电影《雷神2:黑暗世界》幕后视效难点解析(一)石头人制作难点(二)升级版神域

2013-12-07 18:45
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Luma影业负责托尔遇到石头人的镜头

通过《雷神2:黑暗世界》,漫威不仅让公司的“电影宇宙”更加生动、吸引人,继续巩固了在这方面极佳的口碑,而且用独创的视觉效果拓宽了我们看到的各个世界和各种角色。

这在雷神故乡神域上尤其明显,观众在第一部《雷神托尔》中已经见过神域,现在导演艾伦·泰勒(Alan Taylor)让神域更加清晰有形。视效总监Jake Morrison和视效制片人Diana Giorgiutti帮助实现了增强版的神域,还有影片中其他场景和角色。Morrison说:“现在有麦地那这个场景了,还有城镇区域。如果你住在神域的话,这些就是可以去喝一杯的地方。”

《雷神2:黑暗世界》中视觉效果有显著提高,片中视效主要由Double Negative负责,其他特效外包公司也制作了一些重要镜头,分享了许多资产和场。第三楼公司负责全片的previs, techvis 和postvis。二组视效总监Stéphane Ceretti 也协助Morrison做了很多工作。本片制作量巨大,下面我们来看一下部分主要视效镜头、场,还有负责这些制作的各个公司。

(一) 石头人的短暂存在

剧情:在华纳海姆,托尔遇到一个巨大石头人,但他很快就用锤子将其制服。

挑战:石头人的不规则表面和多个石块部分要求绑定不但可以模拟解算石块之间的相互滚动,还要保持整体的体积,这个挑战由Luma 影业公司完成。

Luma公司在《雷神托尔》中为毁灭者处理过类似问题。Luma 影业公司视效总监Vince Cirelli说:“难点在于绑定一个有许多分离部分的角色时不仅要让它整体协调地移动,而且各个独立部分也要相对应地移动。我们更新了石头人中的绑定,可以从本质上模拟解算石块,让石块相互滚动,同时保持体积不变,让各个部分十分精确,没有穿插,呈非常不规则的纹理。之后我们运行石块之间的解算,让小鹅卵石和石块在他移动时从缝隙中出来。”

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托尔接受石头人投降。

开始时制作方用一块坚实的材料塑造了石头人的概念模型。Cirelli说:“我们在绑定环节重新制作了脸上缝隙,用来表达面部动画。棘手的部分是如何获取面部表情。石头表面是破碎的,上面还有很多小的零碎部分,这样的物体渲染完面部表情就会变成噪点。最后,我们不得不按不同的表情肌肉群分布石块,因为我们知道这样的分布可以在特定区域投射阴影、获取光。例如,当他要咆哮时我们必须确保双眉往下挤,让面部特征呈现愤怒状。我们在脸上最显著的特征部位画了线,提醒注意要做到那种表情。”

石头人是用Arnold渲染的。Cirelli说:“我们以前是把所有内容都分层,分成上百万个层,然后再在合成里还原。现在用Arnold,我们基本上只需处理Beauty层的渲染和一些控制层。Arnold让我们在整个一场里可以保持连续性。“

(二)重访神域
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Double Negative精心制作了神域的远景。

内容:神域开始的几个场景展示了一个广阔的城市,海姆达尔的瞭望台和重建的彩虹桥。

挑战:在《雷神2》中,神域被定位为一个坐落在自然环境中的场景。Double Negative以挪威海边的照片为素材,创建了数字形式的神域。

Jake Morrison说:“即使所有东西都必须用CG做,也最好要有真实的素材做基础。我一直很赞同这一点。所以我们有一位非常了不起的场景经理Emma Pill,她发现了北极圈里挪威的罗弗敦(Lofoten)群岛,这座群岛在北极圈内的部分长达120英里。岛屿隐蔽的很好,我们用了3架飞机才到达那里!但那确实是个超美的挪威微缩模型,有各种海湾,美丽的地貌,绿植和岩石峭壁。但这个又是能够实拍的,可以用直升机轻松的从一处拍到另一处。”

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第三楼公司制作了神域的previs

Morrison 和拍摄团队用艾丽莎(ARRI Alexa)航拍了3天,拍了6小时的素材。Morrison说:“我们都是用很快的、不连贯的快门来拍,这样可以得到一些漂亮的定场镜头,同时我们也时刻记着要使用摄影测量法。我们会选个区域,用直升飞机扫拍几圈,调整焦距,来回扫,有时也会绕着好看的山峰旋转。用22.5的快门角度可以将物体拍的非常锐,所以可以将这个应用在摄影测量法里——这是个相当不错的起点。“

Double Negative拿到这些素材,还从第三楼公司那里拿到了previs,然后把自己CG的神域合到最上面。CG神域来自美工设计师Charles Wood的概念图和Shepparton工作室H摄影棚搭建的全部及部分场景。Double Negative 视效总监Alex Wuttke说:“接下来我们进入全面制作,重建了很多挪威海岸来创建我们要的环境。这么做的好处是可以有一些真正的地形作为基础着手制作,这样再在上面搭建的建筑肯定就可以表达出自然地貌了。然后,在这个基础上,我们再用不同的建筑来填充地貌。”Double Negative的Alex Wuttke和Pete Bebb共同负责本片视效监督职责。

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神域壮丽的宫殿景观。

虽然Double Negative之前的项目用的是CityEngine来制作大型建筑分布,但神域的建筑要求外形有各种结构,所以团队基本上都靠手动建模。Wuttke说:“但是,当我们往下制作更小的基础结构时,我们就开始做很多虚拟的概念模型(kitbashing)。这样我们会有10或15个层数很少的建筑——更小的普通积木,然后是一群可以反复使用的资产——观赏植物或栏杆,从而给结构建筑物赋予独特的特点。“

最后,Double Negative创建了一块12公里长10公里宽的神域地貌,里面有壮观的水和海洋区域,还有瀑布。这个区域被划分成几个部分。Wuttke说:“制作人员不必载入所有地形来一览这个城市。这里都是通过一系列嵌套边界框,嵌套的资产和RenderMan完成的unpacking来呈现的。我们还做了很多虚拟勘景工作——把相机放到场景里运行。我们处理这个作品的过程中参考了很多现实世界的类似物体。”

文章来源:
http://www.fxguide.com/featured/the-dark-side-behind-the-vfx-of-thor-the-dark-world/

作者:Ian Failes

翻译:VFX77

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