直播预告|王栋梁:影视卡通角色概念设计【中国CG视觉开发者社群直播第8期】

2020-08-20 17:28

本周六——是中国CG视觉开发者社群第8期直播,社群顶级会员王栋梁老师分享影视卡通角色概念设计,欢迎大家一起交流探讨!



I 本期分享主题 I

影视卡通角色概念设计


I 本期分享时间 I

2020年8月22日(周六)19:30-21:30


I 直播观看要求 I

中国CG视觉开发者社群会员(点击加入)




关于王栋梁

知名概念设计师、原画师、电影分镜师

故事版分镜师莫言作品《檀香刑》北美发行宣传片主美。从事动画影视行业10余年,参与多部院线电影、各类影视短片的制作并斩获多个国内外大奖。


本次直播中国CG视觉开发者社群会员可以在评论区回复向王栋梁老师提问,为了更好的获取知识,请各位会员伙伴提前整理提问内容!



以下内容方便大家了解王栋梁老师,节选自wuhu小精灵 wuhu动画人空间,原文名称:说到【中国风】角色设计,他做的真的很惊艳!


Q

看起来前辈很多作品都充满想象力,笔下的人物也很有灵性,请问前辈您的绘画灵感主要来自于哪呢?

王栋梁:

我画的很多东西都有雏形,也有些寄托,说的直白点人总有七情六欲,就是把无法言说、行为、志表的人事物画以释放。



为什么说人需要有兴趣爱好,孩童自小推崇艺术教育,我个人认为其实是为人生打开一扇窗,之前我反复提到快乐两字,其实从生理结构来说就是多巴胺的分泌,不同兴趣爱好的支撑就是生理的愉悦依存



当然不同人生轨迹就会有不同的兴趣爱好,有好的,有坏的,甚至是罪恶的,自小为孩子为自己多打开几扇美好的窗,只为复杂而未知的将来有个寄情、释放和无害的获取快乐的途径,从心理和生理给予港湾。



而创作,就是把真实的感受寄情于画,让获取快乐的过程变成时间的积累,自然成技法的完善,以真实经历的世界观去绘制事物,自然能让观众有带入感,这也就是作品的力量,她能存放你的喜怒哀愁在纸上,以看不见的能量方式传递时空。









Q

另外想知道前辈您的画风经历过哪几次转变呢,每次转变的原因又是什么?

王栋梁:

至于经历的画风转变问题,谈不上画风,我说说自己的学习过程吧!





从开始学习业界的前辈线条开始







后经历了写实的色块学习



然后是角色设计

接着是分镜头设计绘制




向上滑动阅览


再是平面设计




向上滑动阅览



谷雨手艺人插图

接着是卡通影视的角色设计




向上滑动阅览



这过程貌似是画风的转变,其实是为不同学习内容更好的理解、表达和输出的自发应变而已。

(这只猴赛雷太萌了吧~)


倒是自小外公启蒙我的国画书法助我理解了很多阶段学习的难点,可见国粹的博大精深,也自觉渺小和不足,可以画一辈子是多么美妙的探索旅途,我觉得我只有学习的轨迹而已,还谈不上画风。

前辈整理的学习笔记

(学习是一辈子的事)






Q

在您的创作过程中,对您影响最大的人或事是什么呢?

王栋梁:

应该是一件事吧!每个人都有年少轻狂的时候,想远行,追求自己的梦需要别人认识到自己的价值、自己的与众不同,认为世界上没有什么事情可以被难倒,我年轻有的是资本去拼,但是当你碰到事儿的时候,就会感到你其实非常的渺小。




现在我来简述一下我的故事,到过西藏的朋友都知晓高原反应可轻可重,轻者头痛、胸闷、气短、心悸,就是头晕脑胀的,重者脑水肿、肺水肿危及生命。那时候二十出头,也画了些东西,人有点拽也有点傲,当时有一个剧组找到我(为什么找我,我想可能是因为价钱便宜吧,笑)那时候这样的机会还是比较难得的,我背上行囊就出发了。


那时候信息没有像现在这么发达,并不太知晓进藏需要注意些什么,只是听说不可以洗澡、洗头等等,前2天都没有什么不适反应,感觉听说的都不是事,就开始搞个人卫生了。第二天起床就感觉身体有些不对劲了,但当时年轻嘛,就硬抗着,随剧组继续东奔西走,结果病情加重,后飞回到杭州,直接就医,轻度脑水肿,医生当时说你如果回来的晚些,命就留在西藏了。

一趟生死行后,我对人生有了新的理解和方向,这么多年过去,我都没有离开过我的家庭,其中的感受只有经历过的人才有更深的体会。

另外在这么多年的绘画中,遇到好多对我帮助巨大的老师、前辈和亲友,借贵平台我就以姓谢之:陆总、乔老师、林兄、李老师、梁老师、陈老师、毛兄、沈妹、司哥、章哥、杨兄、蒋老师、韩哥、周哥、王姐、路总、刘老师、张哥、李叔、林哥、孙兄、潘哥、邹哥、薛哥、毕姐、张兄、田弟、李妹、无言妹、Frank、Justinian、Chris、Romain、Antonio、Nicolas……

哈哈,菩提祖师不是对悟空说:将来你若惹出祸事,别提师父就好!

心智一直不成熟的我生怕波及恩惠就简称以谢了。还有就是一直包容我幼稚顽劣的父母、爱人,还有我可爱懂事的大小宝,陪我受了太多苦和痛,谢谢您们的一直陪伴!感恩所有遇见!


向上滑动阅览







Q

那接下来就请前辈以几段较为完整的绘画过程为例,分享一些您在绘画过程中的思考以及经验啦。

王栋梁:

一般我的绘画过程会是先由文字素材开始,然后由对文字展开关联,联系关键字,打散后开始寻找兴趣点,然后开始图形化联想,会有一些手绘的草图辅助和资料的阅览配合,这个过程有点像是思维导图的展开,然后就是根据设定的设计方向和需求去绘制。



画面的可信度是与要素有关的 ,如果兼具色相、明度、材质、光影几个要素,就可以借助多要素的可信度,去快速的尝试设计方向,通过透视、气氛要素描绘就可以快速的锁定设计方向



设计初期我思考的流程首先是剪影,通过剪影的透视关系建立逻辑

然后在这个大体块上结合小体块和肌理密度方向选择笔触的大小、方形或重叠效果,这样也可以让大脑在绘制中兴奋起来,这个过程如果当成一次游戏会很有趣,偶然性也对设计特别有帮助,也就是这个剪影特别的地方。



然后展开细节刻画,考虑明度、色相和材质的区分,一般能区分三种以上,差距越大越有视觉效果,然后就是时间的积累去刻画,找素材对应去做加法,顺着慢慢推出与之透视统一的其它设计要素

可上下滑动








Q

听说前辈在工作之后也一直保证每天2-3小时的个人创作时间,请问前辈您当时学习时以及现在工作后在平日分别是怎么安排学习及练习时间的呢?

王栋梁:

对于绘画我个人认为需要练习和学习伴随一生,而过程会随着热爱变成享受,也就成了习惯,当习惯变成自然,所谓的时间就是自己的,也可以积累了。




《纸逍遥》

纸白折四方

横竖剪三刀

一边诉一边敲

冤苦积乘风卷啸

花火草剑岩漆燎

烛灭纸飘飖

溪上一直笑

一纸笑

一直…笑


(称不上诗歌,顶多只能打油吧!就是比较懒,打小读书也不好,遇上需要写故事和对话,写不了贴情寄语的文字,就扯些简短的文字作以记载脑中画面和感受而已)


绘画如果追溯创作时间其实每个人都可以回忆下打小时候在课本上的涂鸦,那时候是窃喜的快乐,也是起点。

可上下滑动



(漫画尝试)


所谓的工作,大家都经历过埋葬窃喜、随波逐流、亦或所托非人,这些都是过程,不要与创作关联,不要关联口碑、金钱、名望,那些都不是创作的目的,相信我,这些都是赠品,当你心系赠品一定会丢掉自己最宝贵的快乐,直到某天回忆都是自怜的坚持、不甘和疲惫散落一地。

为《一人之下》制作的概念海报


值得欣慰的是我参与过的项目都是我喜欢的内容和人事,也就不一一论道了,未来还会有很多我参与的项目,大家可以看到并喜欢就是我的全部寄语,对于我,画就好了也就不多说了。

而如今我也不再区分工作和创作,我只为快乐工作, 只为快乐创作,只为有意义的时间、事务、亲友投注热情。 一路走来,初学的绘画其实从来都没有目的,也难有共同目的的资源帮助,回望走过的弯路历历在目,也就一笑而过的释怀, 重回初心,历来艺术的魅力是个体的初心。

 孩子,举起这把刀你就是男人了




一周三次水漫金山,地主家也没有余床了

(用assembly制作的矢量插图)


我对很多小程序都很感兴趣,时下便携的移动设备真的方便大家可以随时随地的创作和游戏,我不排斥软件和科技的发展,也热爱纸笔的原始质感,家人也是我最好的创作源泉,未来我一定会出绘本和漫画,还请大家多多支持和鼓励。






Q

有关您的观点:“角色设计的相对对称与绝对不对称”,能麻烦前辈您展开说一下吗?

王栋梁:

角色设计的相对对称和绝对不对称,一直是我个人设计角色的侧重点。



大家都能感受到身边的真实的人正面相对,无论多么完美的人如果按中轴线去切分后看,都是绝对的不对称的,而这些不对称正是角色生活的痕迹和性格特征,有兴趣的朋友可以去翻阅下相关的书籍,对一些人物的特征做了定义,我们可以通过 联系去帮助我们刻画角色,眉眼之前赋予阅历,或是优点亦有缺点的刻画才会真实可信。

比如一个人物眉眼低垂,眉弓藏眼,下颚自然会下压靠近脖子,惯性动作会让角色的饮食结构和体态有关联联系,这样的人一般显瘦,且前额发际线平整,配以发型流海的角色喜好,亦能映射出角色的或隐忍或阴郁等性格。



多层的面部遮挡会添加角色的神秘感,而顺推亦会联想脖子笔直的紧张状态,后发迹的上升,乃至服饰衣领及盔甲的筛选和保护需求都会自然的带出一系列的联想,然后是颧骨受下颚的影响与耳的关系,通过嘴的大小弧度,亦可映射出角色饮食特征,嘴角不对称的倾斜亦可推断左右撇子的可能


结合脸部的疤痕、面色或太阳穴亦可推断出攻守型、开合型和内外家功夫的特征。


再配合头颈关系看角色的上躯倾斜扭曲度,亦可推断出是上下、左右的力量值以及优缺点,乃至性格身份等


所以一个角色的设计我个人觉得是一个让他自然丰满的设计过程,既会轻松也会有趣且有代入感。

而所谓的相对对称,你看当角色退远到背光而只能看到轮廓时,绝大多数人是相对对称的,如果有明显的不对称,一定是非常显性的角色特征,如残缺、再生、寄居、癖好等明显特征。


从设计流程和工具上来看,习惯性凭空设计往往会借助工具的便利或方式限制,最后会在绝对对称设计后加上特征性不对称来区分或定义角色身份,这个做法我个人不太喜欢,相信朋友们有更多更好的设计思路,期待与大家交流共进。







Q

看您在微博上也有分享很棒的绘画资料,在这里就请前辈分享一些您的学习经验以及优秀绘画书籍啦。



王栋梁:

现如今开放的网络学习资源真的太好了,对我影响最深的一本书是《SHADOWLINE》。



对我影响巨大的绘画艺术家有:Craig Mullins、Alex Ross、井上雄彦、松本大洋、Limbolo、米芾、戴敦邦、Antonio Lopez Garcia、金政基等,学习资料在时下网络上真的很多,建议大家都去学习下,以开放的学习状态去接触,多维度去提高审美,摄取装置、服装秀、建筑、音乐、舞台、影视等各种营养。


学习的过程建议不要一味的以结果为导向的学习 ,比如一个崇拜的艺术家的代表作品,这是一个结果,你以这个结果去临摹,以有限的知识结构去分析,以接近度去评判学习的成果,显然是困难而被动的,也可能带来没有必要的联想,比如怀疑自己的天分、能力和审美。


所以我更 建议学习一个作品或一个艺术家,你要去分解他的过程,试着去寻找最长时间段艺术家的绘画经历史,开放的去看他的所有作品,不同的阶段,成功或失败的草图过程,以多维度的学习衡量态度去学习, 你会发觉主动而有趣,对自己肯定度和学习能力的提升特别有助,也能更好的梳理了解自己的的有无和优缺,让学习变成一种本能进化的习惯。






Q

最后就请前辈给刚刚步入这个行业的小伙伴们一些建议啦。

王栋梁:

对于刚进入这个行业的朋友,我个人建议的是不要急,艺术真的是一个复杂的结构载体。



但每一个点每一根线每一个面又如此真实,所以回到绘画的本质,绘画不过笔笔相加,让每一笔接近和发自理解去落笔,然让每一根线与之前之后的线都有关联而生成属于你自己独特的美学理解,然让每一次表达变的更肯定更自信, 让画面承载你的立场和快乐 。快乐和时间的积累凝聚自然有其价值, 这个行业的功利之路是独木桥,而绘画获取快乐之途是康庄大道。


另外前辈自己正在筹划办个小画室,感兴趣的小伙伴可以去前辈的微博上看看呦~(@画画的王栋梁)

“想弄个小画室,还没正式开始,缘起于我对自己孩子上的课外美术培训的一些个人建议和心得,还有很多在校学生面对就业的差距和困境,我想以自己学习的亲身经历分享给孩子们,也可以帮助我梳理知识结构和学习历程,和单纯美好的孩子们交流本身就是件愉悦快乐的事情,在未来我会不断尝试完善自己与他们的交流方式,也希望我的野路子不会误导他们,请各位老师、前辈、同学多多提点指正在下。”
——王栋梁



谢谢王栋梁前辈的精彩分享~~




今天最后就以王栋梁前辈的一段话结束吧~


外公是我的绘画启蒙老师,回忆老人家曾经说的:“学画从握笔开始,别嫌慢、别怕笑话,一笔一笔来,过程必须入眼、过手、动脑!”种种得失又何妨,重新从握笔开始体悟学习的快乐。



独乐乐不如众乐乐


如果喜欢


请分享给你最心爱的小伙伴们!


本文为作者 中国CG视觉开发者社群 分享,影视工业网鼓励从业者分享原创内容,影视工业网不会对原创文章作任何编辑!如作者有特别标注,请按作者说明转载,如无说明,则转载此文章须经得作者同意,并请附上出处(影视工业网)及本页链接。原文链接 https://cinehello.com/stream/130110

中国CG视觉开发者社群

点击了解更多
中国CG视觉开发者的职业成长社群,影视、游戏、动画、虚拟实境项目的前期概念开发,用视觉叙事,创建想象空间!为你提供知识、机会、人脉、购惠四大价值,通过专业媒体的品牌力和产业资源的整合力,赋能你的品牌成长。
扫码关注
中国CG视觉开发者社群