《超人:钢铁之躯:技术帝导演的胜利》
2013-07-01 17:40
首先,我其实对老版本的《超人》并没有很感冒,甚至70年代以前的大部分电影我基本上是看不太进去,那些经典的剧情片和技术超群的除外,例如《宾虚》。不是别的,就是技术上的不能接受。而同时期的科幻片(或有视觉特效的电影)就更无感了,同样基于技术上的原因,就连《星球大战》也是,因为我看《星球大战》比较晚,看《异形》和《终结者》比较早,而这是有原因的:咱们那个小城里,午夜录像厅都会放比较“给力”的,像《超人》这么“优雅”的是很少放的。后来VCD普及之后才开始大面积阅片。
既然老版《超人》无感,那么2000年之后的那版呢?我只能说是一个同性恋导演在拍“男神”,每一个镜头都是仰望,每一个镜头都是精致的特写。除了特效上跟上了时代,其实骨子里还是对老版本《超人》的复刻。布莱恩·辛格完成了一次自我满足。而扎克·斯奈德的《钢铁超人》打开了另外一个格局。
关于故事
有很多人说《钢铁超人》的品质全归于诺兰大神的监制,我不是很同意这种说法,就像《蝙蝠侠重启》一样,诺兰和大卫·高耶的确创造了一个接近真实坏境的超人,但是在整体完成度上的荣耀还要归我大扎哥!说到这里,我要说说扎克·斯奈德的《守望者》,那是一部我很喜欢的电影,充满了装逼文艺气息,画面又优雅,为数不多的精致动作场面,完全符合我的胃口。扎克·斯奈德其实是会说故事的,而且也沉得住气,在他早一些的作品里由于投资的因素,还会靠自己屡试不爽的看家本领(其实就是自己的镜头感啦,很多人说有风格,其实我觉得并没有风格,每部片都有完全不同但令人印象深刻的镜头组)来提升整体观感上的优势。连那部大家差评的《美少女特工队》的结尾里都有一段极其牛逼和刁钻的合成长镜头,叹为观止。说了这么多别的,扯回来《超人》,超人成长的闪回剪辑,我猜测也是迫于无奈的折中处理吧?如果把前面的过程拉长,必然会变的很像《守望者》那样,《超人》这么大的投资,必须要把时间留给毁天灭地大乱斗。大家看超人,就是要看这个啊,不是吗?
《钢铁超人》的故事从氪星展开,那是一个和地球文明截然不同的发展方向前进的星球,科技先进,文化却很传统的体系:比如已经发展到能制造星际飞船,却还保留着骑乘兽的传统。我不知道此前的《超人》电影或者漫画里是否有展开过关于氪星的描述,但是这一步《超人》里做了虽然篇幅不大,但是很恢弘的呈现。然后超人就被送到了地球,此前版本的故事里大多都从地球开始。电影的地球主线故事以超人寻找自我开始,如前文所言,这本来可以做的娓娓道来,我甚至怀疑本来已经拍了的,后来剪了。闪回是最经济的方式。
还有一个最大的改变是,克拉克开始做记者的时候,露易丝已经知道了他的真实身份,我觉得很合理,因为这就像内裤外穿一样,克拉克带个眼镜就不被人认识了?这很可笑。
关于。。打架
请一允许我先说:鸟山明真是一个伟大的动作导演啊,《龙珠》的动画版都没有做出漫画的精髓,《钢铁超人》做到了。《黑客帝国3》曾经尝试过,但是点到为止,做出了一点气势,但是动作设计差的太远。
《超人》的动作镜头里,那一段超人VS佐德将军女大副和大个子的段落,真是看的high死了,虽然扎克放弃了以往的快慢交接的镜头,完全是时速的打斗,但是完全没有看不清楚的感觉,每一个动作和剪接都能看的清楚,这绝不容易做到,也不是单纯的靠动作执导能完成的工作,扎克·斯奈德对动作设计很有自己的一套。往往在这种大乱斗里,编导为了让观众区分每一个角色,会把角色做成……不同的颜色,听起来很弱智吧?但是确实很有用,请参考《变形金刚》和《复仇者联盟》。《变形金刚》里博派五颜六色,狂派清一色深金属色,《复联》里也是一样的设定,与其说塑造角色,不如说偷懒。《超人》里,超人虽然衣服和反派不一样,但是颜色都是深色,而且在快速的打斗里,会以为看不清楚,但是实际上并没有出现这样的情况,“手摇摄影”功不可没,摄影的部分后面再话。
结尾的大战被很多人认为就是撞来撞去,看起来也许确实是这样,但是我觉得那一段着重表现破坏力的段落依然做出了很有意思的花样。例如佐德绝望之后的狂暴从他的动作里表现的淋漓尽致,有一个和超人从楼上楼下对撞的镜头,丫居然是用狗爬式的。。。。后来他卸甲决斗,又想让想起了《龙珠》,漫画里经常会有悟空或者其他人负重对打做热身运动,然后卸甲开始真正的对决。这一段唯一不足的是场景太过于单一,我觉得应该加个野外场地就完满了。在这方面李安的《绿巨人》就做的很好。其实在野外打斗制作成本更低呢。
而且这一次超人的破坏力也是着实惊人的,就如红袖添饭前辈所言,并不是真的严重,而是给人感觉上的。《钢铁超人》的很多动作场面打破了好莱坞漫画英雄电影以往的“道德底线”,也许有人会说动作场面还有道德底线呢?是,有的。比如大家回忆下很多电影里的破坏,虽然气势十足,但是少有关于无辜群众的直接受害镜头。(请注意,我说的是漫画英雄电影里)爆炸的飞机地面一定是海或者荒地,遇险的群众一定会获救,破坏的对象里一定不能表示有人的存在。而这些,我都称之为动作场面的“道德底线”,超人里把这些都打破了。而且这种让人震撼的心理暗示,灰暗的镜头色调也起到了不可忽视的作用。以街头大战段落和氪星出产的“引力对撞机”段落为例,结尾大战里因为已经进行过一轮破坏加上那些明亮的大楼,我反而觉得并没有那么揪心。
关于特效
特效应该完全是为影片服务的,在好莱坞,只有有限的几个导演真的能克服“炫技”的诱惑。而扎克·斯奈德在早期的作品里,我在前文就说过,就有明显炫技的倾向。事实上,我觉得很多导演都是这样的,这往往都有一个成长的过程,就像没钱的时候期望有钱花,突然真的有钱了,要好好爽一爽,嗯,就是暴发户心态。等你慢慢的有钱了,你学会怎么花钱了。暴发户心态就不那么明显了。表现在特效上就是要做些让观众(或者电影公司老板)“看得见”的特效,看,我确实把钱花到地方了,等你玩得差不多了,就会开始学会如何用好特效。而那些一开始就“有钱”的纨绔子弟们,则没有这个过程,比如斯皮尔伯格,哈哈。
《超人》的非生物特效,纯从技术难度上来讲,并没有什么突破,基本上都是一般的刚体碰撞,粒子系统,还有合成,但是特别地方是有“超人”的动作属性为前提,让这些特效没有了“施展空间”,我大致回忆了一下,以往的特效多的电影里几乎在任何一个展现特效的地方,速度都要慢一拍,生怕你看不出模型的精致,纹理的细节,光线跟踪渲染的强大,但是往往一慢,就假了,这就是炫技的后果,我有时候在想,这到底是导演的问题,还是特效公司的问题,特效公司为了展现技术,会炫技,如果是导演,就应该像扎哥这样,我需要特效完成我的牛逼镜头。特效公司要炫技还是去拍广告吧。
再说说《超人》里的数字替身,替身大家都明白,就是危险镜头或者背影的时候,大牌明星们一般都会用到替身,这在传统的动作片里很常见,但是到了数字时代,各种无法用实拍的镜头或者一些特定的场景里,都会用到数字替身。《超人》的打斗场景里,几乎所有的中景和远景动作镜头,几乎全部是数字替身,甚至有一些非格斗场景的超人特写,背影都不是真人。我看第一遍的时候眼花缭乱,激动不已,根本无暇顾及这些,等到第二遍的时候,我开始注意这些细节。而且我猜氪星重型盔甲很多时候也是CG绘制在真人身上的,因为那种真的穿着盔甲和CG绘制的盔甲虽然从视觉上完全没有区别,但是人走路的姿态是能看出来的,而且非常明显。后来我看到一段视频花絮里,导演的阐述证实了我的猜测。最让我记忆深刻的关于“数字替身”用法,是人称小熊猫的吉尔莫·德-陀罗在《刀锋战士2》和《地狱男爵1》里的几段CG打斗段落,数字替身用的相当的惊艳,要知道这2个电影都很早了,但是我现在依然记忆深刻,做出了那种不真实,但很酷的镜头,遗憾的是现在很多电影里的用法刚好想法,想尽量真实,又不酷。
关于摄影
之前看到很多人半吐槽的评论,说《钢铁超人》的非动作镜头很像泰伦斯·马力克(拍过《生命之树》《天堂之日》)的风格,但是稍微能看明白一点的,就会觉得非常不像,泰伦斯·马力克的风格是一种距离适中的萦绕感,摄影师肯定背了斯坦尼康的,镜头都很稳,看起来舒服极了。《超人》的完全不是,全片几乎很少用到航拍,斯坦尼康以及导轨和摇臂这一类大片标配的设备,似乎用的最多的是肩扛,肩扛的特点是影像在平滑度上并不会很流畅,但是又不会像手摇镜那么晃,手摇风最明显的就是《谍影重重2&3》画面信息极大,而且可以频繁的切镜。《超人》的中间的那段街头大战就明显受益于近身摄影的选择,可以用大量的画面信息来构成打斗场面的宏观视角,以小处入手,发展出整个战斗场面的层次。你试想一下,如果是用的大型稳定设备来拍摄,是比较难以捕捉细节的,结果就是场面看起来都是大场面。优秀的动作设计+大量的动作细节=打的爽。
《钢铁超人》摄影的另外一大特点,就是利用大变焦镜头手动变焦,这种手法的基本原理就是大变焦镜头很方便的在大全景和特写之前切换,这在新闻事件里用的非常多,会很有临场感,也就是为了真实感。这种手法用的很多的有昆汀,但是昆汀的路子是脱胎于“邵氏”时代的功夫片,往往在一些表现气氛和人物的时候,迅速从全景推向面部特写,制造冲击力。其实昆汀带一点戏谑的意思。《钢铁超人》里的手法是严谨的突发新闻现场报道模式。用大广角展现全局,在迅速推向新闻主角突出要点。全片几乎充斥着这样的方式,编导想出所有的方式要把“超人”这个严重不可信的漫画英雄拉下神坛,让他落地。真是用心良苦。
最后我想说超人第一次在氪星飞船里穿上超人服的时候怎么胡子一下就刮干净了呢?到底是氪星飞船里有刮胡刀还是超人自带了?还是超能力刮的?我陷入了沉思……
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