前《阿凡达》时代的特效制作团队组成及工作流程(转)

2011-08-04 13:18

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以Animal Logic公司为《猫头鹰王国:守卫者传奇》制作特效为例

关于Animal Logic公司
澳大利亚的VFX公司。在业内可能是无人不知的公司。
制作团队约500人
作品:国内《英雄》和《十面埋伏》。动画片《快乐的大脚》。Zack的《斯巴达三百勇士》、《守卫者传奇》和《美少女特工队》
关于《猫头鹰王国:守卫者传奇》
投资规模:8千万美元
制作周期:3年
它的技术骨架是07致08年水平,又称前avatar水平。
制作人员:共300人,其中技术研发人员约40人
这40人中有10个负责系统支持(数据库和服务器),30人负责图形(理解制作技术也就是理解这30个人的工作)。
一:研发
在一个VFX(视觉特效)制作团队中,按技术水平可以大致分成4个部分。
1 艺术家
这类人不了解技术,但是艺术功底非常好。水平最高的作概念设计。VFX公司中的多数人艺术家是达不到这个水平的,主要工作是合成调色,健模,材质,关键帧动画。有一定经验后作质量管理。
2 技术艺术家
这类人是通常我们国内所说的“软件高手”。技术艺术家的主要工作不是做作品,而是设计工作流。以建模为例,技术艺术家会作出一个样板模型,然后制作一份文档,说明制作的步骤和方法。初级的美工照着一步一步的做,不要求技术有创新,弄好看了就行。
3 技术指导
技术指导的主要工作就是沟通艺术家跟研发团队。技术指导要求能将艺术上的问题转化成技术语言,也可以将技术功能翻译成艺术功能讲给美工听。许多技术指导都是研发出身,有一定的开发能力。流水线和美工用到的小工具UI之类的东西,通常不会动用研发团队。
4 研发团队
开发引擎级别的工具,如流体仿真,渲染器。通常是没有任何艺术方面的背景,只关心数据跟算法。今天许多商业软件如Photoshop,Marry虽初都是由VFX公司的研发团队开发。这三十几个人实际上分布在流水线各个岗位上,在一个位置上可能只有3到4个人,一个项目,至少需要六七十个程序。而在Dreamworks这样的大公司中,变形器就可能就达六七十种,大大小小工具需要六、七百种。
二 :工具流水线
对于像《守卫者传奇》这种规模的动画电影,自动化程度要求非常高。软件研发工作是巨大。原因在于linux上有一堆的脚本工具,高水平的开发人员的开发效率非常高,第二个原因是animal logic公司内部工具很杂。layout跟previz用的是maya。animator用的是XSI。渲染是Renderman。还有自己的一套物理羽毛仿真工具。集群工具及镜头工具。3D合成工具。所以整个项目并不是在一个软件平台如maya之下完成的,而是以数据库为中心。所有的工具都把数据输出到数据库,然后由一大堆的脚本来控制数据的流动。
基本上layout跟previs程跟建模和动画流程并行,两者的数据都交给SFXl团队。SFX加上集群动画跟物理仿真之后又放到数据库中。由脚本从数据库中抽取数据然后推给renderman渲染,渲染的结果再放到合成流水线上。当然这只是一个基本的结构,中间有许多的数据是要回流的。
《守卫者传奇》部分制作细节
1 镜头Remix。
导演Zack非常喜欢快镜头跟慢镜头。对动画师来说有一个难题,如果要是按镜头速度来设计关键帧,通常在物理上不真实。如果按常速设计关键帧,问题是在快进快慢的情况下键位不合理。animal logic有一个自己的镜头mix系统,所有的动画数据者可以在自然时间跟镜头时间中自然转换。实时动画,镜头回放,渲染时脚本会自动抽取动画数据。技术原理很简单,但是集成的很彻底,《美少女特工队》也用了。
2 羽毛
对于主角身上的羽毛,只能说没有捷径。羽毛不是建模时制作的,是在渲染时生成的,是作为renderman插件实现的。鸟身上有多少根,就生成了多少根,所有细羽都生成了。VFX里的标准是多边形的面积比屏幕上像素的面积还小。动画师只调节翅膀的骨架动画,羽毛的动画不是手工作的,全部是物理仿真实现的。全部羽毛的碰撞和动画都是计算机算的,Cuda和并行优化被使用了。
3 集群
最为人熟知的可能是《指环王》的Weta制作公司的massive,是一个模糊控制的行为引擎。实际上几乎所有的公司都有自己的集群工具,而且更有意思的是几乎每一个项目都重写一次。原因不在于集群技术有多复杂,而次每一部电影中集群动画的要求都不一样。不同鸟飞的方法不一样,镜头也不一样。所以与其调来调去的把鸟的参数改成蝙蝠,不如就重写一个。
4 3D合成
avatar之后,合成软件几乎被重写了。Nuke的工程师介绍新版本的Nuke都不知道是不是合成软件了。新版本的Nuke集成了大量的基于图像的建模功能。给两张照片,Nuke不是对两张照片进行合成,而是通过计算机视觉匹配两张照片中的像素的对应关系,通过位置偏差计算出每一个像素离焦平面的深度。中间结果并不是图像,而是三维的点云。再将点云上进行再分拆到两个视角。
守卫者传奇制作时3D的合成软件还没大量上市,animal logic自己开发的深度合成系统。因为动画片是全CG的,所以技术上容易一些。所有的动画实际上还都是单镜头渲染,只是加了深度信息。合成器跟据深度信息自动分解两个视角的图像。为了形成焦点移动的效果,所有的合成工具上加了调节深度的功能。
三:提升、经营方式
对VFX工作室来说,其实做电影是不赚钱的。我们并不知道投资中有多少投到了VFX的制作,但通常也就是一半左右,100分钟只有4千万。VFX工作室主要创收是广告,高端的广告通常30秒就有5百万。VFX公司争抢大片的主要目的是积累技术。限制VFX公司做大的最主要的不是人员的技术水平,是时间。在电影3年的制作周期中,可以有一年到半年的技术开发时间。广告的六个月制作周期内是无法开发引擎级别工具的。

VFX公司主要靠做大片的机会来做技术升级然后再去广告商那里赚钱。如果一年之内接不到大片,VFX公司的高水平研发人员就跑光了。animal logic是能够单挑一部大片,这种级别的工作室世界上是屈指可数的。其中顶级的有卢卡斯旗下,最为著名、规模最大的工业光魔(ILM)、粒子特效占有优势的迈克尔?贝的“数字领域”(Digital Domain)、制作了《指环王》和《阿凡达》,技术领先的威塔工作室(Weta Workshop)。

由于《哈利·波特》系列电影,英国的VFX工业最近几年技术和规模己经翻了几倍,参与制作的工作室在10年中技术升级了许多次,因此许多国家愿意参与到好莱坞体系中,用好莱坞的投资发展自己的电影制作工业,而让好莱坞承担高投资的风险。

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