视界解析:再战虚拟制片的极限,《曼达洛人》第三季幕后美术与概念图设计

2023-08-15 19:36

引言

虽然《曼达洛人》第三季评分较第二季有些下降,但仍然维持了非常高的水准,并通过深入曼达洛星球,带来了新的视觉冲击和想象。


《曼达洛人》系列开创了科幻美剧的新高峰,同时作为虚拟制片的引领者和行业模板,大大提升了电影行业的制作效率,推高了电影技术发展的天花板。


而本系列的艺术总监安德鲁·琼斯(安德鲁·琼斯)曾担任过电影《阿凡达1》的虚拟制作美术指导,并跟随乔恩·费儒在《奇幻森林》、《曼达洛人》、《波巴·费特之书》中继续探索了虚拟制作的边界。


以下,便是安德鲁·琼斯参与完《曼达洛人》第三季后的感想和回顾:


PS:内含大量实际工作细节的干货,关注虚拟制片的朋友不容错过~此外,按照惯例,概念图放在了文章末尾自取


上面这个场景展示了曼达洛人和他的婴儿伴侣之间的亲密时刻,背景是浩瀚的太空。在过去几季中,观众们看到冷酷的赏金猎人贾林在收养原力宝宝格洛古之后翻天覆地的变化。他们之间的关系变得越来越像父子和师徒。


这个场景是通过结合传统的机械动画技术和领先的虚拟制作技术来实现的,这些技术是我们的创意总监乔恩·费儒精心培育出来的。

小尤达由Legacy Effects制作的实时动画机器人扮演,甚至大多数镜头都使用了真实的机械动画技术,而需要CG制作的角色镜头则从实际表演中获取它们的外观和动作提示。


小尤达乘坐的这个N-1型战斗机来自于早期的设计仓库,由星球大战的视觉开发总监江道格为星球大战前传三部曲而设计,但在这里被丁·贾林和机械改造师佩莉·莫托进行了改装,其中驾驶面板被定制成了婴儿座椅。

星际旅行的超时空背景是在LED Volume上拍摄的。我们与工业光魔一起开发了LED的虚拟制片舞台技术,它是一项还在不断发展中的技术,包括视频游戏渲染引擎、相机跟踪和高分辨率LED面板


场地不仅仅是一个被巨大LED墙壁和天花板渲染动态图像所包围的背景,而是一个可交互,可照明和反射的真实环境。

下面,我将从制作内容中挑选出一些研究案例,描述项目的具体工作细节。

曼达洛人的藏身所


尽管这个星球的概念艺术看起来非常像鲁斯韦尔湖及其周围环境,但由于演员阵容庞大,以及我们的紧张排期,所以无法直接在现场拍摄。在某些情况下,我们会扫描真实环境,并将其投影到LED舞台上。但是,这个场景的规模太大,无法在LED舞台上获得直接光照,最终这个场景被安排在制片厂进行搭建

我们曾考察了鲁斯韦尔湖,找到了一个完美的拍摄场所。工业光魔团队对其进行了摄影测量扫描,并把数据交给雕塑模型部门,创建复杂的洞穴内部。主创再根据模型,判断哪些是实际需要在湖边真实搭建的布景。

曼达洛人藏身处微缩模型

对于隐藏所的内部,我们选择使用LED舞台来实现,节省了大量成本。模型制作人基于鲁斯韦尔湖创建了一个复杂的内部洞穴。置景组和虚拟美术部门根据模型,分头制作了物理和虚拟的部分,最终通过LED舞台进行合并。

曼达洛人藏身处实际搭建和最终合成镜头

曼达洛人锻造室微缩模型和LED舞台布景

博·卡坦的垒堡


这个庞大建筑的内外部分都充分利用了LED技术。我们在LED舞台的中央建造了堡垒着陆平台面,并在周围环绕LED镜面反射板,反射内容来自于苏格兰赫布里底群岛。为了更好地进入情境,我们尝试了LED舞台中的雨水。

博·卡坦王座大厅概念图和实际剧照

博·卡坦王座大厅LED舞台布景

巨大的王座大厅内部有一些特征点,表明它非常适合用LED舞台进行拍摄。

下面介绍一些小技巧:

反射表面

在现实世界或虚拟世界中考虑了整个环境后,所有有光泽的表面都会美丽地反射它们后面的东西。而且,由于虚拟表面的反射也基于物理,眼睛会将它们都视为整体。

重复元素

当在虚拟内容中使用大量重复出现的实际元素时,它会产生很好的幻觉效应。柱廊比LED舞台更长,因此我们的四对实体柱将继续延伸到虚拟空间中。

多深度元素

通过从近到远散布元素,眼睛得到了很多可信的深度信息,不太可能看到从实际到虚拟的跳变。此外,任何相机移动都会在整个场景中产生完美的视差,眼睛会被其蒙蔽。我注意到,从LED墙内15英尺到外约30英尺的范围去散布实际和虚拟元素特别有效。在这种情况下,我们还有远处的地平线视野,因此构成了完美的场景。

透视线

建筑内部通过汇聚的透视线非常清晰地展示了它们的深度。我们的眼睛非常擅长根据结构的边缘和线条读取空间。虚拟内容将这些线条完美地延伸到远处,特别是在单眼相机的情况下,幻觉是完整的。

纹理连续性

建筑物的物理石灰华是一种可以在游戏引擎中轻松重现的纹理。在这种情况下,抹灰领班和油漆领班共同创建了一个美丽的石灰华纹理,该纹理被扫描并用于虚拟环境中。需要特别注意匹配物理样本的虚拟高光质量。

总的来说,这个场景非常成功。在博·卡坦堡垒周围的镜头基本上是摄影机直接最终成像。当然,由于曼达洛人金属铠甲的反光,会有一些LED舞台边缘的墙壁被反射穿帮。

LED虚拟材质和物理材质一致性测试

关于焦点的说明

我们的眼睛还依赖于焦点来衡量深度。虚拟世界中的所有东西都显示在LED墙上,因此相对于摄像机来说有一个固定的虚拟焦平面。如果焦点放在前景动作上,那这个影响不大。所以该系统还具有深度焦点,可以帮助传达深度信息,但这是摄影师在拍摄之前需要探索的内容。

曼达洛星球的表面


这个系列的概念设计非常出色。为了让这些环境发挥作用,我们需要最好的执行和落地。值得庆幸的是,我们得到工业光魔的支持,另一方面,我们有一个非常出色的建造团队。


乔恩的想法是,这颗星球的表面曾经经历了如此灾难性的核聚变炸弹轰炸,以至于表面融合成了类似于三一玻璃的东西,这是在早期原子弹爆炸试验场地会被看到的现象。

曼达洛星表面概念图

LED舞台上的曼达洛星表面

当我们给史蒂夫看曼达洛星球表面的样品时,我们一起想出了一种美丽、实用并且在我们的预算和时间范围内可生产的材料。

曼达洛星球地下区域


跟随丁·贾林和格洛古进入地狱般的地下世界需要建造一系列场景,这对所有部门都是一次考验,如果我们要在LED上拍摄一个场景,美术团队需要寻找或设计任何可能存在于虚拟世界中的装饰品。她需要有足够的时间准备扫描这些物品,然后将其制成游戏资产(需要照片般逼真,但几何面数和纹理分辨率足够轻量,避免游戏虚拟场景的超载),然后与虚拟美术部门合作将其装扮成虚拟场景中的一部分。

曼达洛地下通道LED舞台照

这意味着美术部门需要更长的前期时间。不过,现在我们已经积累了大量的数字资产,可以在这个系列和其他星球大战项目中使用。

关掉虚拟背景的曼达洛地下洞穴布景

机甲怪的洞穴


需要寻找一个独特的、噩梦般的环境来设置这个场景,江道格的概念艺术团队提供的一些基础,之后物理模型团队创建了一个微型模型,使它成为我们最引人入胜的场景之一。

在微缩模型之后,虚拟美术部门创建了一个虚拟空间,使用了莫诺湖、马里布海滩和内华达州火山口的摄影素材。置景组最后创建了一个忠实于微缩模型的全尺寸版本,放入LED舞台中。

机甲怪洞穴的LED舞台布景

新共和国数据中心



在第三集中,有一个场景是在佩恩·珀欣医生工作的库房里,其中有一次镜头,包括大型办公室的内部和透过天花板的灯和光线。办公室里有装备着复杂机器的桌子,一直延伸到光亮的办公室地板两端。下面便是这个LED场景关闭背景前和打开背景后的对比。

共和国数据中心背景去掉前和开启LED背景后

最终,我们让大约一半的场景使用LED舞台拍摄。由于我们只有一个LED舞台,所以我们选择了那些能给我们最好回报的场景。我们在LED上取得最大成功的一些场景通常是那些原本需要非常昂贵的成本去搭建背景的场景,这些镜头本来需要昂贵的VFX扩展,所以这是一个巨大的胜利。

这种新的制作过程定义了我们生产的整体形态。对于相对较小的舞台面积,非常紧张的周转时间表,我们有一个非常前置的准备期。从一开始,这个系列就在挑战界限,需要我们所有人都有点冒险精神,比我参与过的任何其他项目都需要各个部门的全面协作才能顺利进行。

最后,放上本集的概念设计图:

End


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