《霍比特人》视效总监Joe Letteri谈咕噜、地妖王和阿索格等特效制作

2013-03-04 17:16
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上一篇说到《霍比特人》的美术设计,这一篇则是在美术基础之上再创造的特效工作。尽管视效方面的工作在好莱坞还不那么引人注目,但是在本届的奥斯卡中,为《霍比特人:意外之旅》打造了地妖王这一奇幻角色的维塔艺术家们,获得了奥斯卡的提名。该片也是获得提名的影片中唯一一部完全由一家公司独立完成视效制作的电影。

关于维塔
维塔数码(Weta Digital)是彼得·杰克逊与理查德·泰勒、吉米·塞尔柯克共同创建的全球知名视觉特效公司,1993年成立,总部在新西兰惠灵顿,《魔戒三部曲》、《金刚》、《阿凡达》等片中的特效均出自于维塔的制作团队。维塔同时也为获得本届奥斯卡提名的《复仇者联盟》(与工业光魔合作)和《普罗米修斯》(与MPC合作)制作了视效,是继工业光魔在1991年凭三部作品获得提名后,第一家凭三部影片获奥斯卡提名的视效公司。
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维塔数码总部大楼
影片中数不胜数的数码形象,无论是食人妖、巨石怪,还是地妖、咕噜,都是“产自”维塔工作室。无论他们是不是妖魔鬼怪,观众必须能与这些角色产生共鸣,相信他们眼前看到的这些生灵,

维塔视效总监 乔·莱特瑞(Joe Letteri),资深视觉效果艺术家,视觉特效总监。现已是4个奥斯卡奖、4个英国电影学院奖以及4个美国视觉效果协会奖的得主。

创建中土世界及其文明必须依靠丰富至极的想象力,艺术创造力和创新精神,这些正是Joe Letteri及其庞大的850人军团所拥有的核心价值。
Letteri说:“通常是特别细小的地方,或者是显而易见的东西,如果没做好,就会坏了整个气氛。所以,我们一丝不苟地对待每一个细节。拿皮肤举例说明,必须看着逼真,无论是静止状态还是动作的时候。对于皮肤的纹理,做到真实可信是非常重要的工作重点。必须做出其对于光源的反应,无论是反射性还是穿透性,都要做到最好。过于完美就不真实,毛发自然的外观,纹理和动感是最关键的。”
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“动作看上去也必须自然。创造出人物的身体个性会决定之后的一切其他创造,这些方面一般不会有人有意识地去注意,但是如果没有奠定这种身体个性,看起来就会觉得很不对劲。”

由于《霍比特人》中有CG角色冗长的、剧场式的对话情景,以及杰克逊那颇受争议的以48帧拍摄电影的决定,维塔视效公司面临前所未有的重重挑战。
咕噜的制作
最早,也最难创作的数码人物,便是咕噜。曾是一个霍比特人的他,被演员安迪·瑟奇斯在《指环王》三部曲系列中刻画得惟妙惟肖,丝丝入扣,在魔戒系列电影中开创了一个新的艺术形式,也可能是最受观众喜爱的数字角色了。这是瑟奇斯和维塔数码之间天衣无缝的完美合作,在动作捕捉技术刚刚成为突破性技术的十年前,诞生了这个经典的电影人物。

十年前,技术系统要求瑟奇斯在一座单独的舞台上表演他所有的戏份,他的动作被数码记录后,加上动作演员的表演,在后期制作过程中完成合二为一。而在《霍比特人:意外之旅》中,咕噜有一段与霍比特人比尔博 (马丁·弗瑞曼饰)很关键的、9分钟的对手戏。维塔数码的动作捕捉技术小组有幸在片场直接记录了与马丁·弗瑞曼表演对手戏的瑟奇斯在现场的状况。
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维塔数码在动作捕捉技术方面的革新,让瑟奇斯和弗瑞曼能在现场一口气完成精彩又相对冗长的‘猜谜游戏’情节的对手戏。这个过程让导演彼得·杰克逊能充分利用他的执导天分,把两个真实的演员直接拍进镜头里,然后在后期制作过程中,将他们俩其中一人换成数码人物。

对于所有的动作捕捉技术表演,动画师们会把在片场录制的表演数据转化成数码人物可以利用的素材。咕噜又是一个最好的例子。这些表演数据能让动画师们把人物类似蜘蛛般的肢体动作进行动画处理,这样一来,任何人类演员无法做到的飞檐走壁,数码人物都能轻松完成。

为了制作出托尔金读者心目中的谜语场景,维塔要保持这一重要角色标志性的、令人讨厌的魅力,而且要配合杰克逊所采用的高分辨率和其他技术上的改进。为了达到这个目的,维塔的设计师们给咕噜的面部添加了泥土、绒毛和皮肤缺陷,来进一步丰富他的面部细节,并且重塑他那硕大的、极具表现力的眼睛和面部肌肉。对于所有角色,最为关键的部分都会是眼睛的制作。咕噜那对独一无二的眼睛更是重中之重,“眼睛能直接吸引观众的注意力,甚至决定观众是否能被这个角色打动。”Letteri说道。

制作人员也在其他方面对咕噜的表演做了些改变。在魔戒系列电影中,咕噜会和他的另一人格斯密格角力挣扎、相互影响,维塔通过扩大角色的瞳孔来从视觉上表现其人格的转变。而在《霍比特人》中,他们还为咕噜增加了身体痉挛。

Letteri说:“制作出这样一段CG角色和一位优秀演员的9分钟对话戏,真的是非比寻常。在细节上的要求大大超越了我们10年前的制作水准。”

视频:咕噜的特效制作
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半兽人阿索格的制作
阿索格是一个7公尺高、皮肤苍白的半兽人,是矮人领袖索林橡木盾的对手,这是个完全用数码创建的人物。他是族群里最可怕的一个,他的戏是在动作捕捉技术的支持下完成的,另外三个食人妖,威廉姆,波特和汤姆同样如此。在《霍比特人》中制作阿索格这一角色,是彼得杰克逊做的比较晚的决定,所以维塔必须依靠在过去几年里制作《阿凡达》和《金刚》等影片时所使用的技术,根据新西兰演员Manu Bennett的表演快速制作出肌肉运动的动画。
在和奥斯卡视效部分享他的团队成果时,Letteri说,他也回答了那些关于杰克逊用48帧技术拍摄电影的决定是如何影响维塔的工作量的问题。

Letteri 说:“这是在将电影推向新一个新的领域,至于学院奖的视效部,他们也很欣赏这样的工作和努力。我们所做的工作也有着同样的方向,而且我们要做的更多。”

视频:半兽人阿索格特效制作
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地妖王的特效制作
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为了雕琢出角色独具特色的、肿胀且凶残的外形,维塔的工作团队仔细参考了医学刊物中爬虫、疮、坏疽、瘤和皮疹的图像。工作人员加班加点日夜苦干,制作出地妖王鳞茎状颈部的肿大甲状腺规律地颤动的效果,并且保留了澳籍演员巴里 汉弗瑞斯(他所扮演的较为人熟知的角色是去掉甲状腺肿瘤、戴上紫色假发的Dame Edna)在为动作捕捉做表演时,所表现出的时而滑稽、时而凶狠的精彩细节。

Letteri说:“他(地妖王)是个巨大、邪恶的精灵,我们要把他的形象做得尽可能地令人厌恶,对演员的表演进行微调,要呈现出这一角色的重量感和庞大的体积感。”

视频:地妖王特效制作
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地妖洞穴及其他的制作
在地妖洞穴发生的情节是莱特利及其视效团队遇到的最富挑战、工序最为复杂的任务。Letteri说:“那么多地妖上蹿下跳,来来往往,但是每一个都是独立的角色。场景的层次也很多,所以画面里到处都有动静。最好玩的就是在山洞里的视觉角度不停地在变,因为山洞里不存在所谓的‘地面’,因此,就会产生很多非常具有动感的镜头。类似这样的情节,现场动作和视觉效果之间的区别几乎无法分辨。”

视频:地妖洞穴特效制作
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数码艺术家们还能将体态非凡的动物变成视觉可信的活物,包括庞大又凶恶的座狼群,拉动褐袍巫师瑞达加斯特的雪橇的巨大兔子,等等等等。

为了完成影片中大量的视觉效果处理情节,由视觉效果主管埃里克·赛顿带领的团队,24小时驻守片场,不断记录各种数据,以便用来创建中土大陆的广阔疆土和优美风光。这样的工作包括不断监督并跟踪经过标记的信息源,就是那些安装在实际场景中的橘色标点,通过它们,塞顿的团队能收到准确的数码信息,包括大场景中可能出现的各种信息。

为了保证现场表演和数码镜头之间绝对的视觉效果融合,塞顿的工作和摄影指导安德鲁·赖斯尼的职责紧密相关。艺术部门创造的任何环境元素必须与情节中的世界做到彻底的相互融入。“我们基本上就是要把所有情节中的几何信息源,所有的细节,颜色和摄影,采集到一起。越详细我们就能越精准地重造影片中需要的场景,进行再加工,无论是补充一个数码细节,还是为一个大环境建造一个背景,都需要非常细致的数码信息采集。”塞顿说。

视频:瑞文戴尔场景特效制作
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剧组还通过拍摄,创造了中土大陆更为广博的领土。就外景地的地点来说,杰克逊特别喜欢从百亩森林的上空俯瞰,拍摄他在情节中需要的天空的镜头,360度全方位的天空,在整个影片中被充分地运用在各个情节中。连绵不断的山峦和浩瀚的地貌景色也被一一记录下来,作为制作背景的原始素材。

从导演杰克逊与视效团队的信息及现场形象数据采集,到艺术家们利用这些数据进行艺术创造,他们一一完成了所有不可能完成的目标。

视频:《霍比特人》特效制作集锦
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文章部分编译自:http://herocomplex.latimes.com/movies/hobbit-fx-wiz-joe-letteri-on-gollum-the-goblin-king-and-azog/#/0
感谢译者:刘明月
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