考虑过参考某军事基地的操控室,用现代感的材料和不规则的山体石材相结合等等。但最后敲定为五边形的平面结构。
选择五边形的结构,最初的考虑是在搭景规模不大的情况下,可以使拍摄角度稍微丰富一些。而后来,要以测试室为主,兼顾办公区域,做到一景四用时,我斟酌发现空间越接近圆球体,好像就越缺少个性特征,五边形比四边形更适合一景多用。为此,我们对墙体也做了结构性调整,使整个房子的立面图呈六边形结构。这样一来,整个空间更加风格化,也更具未来感。并且,鉴于现有门的造型大多太过具体,所以我们直接用走廊替代了门,造型上也采用六边形结构,这样使整体空间造型显得更加统一。
在测试室的内部陈设上,我们追求简洁、单纯,造型上尽量统一在五边形的结构中。比如:五边形的灯箱地台,五边形的潜意识捕捉器测试罩等。
在潜意识捕捉器的设计过程中,我们模棱两可地切磋了许久。从人在测试中的姿势问题到进入潜意识的方式问题,我们都提出了若干个方案,但都感觉似曾相识。的确,如果真想出彩的话,需要设计一整套完整的系统,甚至有实实在在的科学根据,远不是我们的几个支离破碎的点子所能完成的。但是,如果真要去创造出这么一套系统,故事的方向也许就会变了。所以最后,我们回归到最朴素、最简单的方式——人坐在一把椅子上。
导演主张,一把稍有造型的椅子,上面装有可以垂直起降的潜意识捕捉器,然后透过对人脑部的扫描而进入潜意识。重点是要“舒适”。而我觉得把椅子和潜意识捕捉器合二为一会更好一些,而且一般的椅子都很难陈设在这样一个充满未来感的空间里,所以必须做概念化的设计。最后,我们在导演“舒适”的原则下,以椭圆形球体的基本造型完成了设计。取椭圆形的球体造型是考虑它可以轻易让人联想到“蛋”。人躺在椅子里,有种被“孵化”的感觉。我以为这种感觉是可以与潜意识相关联的。之后,为了增加测试室的“测试”气氛,又在躺椅的外部做了一个五边形的透明罩子,在透明罩子的壁上可以合成为潜意识捕捉器的控制面板。
在办公室区域的内部陈设上,我们尽量避免过于生活化和个性化的方向,力求概念化、风格化。所以我们设计了很多具有现代感的异形家具,鉴于主要人物的女性身份,我们对家具做了很多曲线化处理,与几何化的空间结构形成对比。
结语
以上是这部电影中三个主场景的大致创作经历。因为它是发生在未来和潜意识空间中的故事,所以在场景造型设计上有一定的自由空间。我也借此在每一个场景的造型上做了一些非常规的尝试,仔细体会了不同造型场景所带来的不同视觉意味,但有时总感觉有些孤立。因为电影不是建筑,不是舞台,更不是绘画,电影是时空相结合的综合艺术,它的空间是在时间中展现的。那么如何在场景设计中兼顾时间的问题,也许可以成为自己接下来的思考题。
在做上述回顾时,时时会勾起我的种种遗憾。我相信包括导演在内的所有创作人员都会有很多遗憾。但这就是电影。从某种意义上说,电影是准备的艺术。在一部电影中,我们天天准备、时时准备,直到拍摄的那一刻;在一部电影外,我们天天准备、时时准备,直到下一部电影筹备的那一刻。
整体构思
电影《惊魂游戏》讲的是,两对面临感情纠葛的青年男女,为了对情感做真实的选择,而一起参加了一款模拟潜意识活动的爱情游戏测试。在潜意识空间的海岛上,他们遭遇夺命追杀。在经历了自私、欲望、信任等终极考验的求生大逃亡之后,他们终于看到了自己的内心情感,并做出了真实的选择。
这是一部融爱情、惊悚、恐怖等元素为一体的商业类型片。同时是一个发生在未来和潜意识空间的故事。但本片所描述的潜意识空间更多是象征性的,远非彻头彻尾的科幻世界。没有人对潜意识空间有什么具体形象认知,所有的认知估计都是从好莱坞的科幻电影中获取的。但是好莱坞的那种硬碰硬的营造空间的方式显然不适合我们。
“电影的逼真性要求影片造型设计和处理做到逼真可信”,但在不同的片种里,场景造型设计也是有不同的侧重,并非都是对典型生活场景的复制。尤其是在非现实类的电影中,场景造型设计往往借助更多的“修辞”达到感觉上的逼真可信。
所以,我们讨论认为《惊魂游戏》的空间形态应该是避重就轻,在现实空间的基础上,借助非常规的造型特征和富有冲突感的细节处理,来打破常规的空间感受,从而提升电影场景本身的非常气氛。亦如超现实主义画家达利或玛格丽特的绘画一样,画面元素形态极其具象,但却打破了正常的逻辑秩序,使得画面充满了戏剧性。
有趣的是,本片中三个主要场景的形态差距很大,既有充满未来感的游戏测试室,又有近似农家院的杀人木屋,还有用烂尾楼改造的宾馆。鉴于本片对于场景造型的特殊需要,在与制片方沟通之后,我们决定这三大场景采用棚内搭建、实地搭景和实景改造相结合的方式来完成。
场景设计
在海南省万宁市附近的日月湾,临海的山上是一处开发了一半的海滨度假村,满山坡都是热带丛林和椰子树,人迹罕至,气氛荒凉、肃杀。整体气氛与剧本空间非常契合,而且临海有一座废弃的烂尾楼,恰如其分地接近原剧本中提示的小宾馆“与海为邻”的关系。因此,各部门经过反复推敲,最终确定将这里作为电影拍摄的主要景地。
但在随后探讨美术设计方案时,我们却费尽周折。美术工作和编剧工作,齐头并进,相辅相成。我们不断讨论人物前史、生活习惯、职业特点等等,以确定场景的定位、方向、风格等大问题。尤其是烂尾楼的改造问题,到最后不得不在“就戏改景”和“就景改戏”中抉择。在此过程中,让我深感作为一名影视美术指导加强剧作修养的重要性。
关于烂尾楼的改造
在我们决定要利用这座烂尾楼的时候,也就决定要修改原剧本中的临海小宾馆场景设定。因为如果真要把一座庞大的烂尾楼彻底改造成宾馆的话,那“改造”基本就没有意义了。而且,作为主场景,里里外外都有戏,远非改造两间内景就能够解决的。
我主张烂尾楼依然是烂尾楼,但可以住。依着现有的基础,以“粗中有细”为原则,把楼内的大部分处理成被搁置的施工现场,需要居住的房间内景则处理成装修了一半的效果,做合理的墙体装饰和结构处理。在道具陈设方向上以各类装修材料为主,对所谓居住设施做非常规处理,比如:用脚手架或者帐篷替代床等。这样在满足居住的功能性之外,更能营造影片需要的“冷峻”。
但导演从人物心理考虑,这种处理不够吸引他们在此留宿。那么片中这群年轻人是被吸引留宿还是迫于无奈而留宿的呢?是否具有探险精神?这是剧作问题。略去过程不谈,最终我们定位:烂尾楼是经岛主改造而成的适宜居住“烂尾楼宾馆”,用来吸引游客并展开杀戮的地方。它要兼具烂尾楼和宾馆两种空间特征,并有机结合为一个整体。
在宾馆的造型定位上,我们希望能有一些时尚元素与烂尾楼大的氛围形成对比。我们首先考虑,虽然是由岛主自己改造的宾馆,其形态可能会有更多地域特征,或者不伦不类。但毕竟是用来吸引游客的,所以在风格上讲究一些是合理的,可以彰显岛主为了杀戮的“良苦用心”。其次,故事讲的是最后一次杀戮,而非第一次杀戮,于是场景中留有之前游客的痕迹是情理之中的。基于这两点的分析之后,我们“粗中有细”的原则可以不变,只是在方向上做了比较大的调整。
首先,在入口处加木栅栏,做半封闭的处理,使之更像个院落。在两侧立了四根四米多高的大石柱子,让入口处更具特色和神秘感,颇有“山寨”的意味。在楼内用木栅栏围起一片空地,填入沙子、陈设旧木船、沙滩椅及遮阳伞等,处理成一处休闲区域。在楼内的墙壁上,我们做了大量的涂鸦处理,增加烂尾楼内的时尚元素。这样让整个空间更有生活气息。
但最重要的显然是两个房间内部的处理。处于制片难度的考虑,我们选择了烂尾楼二楼的两间空房子作为宾馆房间。房间不大,并且结构简单。我们在“粗中有细”的原则下,保留现有的水泥墙基础,而后,房间整体走欧式风格。在欧式风格的选择上,一方面考虑与烂尾楼的内外结构特征走向、周围环境甚至居住人群相匹配,另一方面考虑空间的丰富性。因为作为宾馆,其陈设是有规格的,不像一个家,可以无限的丰富。而欧式风格富有造型感的特征相对能满足这两方面的需要,可以与整个烂尾楼的粗犷形成对比。
在结构上,我们尽可能地丰富房间的结构。除了添加墙围子、壁炉等元素之外,还把原本大窗户界为三个瘦高的小窗户;沿门廊为界,在房间内立柱,把空间一分为二,以增加房间内部的线条,丰富内部造型。
在家具选择上,原本想选取美式田园风格,但因为现实条件问题,最终选择了韩式风格。粗犷不足,柔美有余,但这倒是强化了与整体水泥墙面粗糙肌理的冲突感。
另外,在墙体装饰方面,我们摒弃所有工艺品类的装饰,因为任何工艺品类的装饰都与这个环境的基调格格不入,最后我们采用镶嵌原生态的珊瑚石和用水泥本身做成图案来装饰水泥。这样既装饰了房间,又显得与整体环境更为有机结合,效果不错。
关于杀人木屋
杀人木屋是这部影片的核心场景,它是影片整体气氛的具体体现。
因为它不仅是一个房子,而且要带有前后两个院子,所以需要一片相对较大的平坦空间。在仔细勘察了景地周边的环境之后,我们决定把木屋搭建在一处干涸的鱼塘里。因为鱼塘空间够大、够平整,而且鱼塘与周边环境相比地势较低,所以符合杀人木屋所需要的隐蔽性。我甚至想在影片最后的时候,应该把鱼塘放满水,让房子像一座小岛一样漂浮在水中央。但这仅仅是单方面从视觉上的想象,如果实施到影片中,又要牵涉到剧本的问题了。
木屋是要整体搭建,相对于烂尾楼改造来说,貌似有了更大的创作空间,可以自由发挥。但在设计过程中,发现“从无到有”的设计比改造景地困难了许多。因为每一步都要从剧本及人物中获取可以界定空间的信息,然后再去确定设计的方向。根据剧本提示信息,杀人木屋的功能首先是杀人,其次是岛主及儿子的生活。
在木屋的外部造型设计上,导演对房子有“L”型的平面结构想象。我们也讨论过契合鱼塘的圆形平面结构。最终,我们确定采用反向的“L”型的平面结构。
但在第一稿的设计方案中大家普遍觉得外部造型过于常规,没有足够的特点。随后,我们开始寻求新的外部造型,
原则是要通过外部造型特点暗示其内部特征,让人看到房子便有不祥的预兆,甚至可以联想到这是一间——死亡之屋。
最后我们做了两个大的调整。
一、把水平的房脊改为了倾斜的房脊。房子一头高一头低,呈“棺木”的形状,给人一种不祥的视觉暗示。而且,高的一头比正常房子略高,但低的部分低到不可思议,人比房子高,从房子里出来不是走,而是钻。这样,我们把儿子的居住区域放置在低的一头,也正契合了剧本中暗示的父子关系不和睦,岛主并不把儿子当人看待,所以让儿子“钻”门符合岛主的这种扭曲心理。
二、从屋里穿过后侧屋顶,一座烟囱拔地而起,又高又大,使之与房子有些比例失调。拍摄时可以冒烟,从而加强了外部造型气氛的支撑点。在视觉上可以让人联想到火葬场的焚尸炉。
在内部空间的布局设计上,根据木屋的功能,显然要有杀人和生活两个区域,而且要以杀人区域为主。剧本提示,屋内杀人区域有一个大水池子,被杀的人通常会被泡在水池子里。岛主杀人手段极其残忍。
我们在寻找杀人区域的陈设方向时,首先考虑,为什么把人先泡在水池子里?因为如果水池子里是福尔马林的话,那么杀人区域的陈设也许就是生物实验室之类的方向。如果是水呢?显然是水。那么,这个房间之前或者当下的日常功能会是什么呢?因为在我的想象中,它不应该是一个白骨累累、功能单一的杀人空间,而是一个满足杀人需要的日常化作业的空间。毕竟是用来杀人的,内外空间的造型上还是需要具有一定的隐蔽性。如果是一个满足杀人需要的日常化空间,既可以增加空间功能性的悬念和冲突,又可以让空间造型及含义更加丰富。
于是我们围绕既定的元素“水池子”展开想象,结合了海边居民的生活特点,最后确定这个房间是集屠宰、解剖、晾晒为一体处理海鲜产品的空间。而水池子是用来存放仍未处理的活海鲜的。这样把未处理的人体泡在里面,可以遮人耳目。确定了陈设的方向之后,我们围绕杀人或者杀鱼的动作设计了很多程序化作业设施,如:装有轨道的肉案子、专门从水池子里吊人的升降滑轮及辘轳等装置,让杀戮的动作更趋“专业化”,彰显岛主内心的极度残忍。并在房间内部悬挂了大量的各式造型的海鲜干货,增强了整个屋子的惊悚气氛。
岛主及儿子的生活区域,包括整个院子,都做了常规的生活化处理。使之与杀人区域的残酷形成强烈对比。而在儿子的房间里,除了陈设一些外来游客遗留的东西之外,我们为他设计了一个画画的动作支点。他们每杀一个人,儿子就会在椰子壳上画一个人的肖像,以至于房间内悬挂了很多已经画好的“人头”。在这种近似儿童画的天真里,让人感到毛骨悚然的恐惧。
关于游戏测试室
游戏测试室作为一个充满未来感的场景,最初计划全部用电脑特技合成。后来因为种种原因,我们还是决定在棚内搭建。期间,由于大转场的问题,设计方案一直拖到影片拍摄最后才定。而又因为经费和时间问题,需要一切从简。最终只能压缩场景规模,在造型上做文章,一景多用,以期达到影片需要。
在跟导演沟通之后,我们确定了大体的方向。第一,测试室的空间造型要有科技感和未来感。第二,潜意识捕捉器的设计不仅要有充分的造型特点,又要兼具作为未来有可能面世的一款游戏产品的使人信服的可操作性,也就是现实感。第三,测试室与办公区风格统一。
在测试室的基本空间造型上,我们做过普通四边形的平面结构,在地面的落差上做文章;也考虑过参考某军事基地的操控室,用现代感的材料和不规则的山体石材相结合等等。但最后敲定为五边形的平面结构。
选择五边形的结构,最初的考虑是在搭景规模不大的情况下,可以使拍摄角度稍微丰富一些。而后来,要以测试室为主,兼顾办公区域,做到一景四用时,我斟酌发现空间越接近圆球体,好像就越缺少个性特征,五边形比四边形更适合一景多用。为此,我们对墙体也做了结构性调整,使整个房子的立面图呈六边形结构。这样一来,整个空间更加风格化,也更具未来感。并且,鉴于现有门的造型大多太过具体,所以我们直接用走廊替代了门,造型上也采用六边形结构,这样使整体空间造型显得更加统一。
在测试室的内部陈设上,我们追求简洁、单纯,造型上尽量统一在五边形的结构中。比如:五边形的灯箱地台,五边形的潜意识捕捉器测试罩等。
在潜意识捕捉器的设计过程中,我们模棱两可地切磋了许久。从人在测试中的姿势问题到进入潜意识的方式问题,我们都提出了若干个方案,但都感觉似曾相识。的确,如果真想出彩的话,需要设计一整套完整的系统,甚至有实实在在的科学根据,远不是我们的几个支离破碎的点子所能完成的。但是,如果真要去创造出这么一套系统,故事的方向也许就会变了。所以最后,我们回归到最朴素、最简单的方式——人坐在一把椅子上。
导演主张,一把稍有造型的椅子,上面装有可以垂直起降的潜意识捕捉器,然后透过对人脑部的扫描而进入潜意识。重点是要“舒适”。而我觉得把椅子和潜意识捕捉器合二为一会更好一些,而且一般的椅子都很难陈设在这样一个充满未来感的空间里,所以必须做概念化的设计。最后,我们在导演“舒适”的原则下,以椭圆形球体的基本造型完成了设计。取椭圆形的球体造型是考虑它可以轻易让人联想到“蛋”。人躺在椅子里,有种被“孵化”的感觉。我以为这种感觉是可以与潜意识相关联的。之后,为了增加测试室的“测试”气氛,又在躺椅的外部做了一个五边形的透明罩子,在透明罩子的壁上可以合成为潜意识捕捉器的控制面板。
在办公室区域的内部陈设上,我们尽量避免过于生活化和个性化的方向,力求概念化、风格化。所以我们设计了很多具有现代感的异形家具,鉴于主要人物的女性身份,我们对家具做了很多曲线化处理,与几何化的空间结构形成对比。
结语
以上是这部电影中三个主场景的大致创作经历。因为它是发生在未来和潜意识空间中的故事,所以在场景造型设计上有一定的自由空间。我也借此在每一个场景的造型上做了一些非常规的尝试,仔细体会了不同造型场景所带来的不同视觉意味,但有时总感觉有些孤立。因为电影不是建筑,不是舞台,更不是绘画,电影是时空相结合的综合艺术,它的空间是在时间中展现的。那么如何在场景设计中兼顾时间的问题,也许可以成为自己接下来的思考题。
在做上述回顾时,时时会勾起我的种种遗憾。我相信包括导演在内的所有创作人员都会有很多遗憾。但这就是电影。从某种意义上说,电影是准备的艺术。在一部电影中,我们天天准备、时时准备,直到拍摄的那一刻;在一部电影外,我们天天准备、时时准备,直到下一部电影筹备的那一刻。
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