这特效真拉风!《毒液》最好看地方是这样做的CG

2022-05-12 20:59

《毒液:致命守护者》内地票房延续了影片称霸全球的迅猛势头,不仅成为内地近两月最火的好莱坞大片,也超越《黑豹》《蚁人2》成为今年内地最爆的漫威单人超英电影。目前北美票房已破2亿美元,全球已达5.45亿美元,在内地的火爆助攻下,全球破6亿美元几无悬念。


 

¨         零点场票房破1540万成影史单人超英电影系列首部NO.1!

¨         首映日预售票房5800万成影史单人超英电影系列首部NO.1!

¨         开画12小时41分票房破亿成年度最快破亿单人超英电影NO.1!

¨         首日票房破2.2亿成年度单人超英首日票房NO.1!


另外,《毒液:致命守护者》的火爆热映也带动了内地影市全面回暖,打破了大盘单日票房不足5千万的冷清局面。同时,片荒整月的观众也纷纷被“毒液”吸引重新走进影院,零点场大排长龙足见观众对《毒液:致命守护者》的热情。


本期的文章来自小枫老师(公众号:cgview),11月13日晚8点,《跟小枫学视效》第二期直播开讲,届时我们也会聊聊《毒液》的特效,添加微信(718326189)入群,提前抢占直播间。


项目的基本信息


- 2017春天Paul Franklin 拿到剧本,在角色的塑造上更多的尊重粉丝想法和设定。

- 镜头数1200个左右,参与制作人员1400人,总监开始工作的时间2017.6月到2018年9月,大概15个月,非常效率。

- 导演第一次接触有大量的VFX电影,找了一些超级英雄的电影做参考同时也找一些传统的电影 ,比如《月光光心慌慌》 《怪形》《美国狼人在伦敦》

- 导演期许: 他想把《毒液》拍成电影,让它能与其他漫画电影并驾齐驱,同时他也希望不要只是模仿漫画中的情节。他发自内心地希望,屏幕上的毒液应该像它在漫画书中的形象一样独一无二。

- 项目有两个总监 Paul Franklin作为最大的项目总监 ,另外一个辅助的VFX总监是 Sheena Duggal


关于VFX 制片团队的分工


- Paul Franklin (overall super)2017春天加入项目,开始做pre-production的部分,很多时间在伦敦和洛杉矶之间来回穿梭,以确保两个地点之间的一切工作正常。2018年开始后期的时候主要待在LONDON,Dneg 总部 跟团队一起完成VFX 的制作。

- Sheena Duggal 在中期,几个 San Francisco aerial sequences场次和动作场次筹备的时候帮忙处理了一下,在2018年初的时候重新加入到项目中来。主要和LA的剪辑团队沟通,每天负责跟VFX,剪辑组和导演的沟通。同时也负责LA一个小的in-house的合成团队,后续又在LA 组建了postvis的团队,也是由sheena来负责。

- Mark Soper VFX producer ,也是base在LA 和sony的production的团队一起工作

​Venom的概念设计和技术上怎么平衡


- 角色设计来自Legacy Studio,他们会把所有的设计给他DNeg的art deparment的部门来继续后面的工作,概念结束以后会pass 给动画部门和角色部分把最后的设计结束(后面主要是用于验证的设计的可执行性,如果不合适的话需要在根据技术要求做一些设计调整)

- 整个角色设计的过程 ,用了不同的艺术家和实现方式,花了整一年的时间。Artist们出一个角色的概念是非常快的,但是需要通过图形来展现毒液风格化,无定形态的特质对制作团队来说是一种奢望,不容易实现。然而,又需要尊重艺术家们的意图,让粉丝们解读到我们设计的特点。



- 本身还是用了一种相对传统的角色绑定的方式,可以用比较常规的方式做blocking,但是整体的实现是通过比较复杂的CFX来完成,在比较的小的生物结构上做了常规的粘液,在极端的情况下需要这些粘液晶格变化以后生长成触手和保护体,已达到扩展角色能力的诉求。


- 漫画中的角色基本是一个剪影和带有极少数高光细节的轮廓剪影,没有比较明确的生物表面材质的特征。通过参考,做了几个方向的设计brief :


a.测试中表面一定不是要超级光滑的感觉,会比较铝箔或塑料。后续设计复杂多层次结构,在不同位置添加不同的湿度和粘度。FX动画组使用分层模拟来创建所有共生体的表面效果,通过生物体内的组织孔和孔交叉,可以看到组织内部结构的感觉。



b.因为直接光照效果会造成这团黑色的东西“变灰”或者对比度问题,所以不得不通过反射层来表现更多的光照细节。但是如果直接依靠现场采集的HDRI做反射也会有问题,所以还是需要外加比较微妙的(感觉上)反射来表现细节。比如毒液皱眉头,表情变化造成的轮廓变化,说话时候的变化。单独镜头需求都需要单独调整。


c. 动画方面。因为venom 本身很有力量且运动速度比较快,现场用了一个非常高的特技演员做作替身表演,给动画师做一些互动的参考,同时看了comic里面很多经典的pose,希望能融入到动画中,因为venom的特质,大部分还是需要动画师根据镜头来完成它的肢体表达。


d. Venom身体的rig比较常规,其中用肌肉和皮肤仿真来突出表现他强健的体魄。我们反复测试来发现哪些pose更好,以及如何在具体镜头中突出表现他的体魄,但是很快发现某些姿势让他看着像一个套着怪兽外皮的人,一定要避免。


f. “sonic freakout”效果经历了多次迭代。一开始方案是,当Eddie第一次受到来自MRI机器的声音时,在一个完整的三维效果上挤出皮肤和其他细节,但是对于主要的效果我们决定用类似幽灵模糊幻觉的效果将毒液从Eddie的身体中振出来。制作的时候先跟踪了一个与Eddie运动匹配的Venom,然后在Nuke中创建了一个半透明的模糊振动效果,在关键的时候加入这种效果。



漫画中共生体的表现几乎是抽象的,真实度的参考性很弱 ,所以花了很多时间来研究延时摄影的粘液状态,海底类似水母这样的生物,显微镜下变形虫的结构,来匹配对共生体预期相同的效果。最终开发了一个动画工具,使动画师能够为不断变化的中心体上key动画,这个中心体可以向任何方向移动,攀爬任何表面,任何形状的结构。一旦镜头的blocking动画完成,就被移交给FX动画部门,为动画添加更复杂的可滚动移动的组织层,以增强并扩展基础动画。在所有运动结构和流体模拟层之间不断形成和重组的复杂结缔组织链增加了细节惊人的阴影面,跨越和模糊固体和液体之间的界限。


-在火球爆炸那场戏中,最复杂的模拟是在毒液尽力保护他内部的艾迪而被火焰烧毁的那一段 。 FX动画团队“液化”了Venom的表面,然后添加了冒泡、滋滋作响和烧焦了的黑色共生体。 最后,当毒液燃烧成灰烬时,他挤出了巨大的黏液筋条,形成了降落伞和防火罩。这需要非常精确地控制所有模拟,然后和下层动画rig的运动完美衔接起来, 才能表现从Eddie身上长出降落伞触手的效果。


Riot的武器设计


有些武器是在第三层的previs中设计的,但其他武器是由DNEG在后期制作的。 在大多数情况下,这些武器是通过一系列fx模拟从Riot的身体中生长出来的,以得到一种逼真仿生的感觉,然后再变化为坚硬锋利的刀锋或狼牙流星锤。


Previz和Postviz


- Previz分为两个部分,由Dneg自己的预演团队和Third Floor 完成(主要在LA工作室),做完的预演都会发到Atlanta(制片中心在的地方),总监会合vfx 剪辑组一起工作,把预演的场次都放在一起,同时用动态故事板(由dneg的art department来完成)对没有预演的部分进行了一定的扩充,最终用来具象故事的画面。


- 最后毒液对抗暴乱的压轴打斗戏,前期third floor做了详尽的previs。后期制作由伦敦的DNEG动画团队负责,他们扩展并加强了动作,充分展现了两种生物的不同战斗风格 ,毒液轻盈而灵活,而暴动则厚重且凶悍


Dneg里面的工作流程


- Dneg London 作为项目制作中心,同DNEG Mumbai 和Vancouver联合制作,通过cineSync和Clip(DNEG自己的审阅工具),每天定期进行离线和在线的review和daily。


所有的资产信息和镜头信息 通过IVY (Dneg自己的数据追踪和管理平台),该数据库通过Shotgun和一套专有的查看/管理工具进行管理。每个分部可以自行管理属于他们的制作内容。但有时也会根据每个studio擅长的部分去拆分镜头,例如,大多数生物动画是在伦敦,但也有孟买的动画团队处理tentacle 的问题,另外一个单独的动画团队在温哥华负责处理独立的场景。



制作中遇到的挑战


- 最大的挑战是Venom的脸,虽然角色大致像人一样,嘴巴和眼睛都有明确的定义,但是他特征极端的风格化给动画带来了不少问题。尤其是毒液的眼睛,因为它们非常大,覆盖了上颅骨相当大的一部分 ,但是眼睛必须能够在头骨的曲面上滑动,同时需要保持一个可识别的形状,这样才能让毒液看起来不那么奇怪,把漫画书的风格化融入到电影的“真实”世界。


- 另一个要处理的重要事情 —是毒液独特的舌头。在漫画中,舌头一直都在,而且是一个富有表现力一直挥舞着的戏精。然而,他又有大量的对话,所以需要收回它的舌头,例如fight sequences , 就keep住舌头不要到处乱出来发挥了。


与SFX和特技团队合作


- 我们主要为特技和SFX提供我们的previs.Chris O'Hara(特技协调员)根据previs制作了真人表演的片段“特技stuntprevis”来讲故事,其中留出动画的位置。 当现场拍摄时,拍摄时放置了更多的witness摄影机,并与sound desk出来的时间码同步。 witness摄像机帮助记录演员和主摄像机的运动,这对于后期视效元素和实拍内容的吻合至关重要。(重点看witness cam的使用和素材管理)

-旧金山追逐戏中,自行车追逐 DNEG做了详细的previs。 给后来的制作打好基础,帮助替身演员和2nd Unit更直观的理解Ruben想要的最终效果。 2nd Unit根据这些展开自己的工作,另外做了一些他们自己的previs和故事板。在后期制作过程中,三楼为触角动画和其他动作戏做了布景,然后DNEG在这些基础上进一步制作视效动画。


这场戏最主要的是跟踪 ?️穿过街道的运动,这样我们就可以将黏液效果添加到Eddie的手臂上(这是后来临时决定添加的,所以现场没有拍什么素材)。


在大多数镜头中我们还要把特技演员的头部替换成Tom Hardy的数字替身,需要做到很细致才能确保观众永远不会察觉。这场追逐戏中最复杂的部分是“SUV sandwich,就是Eddie差点被两辆车挤扁的戏。


这个片段完全是在蓝幕棚里拍摄的,汽车放在相对于自行车移动的平台上。 DNEG添加了所有玻璃,行驶中快速移动的背景,车辆的轮子(包括摩托车),当然还有从Eddie身体里出来撑住车的毒液的触手网。(看下面的stage的交互灯光的设置)


Emm, 先这些 ,信息量可能有点大.

pic copyright by sony/ dneg/ ,幕后信息来源from view conference 2018、


本期的文章来自小枫老师(公众号:cgview),11月13日晚8点,《跟小枫学视效》第二期直播开讲,届时我们也会聊聊《毒液》的特效,添加下方二维码,入群,提前抢占直播间。

(添加备注:小枫)

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