GDC2013_1UCB制作人阐述
2013-08-03 21:53
GDC2013_1UCB制作人阐述
大多数时候,更愿意把Youku当成一个库而已,往里面放作品,而Lofter则是根据地,作品完成的最后一站,我会写清楚项目的立意、经验与教训等;
这个项目是为了一位上海的独立游戏开发者拍摄剪辑的作品,时长3\'42\'\'稿子源自他自己写的一篇微博客,我没有改动原文,但内容实在涉及太多细节成分,我只给自己3天时间完成并上传,所以删减了部分,简单来说,我并没有经过专业学习,所以这个PromotionVideo的质量并不算很高,制作思路也很简单,由于Intro部分在家里已经做了大半(Ps:Intro也就是入场,在短片中尤为重要,作为抓住观众注意的一个秘术,要多绚有多绚,Sound要多好听有多好听,但要注意时限,个人认为一般5\'以内的作品Intro10\'\'内为佳)内容大部分是直接让采访者念稿子,Audio取样 with 实地拍摄(没有采用更专业三点打光的原因是场地限制+器材限制( ̄◇ ̄;))后期采用FinalcutproX剪辑,用到了一些简单的Motion,和M系列插件,录音话筒为ISK-5000,最后出境镜头的Audio一下子变味儿是因为没有用到Mic而是单反内置Mic(若是用领夹式mic效果会更好Video为证:http://v.youku.com/v_show/id_XNTMwMDY0ODUy.html)配乐选择的是Xray dog的track(但是总是觉得Xraydog的sounds已经有点过时的味道)总体来说还需努力,尤其是光线的感觉。但是以上所述的只是占到了整个作品目标的10%,90%来自于内容,内容的1不好,再大的制作也只是0;
很喜欢Apple软体的人性化与对界面色彩及视视觉交互的极致追求,Final Cut Pro X便是很好的例子,从视效到音效都给予最专业最傻瓜的支持,作为新生代的剪辑师,从来没深入学习过Adobe的Permiere和Aftereffect,但FCPX对我来说已经能做到大部分要求,从这部简短的界面介绍访谈就能看出。
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