《最后的黑星人》特效手记
2013-10-12 17:13
《最后的黑星人》特效手记
文 / 刘思录
这部片子的特效基本就是一边学一边做一边探索,科幻题材的特效工作量相当大,然而又因为人手限制,主要制作基本只能两个人完成。一个半月的合成时间是非常紧的,面对如此大的特效量,一度我们感觉毫无希望,由于缺乏经验,初期的概念设计造成了后期的工作量成倍上涨,再加上偶尔迸发的小灵感的穿插,几乎完全超越了自己的掌控范围。就这样在探索与研究中摸爬滚打了近40个日夜,最终完成了这些特效镜头。一·前期概念设计与分镜 黑星人的故事是我们在去年就开始设想的,最重要的就是体现一种无形的恐惧感。白星人是隐身的,于是产生了白星人可以控制人类的设想,人与人的对抗在当时的剧情是很多戏份的,后来由于考虑制作周期与体现最佳的视觉效果,我们决定让主角更多与CG角色对抗来表现最佳的视觉效果。
故事概念与结构确定后开始创作分镜头。
美式的漫画风格更适合表现硬派的质感,因此我在绘制分镜时故意偏向了美式的色块式画风,将画面塑造的厚重一些也为将来拍摄提供一种氛围的参考。把一种时代混乱感的设计放到了分镜中,不太想具象时代感,所以环境设计参考了比较传统科幻片的破旧城市场景。
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CG角色的设计在大家商量后决定都设计为白色的机械,最初的小机械人设计的形象更偏向蝎子,拥有一根能够控制人类的毒刺在尾部,后来在实际3D制作中因为一些技术原因,更改了部分设计。大机械人的设计基本维持了分镜时候的设计,保持这种压迫感与厚重感。
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更多的使用漫画式的镜头,夸张的透视与升格的画面提升视觉感官刺激。二·3D动画角色 3D的角色设计在经过很多资料参考后,建模的时候做了一些外形修改,主要是小机械人的尾巴取消了,并且设计为类似蝗虫一样的形状,这样不用去做一直摆动的机械尾巴,减少了不少工作量,毕竟时间有限,只能取舍一些。
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红色的独眼还是保留了,因为大家都很喜欢这个设定.
小机械人的骨骼与动作对我是一个难题,因为动作方面我接触的相对较少,在经过几次尝试后,最后还是求助了朋友来帮忙调好了小机械人的一些基础动作。
左图是现有的骨骼,上图是测试的骨骼,后来发现原来越复杂的约束控制难度越大,还是一切从简,使用朋友制作的简单骨骼比较好用。
大机械人的设计比较保守,维持了比较传统的机械人设计,只是在手部没有采用手掌手指的结构,而是替换成了两块厚重的钳子,当然也是为了减少工作量的考虑。
大机械人的骨骼动作仍然不是我的强项,于是强大的朋友们再次帮忙解决了这个难题,并且替换了测试的骨骼,采用了CS骨骼,这样调整动作更方便,更快捷。
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左图为原来擦拭骨骼,右图为CS骨骼,在这之间我们还试验了CAT骨骼,但是最终因为教程量相对较少没有完成,但是CAT骨骼的功能的确远远强于这两种骨骼。
三·道具和场景这次虽然涉及到的3D道具比较少,但是却有一个巨型的3D场景和2D场景,制作一个末日后的城市废墟。由于时间关系,只能使用一些素材拼凑3D场景,将各种贴图绘制成破旧的模样基本就可以完成远景需要了,但是2D的末日场景因为是开片的第一镜头,而且是人们熟知的建筑物,只能逐渐一点点的PS出来,耗时2天多的时间才完成。
3D道具手雷,可以分解为数个子炸弹追踪爆炸也可以直接爆炸
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这座场景使用了很多素材,然后更改一些贴图来更适合我们的世界观,把植被再逐渐补充就可以使用了,远景的要求并不高,只是在局部近景的地方,重新精细制作了模型,让镜头的近景部分更真实,体现这个世界末日的感觉。
这张2D场景可以说比较头疼,因为要逐层做出后再合成为3D效果,所以要补齐一些遮挡关系,并且真实度也要求较高,在场景中这个场景应该是最难做的之一了。(上图为原图,下图为PS后)
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长达40天的特效合成的确非常辛苦,能够顺利完成这部影片心情很欣慰,我们在学习与探索中逐渐摸索出来这些经验与技术是非常宝贵的,当然非常感谢在这段时间倾力帮助我们的朋友们,希望大家能够喜欢这部作品。
文 / 刘思录
这部片子的特效基本就是一边学一边做一边探索,科幻题材的特效工作量相当大,然而又因为人手限制,主要制作基本只能两个人完成。一个半月的合成时间是非常紧的,面对如此大的特效量,一度我们感觉毫无希望,由于缺乏经验,初期的概念设计造成了后期的工作量成倍上涨,再加上偶尔迸发的小灵感的穿插,几乎完全超越了自己的掌控范围。就这样在探索与研究中摸爬滚打了近40个日夜,最终完成了这些特效镜头。一·前期概念设计与分镜 黑星人的故事是我们在去年就开始设想的,最重要的就是体现一种无形的恐惧感。白星人是隐身的,于是产生了白星人可以控制人类的设想,人与人的对抗在当时的剧情是很多戏份的,后来由于考虑制作周期与体现最佳的视觉效果,我们决定让主角更多与CG角色对抗来表现最佳的视觉效果。
故事概念与结构确定后开始创作分镜头。
美式的漫画风格更适合表现硬派的质感,因此我在绘制分镜时故意偏向了美式的色块式画风,将画面塑造的厚重一些也为将来拍摄提供一种氛围的参考。把一种时代混乱感的设计放到了分镜中,不太想具象时代感,所以环境设计参考了比较传统科幻片的破旧城市场景。
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CG角色的设计在大家商量后决定都设计为白色的机械,最初的小机械人设计的形象更偏向蝎子,拥有一根能够控制人类的毒刺在尾部,后来在实际3D制作中因为一些技术原因,更改了部分设计。大机械人的设计基本维持了分镜时候的设计,保持这种压迫感与厚重感。
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更多的使用漫画式的镜头,夸张的透视与升格的画面提升视觉感官刺激。二·3D动画角色 3D的角色设计在经过很多资料参考后,建模的时候做了一些外形修改,主要是小机械人的尾巴取消了,并且设计为类似蝗虫一样的形状,这样不用去做一直摆动的机械尾巴,减少了不少工作量,毕竟时间有限,只能取舍一些。
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小机械人的骨骼与动作对我是一个难题,因为动作方面我接触的相对较少,在经过几次尝试后,最后还是求助了朋友来帮忙调好了小机械人的一些基础动作。
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左图是现有的骨骼,上图是测试的骨骼,后来发现原来越复杂的约束控制难度越大,还是一切从简,使用朋友制作的简单骨骼比较好用。
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大机械人的骨骼动作仍然不是我的强项,于是强大的朋友们再次帮忙解决了这个难题,并且替换了测试的骨骼,采用了CS骨骼,这样调整动作更方便,更快捷。
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三·道具和场景这次虽然涉及到的3D道具比较少,但是却有一个巨型的3D场景和2D场景,制作一个末日后的城市废墟。由于时间关系,只能使用一些素材拼凑3D场景,将各种贴图绘制成破旧的模样基本就可以完成远景需要了,但是2D的末日场景因为是开片的第一镜头,而且是人们熟知的建筑物,只能逐渐一点点的PS出来,耗时2天多的时间才完成。
3D道具手雷,可以分解为数个子炸弹追踪爆炸也可以直接爆炸
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陈鸿毅
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tecbus(原名teabus)成立于2011年,在零度智控强大的技术支持下,致力于特种遥控摄影的技术试验与应用。拥有多架飞行器可携带最高达6K分辨率RAW格式的RED Dragon摄影机、4K分辨率 (Proress422)GH4/A7S等机型,多名经验丰富的签约摄影师,为多家电影及广告制片公司提供优质空中运动镜头设计方案。
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