知道了这些技巧,网剧特效一样做牛

2020-08-15 15:59

詹涵苏

《河神 2》视效总监

Weta digital 高级特效合成师

参与作品:《猿族崛起:终极之战》《阿丽塔》《花木兰》《河神 2》


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剧集的特效制作关键就在于别犯错。layout 、透视、比例、光线方向、shader 、 大气深度、扣像以及生物基本的重量感,动画是否平滑,这些都是有对错之分,而不是好坏之分,能把明显的错误都纠正了,出来的结果就已经不会太差了,再往后的部分就只需要根据导演的意见去做调整。


国内有些剧集特效质量非常低,不能全部把责任归咎到预算和周期或者甲方身上,往往是这些基本点都没有做好,画面中犯了很多错,继而造成了合作上的恶性循环:画面的质量没有说服力,有点惨,导演就可能会对制作方案产生怀疑,然后试图改变制作方向来拯救这个效果。然而改变方向还是不会纠正这些业已存在的错误的,只是烧掉了更多预算,最终几轮之后画面依然没有进步,双方负面情绪产生,最终酿成悲剧。

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以下内容来自中国视效制作者社群第23期直播内容节选:



魔幻有毒,特效取材于现实


魔幻只是一个风格,是基于一些神话、志怪,做出一些现实中没有的生物形象、场景。它的最终呈现视觉效果让人能够信服,一定基于大量的视觉经验积累。好的作品取材一定是落地的,是符合视觉经验和基本的视觉原理。市场上一些所谓魔幻大片之所以被吐槽,是因为它在视觉上抛弃了基本的透视、光线以及质感。



举例来说,电影史上非常有名的咕噜,相信很多人第一次看到咕噜这个形象的时候,特别震撼。之所以产生震撼,原因有两点:一是,他在现实中不存在,我们知道这是一个特效做出来的生物角色。第二,他很可信,他让人真的认为是不是世界上有这样一个生物。虽然咕噜这个角色是个虚拟的,但是他脸上的皱纹、结构,包括他的肌肉完完全全吻合解刨学。


维塔的生物专家,他们在不断的研究解剖学、人体,不管做什么生物,都会符合这些基本的原理。甚至做到一定阶段,他会去设想,这样的生物应该是靠吃什么维生?因为生活方式会决定它的牙齿形状,这些都需要推导。这个才是一个比较正常、正确的做初始特效的一个思维方式。


还有,大部分的团队在做项目时都可能会找一些电影参考。其实人类的视觉经验非常敏感,如果在视觉上真的做了参考,不管是一个生物还是一个打斗的场景,观众是一定能够发现的。但,我们也不可能凭空去捏造一个生物,所以我们要到现实中去找,去找到一个视觉上的一个动机。然后去进行发散和拼接,出来之后效果就会很让人很可信。如果我们按这样的方式去做效果,那就很容易找到参考,并且在沟通上也会减少很多成本。


《河神 2》11集成片效果截图


举例来说,我们在做《河神 2》第 11 集水晶宫花瓣这场戏时,因为审查和成本的原因,割腕之后的血我们需要处理,我们设定的形式是通过花瓣的形式飘出来。



这个效果和团队沟通的时候我就需要找到参考,最终我选择了蒲公英的参考。蒲公英也是从一个点发散出去动态,它的漂浮感和我需要的感觉很像,通过这样的方式,我就能找到血液花瓣的漂浮感。所以我就以这个东西作为一个参考,找到大量的蒲公英视频给团队。



还有一个例子是出现在19集的一个水蛭,这是一个生物,用特效去制造一个生物,这不是简单的事情。为了减少我们的成本,我们是直接找到了一个真实的生物,以这个生物为基础,进行真实的创作。


我也建议大家在做剧集设计的时候可以这样去做,大胆的去用一些东方的元素和现实中真实的东西去做设计。这样设计会有一个好处,最后因为预算、时间的原因导致完成度不好,但最终的结果不会特别差。


《河神 2》银铃封这个场景,如果从纯特效的角度讲,制作完成度还是不够好的,和海外的和好莱坞的项目比还是有差距。但是因为它是独立的,同时我们又是在现实生活的视觉经验取材,最终就不会太差,这基本上就能够实现我们的构想。同时,观众看上去也比较真。所以我认为这是《河神 2》的所有特效结果都是能够佐证这一点。


河神战河妖


《河神 2》是在象山拍摄,拍摄这个段落,拍摄场景是美术部门搭建的水池,周围圈了绿幕,留给特效做水和天空的延伸。关于这个场景,大家开拍之前特别紧张。涉及到CG 生物,难度是非常大的。而这场戏又是第一集的第一场戏,如果这里特效做不好,那整部戏就很危险。



我们的最终方案是在实拍时用了真的水牛,成片中的镜头是有保留了实拍水牛,然后把水全替换掉。特效在这个实拍的基础上,有制作了一两头CG 水牛。因为有实拍,特效在制作的时候,动画、光线、透视就有了参考,所以镜头的完成度还是非常高。


这场戏,我们做了完整的预演,因为码头在《河神 1》的时候已经拍过,我们有了这些基本的数据,而摄影指导也是《河神 1》的摄影指导,所以他在看到预演的时候,基本上都能知道如何下机位和拍摄。



预演首先是提供给剧组主创的视觉化创作工具,这是一个集体创作的过程,而不是单单取决于特效一个部门的意志,其次它是解决拍摄问题时可视化的沟通方式,以及制片部门报价的参考。预演最终通过后,也是各个部门共同定下的一份契约,大家都要尽可能遵照预演中的方案。



参考也一样,我找来了一些实拍参考,和水面的反射参考。这样就会更准一点,而且也省去了很多沟通成本,我觉得这是一个很好的怎么说制作的方式,如果说你吃不太准现实场景的延伸,拼命的去找参考,找了一个实拍的参考和光线方向,你对着这个去做其实就不会差特别远。


工业化就是你得尊重创作的流程、规律


个人觉得预演在国内首先要做的是能出圈,就是让摄影、动作等特效之外的部门主创接受这种工作方式。我很能理解为什么有的摄影指导和动作指导对预演感到排斥,这就像你作为一个画师,笔和纸都捏在别人的手里,然后再让你创作。作为一个特效艺术家你逼我换一个软件我同样也会跟你拼命。这部剧中的主创都比较年轻,他们也愿意接受这样的创作方式。



24集郭得友水下战连化清的预演受限于时间做的比较粗糙,动画几乎都是blocking的,场景人物比例也不对。水下你没法提前去采集场地信息,做准确的layout,这就没法保证机位和构图在拍摄时和预演一致,但是摄影和动作以及水下摄影团队都是尊重这个预演的结果,因此最后这个预演依然起到了极大的作用。我们在水棚拍摄的时候反复看这个预演,导演组通过预演跟踪我们拍摄的进度,水下摄影团队和动作部门对着预演不断地在调整拍摄方案,假设没有预演的话这个沟通成本会大大增加。


好的一个特效结果和好的一个项目,都得经历这样的一个过程,都得有这样一个“预演”,“预演”设定好了,然后去执行。不可能出现前期没有设计,后面团队突发奇想,就能通过奇迹,把一切设计得很棒。我们一直在提倡工业化,工业化就是你得尊重创作的流程、规律。



海外流程的落地生根


我回国做项目,特别怕碰到:做计划使用Excel表格,沟通是微信,而传数据是百度网盘。


这是十年前的工作方式,对于现在来说早就过时了。但这样的工作习惯已经形成,是不太可能一下改变。所以我们也不可不一定非要完全按国外的方式,但是我建议大家一定要去了解,而且一定要知道Excel+微信+百度网盘的局限性特别大,会产生大量制作沟通上面的误解和错位,效率是非常低的。


Excel的问题就在于是它不能共享,而且他非常依赖于做表格的人制片经验,大部分情况下我们收到的 Excel表格都是很乱的。而且,假如说我们是一个总控公司,自己会有一套表格,然后,找10家外包公司,那就会再出现10个表格。这是非常可怕的,因为你们之间的数据和信息很有可能是不同步的。



流程软件截图示例


使用流程软件这一定是一个方式和趋势,大家一定要更多的去了解。去了解这些流程,会对你的项目提高效率是极大帮助。国内也有很多人在致力于流程方面的开发,他们也在努力的去学习国外的流程软件,然后同时让国内的从业者能接受,我觉得这是很伟大的一个事儿。

 


关于剧集特效制作的一些扬长避短


首先第一点还是前期的拍摄,不能偷懒。


前期拍摄一定要找一些经验比较多的人和你合作,你也应该多去学习,保证前期设计上多和各部门沟通,拍摄的时候保证拍摄素材。这样特效做起来之后,难度会小一些。


多一些实拍参考。


这点其实我觉得《河神 2》的剧组非常优秀,他们完全配合我们去做前期的拍摄,甚至于每一次涉及到特效内容的时候,导演会特别关注。这是做好特效的前提,有了这些,特效才有可能去做完、做好。


素材质量ok,数据参考也足够,方案又明确,后期个别场次就算完成度不高,整体质量也不会完全垮掉。当然,我心里清楚《河神 2》部分场次的效果和好莱坞电影还是有明显差距,但我可以坦然的讲这已经是现有预算中能获得的最好结果了。


要做好取舍,懂得控制体量。


当你发现体量已经超出你的控制范围,一定要和做取舍,而且不是只特效上做取舍,而是和导演、制片他们在前期做取舍。一定要告诉他们在这样的预算和周期内,可以保证什么,或者做好心理准备。


《河神 2》剧照


画面当中不要犯错。


其实“别犯错”这三个字真的也需要一些功力。如果你来自一个团队或者一个公司的话,你团队中最好有一个是擅长二维、偏灯光合成的人,同时要有一个三维灯光或者动画的同事,只有这样不同特点的人组合在一起,才会容易出现比较好的结果。

 

“中间版本”的玄学


给导演观看还有一个“中间版本”这么一个玄学。我合作过的国外总监,可能究其一生都在学习怎么给导演看中间版本。


维塔有一个版本叫做first look,就是“第一次看”,“第一次看”的时候是不能犯错的。同时你也要把握这个镜头的完成度,基本到了灯光预混,刚有合成进来,解决了最基本的问题时。


国内有些导演会认为所见即所得,他看到中间版本如果没有把基础错误解决掉,会着急,从而产生焦虑的情绪。就有可能就会提出一些反馈是颠覆性的,所以,你得想个招,把这个画面的问题给解决掉。


如果导演也没法判断的话,需要多沟通,告诉他这是个中间版本,会有一些没完成,这是阶段性的反馈。多去做这样的沟通,然后去通过中间版本慢慢的推进项目。这样最终既能够保证团队的制作量不是很大,又能够保证导演的想法执行到位。


詹涵苏在剧中客串角色


镜头反馈才是你真正的良师益友

 

合成师在职业的初期阶段,也就是前两、三年,除了加强对软件的了解,多和老人学习一些处理问题的招数,最重要的就是从你收到的反馈中学习,反馈的内容其实就是发现问题和给出解决方案。好的反馈会指出你现在镜头中的问题,以及带领你的镜头去一个更好的方向,如果你很好的执行了反馈中的内容,你的作品有了立竿见影的变化,说明这是很好的反馈。继而你就应该去反思它是怎么样改变你的镜头的,看一看,这一两版或者是十几版之间镜头发生的变化,这变化才是特效合成的精髓。


这样的视觉经验积累多了,你的审美就培养了起来,会在更短的时间内对画面做出准确的判断。这是大部分人都忽视的一个环节,所谓艺术家能成长,并能带领团队,绝大部分的积累源于此。反馈会给你带来工作量和负面情绪,但也教会你很多。我一般都建议身边初入行的朋友有可能就去比较大的公司和平台,那里有更优秀的总监和前辈,因此你能收到更合理准确的反馈,在不知不觉中成长。


一个特效合成师想从中级往高级发展,除了制作经验,视觉经验的积累,更重要的是能够很好的平衡制作中的手动化和自动化,这样才能保证效率和质量都很高。具体来说就是努力的研究开发出一个比较完美的set up去解决镜头中绝大部分的问题,然后再手动的修正一些区域的问题。举个例子,面对一个复杂大场景的扣像镜头,高级合成师总是会用最少的节点花上半天时间反复测试找到最佳的扣像方案,这会是一个50% 以上边缘都很好的扣像结果,然后他/她会在针对剩下的50%继续寻找好的set up ,再用一到两个set up解决30%的问题,最终用手动方式做区域的修正,解决剩下的部分。


经验少的合成师会用无数个roto分割画面来得到完美的结果,然后roto之间有重叠,然后满世界的边缘问题,然后是修不完的技术反馈。高级合成师的这个思维方式适用于非常多的合成类型中,尤其在大场景的案例,自动化能大大提高效率并让你更快速批量调整画面中的元素。实际上合成Lead,总监,我们的流程TD写那么多的工具也都是在尽可能实现自动化(批量化),去提升效率。这也是为什么很多高级合成师到最后把很多时间花在了python 上,因为他需要更多自由度去制定合理的自动化处理方案。


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