关于CG,我们不知道的还有很多

2020-07-04 21:34

以下文章来源于电影设计师,作者电影设计师。


随着文化艺术产业发展的多元化,影视、游戏、动画、VR虚拟现实等涉及到越来越多需要数字制作的领域兴起,全CG数字化影像时代也即将到来,大量的“叙事性”内容的分享为“叙事性”艺术载体提供了更多的机会与土壤。


我们经常会听到或看到“CG艺术”、“概念艺术”、“概念设计”、“插画艺术”、“娱乐设计”等等这些词汇或概念,那么它们之间有着什么样的关系呢?这些概念又是怎样来定义的?这些概念背后的工作又是怎样区别的呢?


今天,我们将以采访的形式聊一聊这些问题,希望能为大家做一个清晰的梳理,为理解这些概念带来帮助。



嘉宾简介



采访内容


穆之飞(以下简称M)   郑珩(以下简称Z)



Z:穆老师好,在开始聊今天的主题之前,能否跟大家讲讲您个人的学习或从业经历?


M:这个问题说来话长了。小的时候经常看父亲为工厂画马克思、列宁等伟人的肖像,受这个影响吧,就开始临摹《封神演义》《西游记》《西厢记》等等一些小说的绣像或者是连环画。再后来,就每天听评书联播跟随评书中的故事情节去画画,评书中的事件、人物性格、命运成为那时候画画的主题,记忆比较深刻的有《薛刚反唐》《杨家将》《岳飞传》等等,都是历史和演义参半的叙事形式,主角都是武艺高超的武将,穿甲戴盔的,所以小时候特擅长画这种人物和战马啥的,没事儿的时候自己还给这些人物编故事的外传,后来才知道在日本这叫“番外”。


读中专我学的是美术专业,这算是正经接受美术教育的开始吧,三年的专业学习为后来打下了还不错的基础,主要是通过绘画这个媒介确立了自己未来要努力的方向。


后来在美院读书学的是版画,版画专业特点明确,既有叙事性又有设计性,以及材料和制作手段的多样性对我们建立理性逻辑和情感表达方式的结合方面起到很好的训练作用。版画也是传统的印刷媒介,伴随着科技的发展而发展,所以在数字化时代刚刚开始的时候我们就比较早的接触到了计算机,也就是从哪个时候开始尝试着进行CG绘画创作的。


 刘继卣先生的西游记《闹天宫》连环画



Z:穆老师刚刚您提到了CG绘画,那么您就先给大家介绍一下什么是CG艺术?他和传统艺术有什么关系呢?


M:CG是ComputerGraphics(计算机图形学)的缩写,我们都知道真实的世界很复杂,我们需要将看到的实物归纳和转化成图形(包括形状、色彩)才能够更好的被感知,CG输入的是将我们看到的或想象到的虚拟场景的描述,通常为多边形数组,而每个多边形由三个顶点组成,每个顶点包括三维坐标、贴图坐标、rgb颜色等,经给定光源的位置,物体形状,物体表面信息,根据已有的变量的状态模拟出一个环境出来。也就是说计算机图形学的输入是模型,输出是图像,即二维像素数组。如果要复制或者创造新的视觉形象,我们需按照这个图形构成图像的逻辑去构建图形与图形的关系。由于计算机强大的计算能力,结合我们的视觉审美可以创造出大量的富有想象力以及原本用手绘无法做到的极致描绘。


CG艺术属于数字艺术的范畴但并不是数字艺术的全部,数字艺术是一个大的概念,包括计算机视觉和数字图像处理等等相关的领域,CG仅限于用计算机依靠算法生成图形并由图形构建完成视觉图像和影像的工作,是创造虚拟的视觉感知。


随着计算机世界领域的不断进步,以及越来越高级传感器出现,很多算法都被互相用到,所以计算机图形(CG)和计算机视觉(CV)出现越来越多的交集,在这里我们就不做过多的讨论了。


我们已经定义的艺术有绘画、建筑、雕刻、音乐、舞蹈、戏剧、电影等主要的形式,每一种艺术形式都在随时代的发展而产生着变化,在今天用计算机图形创制的绘画、建筑、雕刻、活动影像、影视特效、游戏、三维动画、产品设计、平面设计、环境布景等等都属于CG。


CG艺术(设计)有由借助计算机语言特点产生的全新的艺术形式,但更多的是以CG为工具完成的已有艺术形式的数字化创作。


CG艺术家不但要具备计算机的技术思维,也要象传统艺术家和当代艺术家一样具备审美的判断能力,哲学的思辨能力,以及比较好的叙事描述的能力。


CG艺术(设计)工作与通常意义上的自由艺术的创作状态是有区别的,大多数CG艺术创作都是在某个愿景条件下进行对目标的实现,就算这种愿景不来自于外部,艺术家也会自己虚拟一个愿景来完成,由于计算机在体验上的间接感,所以在创作的时候不会象自由艺术家那样注重过程体验,会更注重流程的正确与高效,会将关注点更多的放到最终的结果上。


 早期的国内CG行业媒体




Z:我们经常在数字娱乐设计领域听到“概念艺术”这个词,您可以简单先说一说概念艺术的定义吗?它主要有哪些应用领域?


M:我们常说的“概念艺术”实际有两个完全不同的表述方向,也是两个不同的内容与定义的艺术形式。


第一种“概念艺术”,英文是Conceptual art,确切的解释为以引起对观念的思考而做的艺术,是在20世纪60年代中后期出现,其基本概念源于“马塞尔·杜尚”的思想:他认为一件艺术品不应该是指艺术品的有形部分即绘画、雕塑等,而应该是艺术家导致这些实务能够产生的那个思想,这种艺术导致以观念取代实务,认为艺术应该摆脱物质。这种概念艺术又称为“观念艺术”或者可以称之为ConceptualismArt(概念主义艺术),这些艺术家的艺术态度是放弃艺术技巧,树立全新的艺术观念,冲击传统的艺术形式,使艺术在20世纪开始呈现出纷繁多元的形态,“概念主义艺术”是一种艺术主张,不是一种艺术形式,更不是一种工作内容,概念主义艺术的创作者依然被称为艺术家,并不会被人们称为“概念艺术家”。


第二种“概念艺术”(Concept art)是一种传达和说明的艺术,与前一种“概念艺术”迥然不同的是这种“概念艺术”注重技巧,注重图像、造型的具体含义和图像中的故事性、描述性的说明性价值。这种“概念艺术”的核心是为我们的思想与想象确立具体的方向和视觉造型的转换,用图画、图形、图表以及其它造型手段进行示意、范例的艺术形式,是将要完成最终作品(产品)之前的传达思想和意图的方式,常用于叙事艺术、电影,视频游戏,动画,漫画出版或其他媒体艺术创作实践的开始阶段,也还可以理解为是用于启发媒体艺术产品视觉开发的高级艺术创想,也常被称为视觉开发或概念艺术,该术语也常出现在产品设计、建筑设计、工业设计、环境设计、时装设计等非娱乐设计领域。


概念艺术(Concept art)不是一种艺术形式,它属于叙事性艺术或娱乐设计项目的一个工作内容,是为了将要传达的概念阐述清楚的艺术,是用图画、示意等各种手段让人们更容易理解事物发展过程中想象世界的样貌。做的都是有目的性的委托或自主开发的工作,多数属于设计创作的工作,其工作主要是叙事想象的视觉转换,参与此项工作的人具备熟练的绘图能力和愿景勾勒能力是特别重要的,从事概念艺术创作或参与项目概念开发的人,才会被冠以“概念艺术家”(Concept artist)的称谓。


 马塞尔·杜尚的观念艺术作品《泉》


 《普罗米修斯》中的治疗舱概念设计



Z:在一些影视作品或游戏的幕后职员表中,我们常看到有概念艺术指导和概念设计师这样的职位,能否向大家介绍下他们在项目中主要的工作内容?


M:在开始动画电影或真人电影、电视剧或视频游戏的制作工作之前,项目的制作团队可能会聘请艺术家或设计师帮助定义和开发项目中包含的各种角色和场景。这些受聘艺术家和设计师承担着该项目的概念开发的工作,也就是该项目的概念艺术家。概念艺术家将根据创作者、作家或者制片人对于项目的部分看法和想象,绘制草图或插图,以帮助制作设计团队将原始思想变为现实的图形图像。


概念艺术的形式可以是表现的、抽象的或定义明确的、具象的,可以用铅笔、水彩等进行绘画或在计算机上绘制与设计。比如《异形》第一部的概念艺术家H.R.吉格尔就习惯尝试用各种传统的绘画工具进行创作。他的概念艺术作品启发了导演雷德利·斯科特对异形世界的想象,并聘任他继续为影片完善整体的视觉框架,吉格尔也因此赢得1980年的“奥斯卡金像奖最佳视觉效果奖”。客观上来说概念艺术家并不完全都是插画艺术家,根据要完成的项目需要,往往会邀请不同领域的专业人士参与概念阶段的创作,例如航天科技专家、交通载具设计师、建筑师加入项目的视觉开发团队(概念艺术团队)进行逻辑建构或者创意的生成,但通常情况下设计的呈现会由插画艺术家来完成。


 异形之父——H.R.吉格尔



Z:在业界有时候会误把原画设计和概念设计等同在一起,在游戏、影视和动画领域,他们的关系是什么?


M:“原画设计”这也是一个被误解了的一个概念,“原画”可以分为“游戏原画”和“动画原画”。


概念设计(Concept design),是将概念艺术(视觉开发)阶段完成的趋势、意向进行具体的完善和可行性设计的过程,概念设计的工作需要多领域的协同工作,针对要实现的目标选择适合参与的设计师,毕竟没有哪个人是什么都懂,什么工具都应用自如的。


所谓的“游戏原画”,是中国在引入这个概念的时候,断章取义的结果,所谓“原有的画”的简称,游戏原画是游戏制作前期的一个重要环节,设计师根据策划的文案,设计出整部游戏的美术方案、角色设定、场景设定、道具设定、武器设定等,包括概念类原画设计和制作类原画设计,为后期的美术(模型、特效)制作提供标准和依据,其工作属性属于“概念设计”的范畴。


因为这些东西大多是用电脑软件绘制的,所以在引入中国后,很多只能看到表面现象的人,就把这些在制作游戏前所需要画的“原有的画”,都称为“原画”,后来更有甚者将这种错误认识发展到一切用电脑画出来的画都是“原画”,也有的将插画也归入到了“原画”中来。


动画原画是指动画创作中一个场景动作之起始与终点的画面,以线条稿的模式画在纸上。是一套动作中的关键桢,决定了动作的走向、节奏、幅度、镜头运动方式、特效处理等一系列制作动画所关键的东西,阴影与分色的层次线也在此步骤时画进去。因此有人译作"key-animator"或"illustrator"(较少用)。


原画的主要任务是动画动作在银幕上如何实现,受美术风格的限定,成本造价等方面的限制,是严格按照剧本的安排进行工作的,原画师不涉及设计角色美术形象的部分,原画师的职责在于让动画角色鲜活起来,让无生命的东西变成有生命的个性鲜明的艺术形象。在动画制作中对原画师的素质要求是比较高的,作为动画的直接设计者(不是角色美术设计),原画师素质的好坏直接关系到角色设计上(也不是角色的美术设计,这个角色设计属于角色的表情动作、肢体动作、与场景交互的运动设计),直接关系到动画作品的艺术品位。其工作属性不属于“概念设计”的范畴。


在影视设计制作领域基本不会用原画设计来描述工作性质,大多会用视觉开发或概念设计来定义视觉规划的工作。


我先来阐述一下影视制作中概念艺术(设计)的定义吧。在影视制作设计工作中,分为前期视觉开发的概念艺术和美术部门的概念设计以及后期制作的概念设计,三者的工作范围和作用是完全不一样的,但在工作中所应用的工具和方法有很多相近的地方。


前期视觉开发阶段的概念艺术团队是为导演、制片人等主创团队的想象提供视觉转化,并发展其更多可能性的工作。在概念艺术总监(概念艺术指导)的带领下,不同专业领域的概念设计师开始应用各种方式(插画、绘画、雕塑、模型、图表)对未来影片可能发生的视觉和造型进行梳理和呈现。


美术部门的概念设计任务偏重于用图纸的方式向置景和道具部门准确地传达电影美术师的设计规划意图,细化道具和置景的细节样式和结构,以及以现场置景为基础为拍摄提供气氛图参考。


在CG制作占比重越来越多的今天,后期特效的工作量和复杂程度越来越重。在实拍的资产与三维制作资产进行合成阶段,对细节的需求和与实拍素材最终要完成什么样的效果依然需要概念设计师去细化和提供气氛参考,这个阶段概念设计师需要对后期制作流程和技术有全面的掌握,利用所有已有的条件为后期制作提供与最后成片效果几乎无差别的视觉参考。


 PS4独占游戏《战神4》的游戏原画


 经典动画作品中的原画师手稿


 概念艺术大师拉尔夫·麦夸里绘制的《星球大战》概念图


 电影美术部分的概念设计与相关设计图纸


 《指环王》的后期视效概念探索



Z:您能再详细说说概念艺术在影视制作行业的历史起源吗?


M:在被正式定义之前,概念艺术或概念设计在娱乐行业以外的设计和制造领域就有着悠久的历史。虽然最早与电影有关的概念艺术定义仍有争议,但普遍认为最早使用该术语的可能是在1930年代的迪斯尼,尽管其他电影厂在他们之前就有了用草图来表达初步想法的习惯。


1930年代开始,沃尔特·迪斯尼(WaltDisney)经常在同一项目中聘请许多插画艺术家、建筑师、工业设计师来为其动画电影开发色彩、图案和设计。迪士尼最著名的概念艺术家可能是玛丽·布莱尔(MaryBlair),她为《灰姑娘》(1950)、《爱丽丝梦游仙境》(1951)和《彼得·潘》(1953)等电影创作了色彩丰富、极富想象力的画作。


以概念艺术家的作品为蓝本,由其他人继续阐述和视觉开发的电影制作模式由来已久,无论是插图、图像小说,还是3D数字雕塑,诸如《星球大战》、《指环王》、《异形》等许多成功大作都受到了概念艺术的启发。


1970年代,导演乔治·卢卡斯(GeorgeLucas)聘请了概念艺术家拉尔夫·麦夸奎里(RalphMcQuarrie)创作了一系列机器人、太空船和外星行星的奇妙画作,这对卢卡斯电影《星球大战》(1977)的发展产生了至关重要的作用。


拉尔夫·麦克奎里出生于1929年6月13日,是美国著名的概念设计师和画家、《星球大战》三部曲的主要设计者。1985年他为《魔茧》做的艺术设计使他获得奥斯卡最佳视觉效果奖。


对麦克奎里的精彩设计,另有一人功不可没,这就是他的设计助手约瑟夫·约翰斯顿(JoeJohnston)。这位德州人为星战世界贡献了AT-AT和AT-ST等经典机设,并且以卢卡斯的速写为原型,和麦克奎里一起打磨完善了X翼战机和TIE战斗机的设定。他还在同袍柯林·坎特维尔的设计稿基础上大胆创新,敲定了“千年隼”号货运飞船那脍炙人口的造型。


在设计与特效行当摸爬滚打十几年后,约翰斯顿后来还拿起了导演筒,执导了《十月的天空》(1999)《侏罗纪公园3》《美国队长》(2011)等影片。


1979年的《星际迷航1》(StarTrek: The MotionPicture)请到了席德·米德( Sydney Jay Mead)来负责设计概念插画。三年后,他又加入大导演雷德利·斯科特《银翼杀手》剧组,设计出了在该片中承担重要作用的未来城市风貌。


几十年里,席德·米德服务于《电子世界争霸战》、《2010威震太阳神》、《异形》、《时空特警》、《火星任务》、《极乐空间》、《明日世界》和《银翼杀手2049》等影片。它曾获得过2016年的美国视觉效果工会特别荣誉奖,2018年还凭《银翼杀手2049》获得美国电影艺术指导工会最佳艺术指导奖


伟大的法国漫画家——莫比乌斯位是一个影响世界概念艺术的漫画大师,他的作品有着丰富迷人的视觉想象力和唯美的奇幻场景的创造力,拥有着许多无庸置疑的成就。


第一个邀请他参与电影工作的是霍道罗斯基(AlexandroJodorowsky),他邀请莫比乌斯参与《Dune》(沙丘)的创作,包括画故事板和美术设计(Production Design)的工作。但是,该片很可惜地因资金中断而在18个月后夭折。虽然首次的电影尝试《Dune》中断,但莫比乌斯之后参与的电影作品却不计其数。莫比乌斯参与的较著名的有雷德利·斯科特的《异形》、迪士尼的《电子世界争霸战》、1988年的《深渊》、以及由吕克·贝松执导的《第五元素》等。其中 1984 年由美日合作、将美国早期著名漫画家 Winsor McCay 的名作《LittleNemo》改拍成动画的《Nemo》,便是由莫比乌斯执笔编写剧本。


 启发电影《指环王》制作的概念艺术作品

 拉尔夫·麦夸里绘制的《星球大战》概念图


 麦克奎里的设计助手约瑟夫·约翰斯顿


 《星球大战》千年隼号的概念设计变化过程

 席德·米德本人及他参与的电影《银翼杀手》



 “视觉未来主义者”席德·米德及他的幻想艺术设计


▲ 莫比乌斯的个人作品


 ▲ 莫比乌斯的概念设计



Z:我跟一些国外的影视从业者聊过,他们常常把概念艺术的职位归到Illustrator的大类里,这里的Illustrator可以翻译成插画师吗?


M:Illustrator在词典上肯定是翻译成“插画家”的,但“插画”的含义是一直在变化的,关于画画的词汇有很多:


绘画 ( painting):意指绘制的行为(涂抹)和绘制这件事(工作)本身,不意指画中的内容、形式和技巧。

绘画(drawing):意指一幅绘画,包含绘制的技巧。

图画、图片(picture):记录性描绘所展现的结果。

插画(Illustration):是一种用图形语言(形状、色彩)进行信息传达(对想象的描绘)的艺术形式。是对语言(语言及概念)进行的视觉化说明。


我认为在今天来讨论插画的时候不应该简单的将插画理解为文字的配图或解释文字的图画,插画发展到今天几乎已经是叙事性绘画的代名词了。油画、水彩画、钢笔画、蛋彩画、数字绘画都可以用来完成对文本的视觉转换,插画的“插”不再是插到文字中的意思,最直接的意思应该是某种程度上用视觉代替文本的功能,视觉造型对应文本描述是叙事性绘画的最大特点。


叙事性艺术都脱离不开有形脚本和无形脚本的对应,有形的我们把它叫做插画,实际上象达芬奇、米开朗基罗、维米尔、伦勃朗、弗洛伊德、怀斯这些艺术大师的作品虽然没有有形的脚本,但无疑在结构画面的时候在后面是隐藏着丰富的描述性语言的,这些无形的语言正是可以对应那些惊世绝伦的视觉造型的文本,他们用图形和颜色组织人物关系、事件关系,来表达主题,呈现自己的思考或态度。这些叙事性绘画的画家所做的一切都是今天所谓的“插画家”Illustrator在做的工作,在没有动态影像媒体的时代,人们请这些画家把历史、传说中的事件和对事件的理解记录在墙壁或者画布上,那么就有了壁画、油画等等。在影像媒体和记录方式多元化的当下,人们请画家把要实现的记录或表达用绘画的方式呈现和预演出来,这在今天被称之为“Illustration”,这前后两者之间实际没有本质上的区别,作为叙事性艺术的逻辑从始至终都没有什么改变。


大多数的概念艺术家(Concept artist)是由有插画、平面设计、工业设计等专业背景的艺术家和设计师构成,但因为大多数的概念阐释工作都是由图画的方式开始的,所以习惯上统称为:制作插画艺术家(Production Illustrators)。它也是在影视领域常提到的Illustrator的职位,但跟广义上的插画师概念略有不同。制作插画师(Production Illustrators)是用图画示意进行叙事或阐述观点的艺术家(画家),使用传统和数字工具创造演示用的艺术品,包括使用透视图,草图和设计图等方式进行视觉娱乐内容的预可视化(预览)。概念艺术是插画师会涉及到的主要工作内容,只是说大项目可能有好多个插画师,每个人擅长的方向不同,有人可能是场景,有的是角色设计、科技产品设计或其它设计。


美国美术指导工会中,制作插画师(Production Illustrators)会根据工会认证有高级(senior)和初级(junior)之分,在项目的视觉开发(概念艺术)过程中起主要作用的水平高的插画师将担任“概念艺术指导”的职务,而进行概念实现和具体设计的插画师将担任“概念设计师”的职务。


更明确的来说,所有从事叙事性绘画创作的艺术家都可以统称为Illustrator(插画艺术家),当进入项目的视觉开发的工作的时候又都是概念艺术家,统领团队的是概念艺术总监(指导)(Conceptart director),在团队中参与具体设计的就是概念设计师(Concept designer),插画艺术家比较多的参与概念艺术创作是因为目前阶段,绘制图画依然是最方便最快捷高效阐述想法的好方法,但都由插画艺术家来担当概念艺术指导的工作并不是绝对的,要根据具体的项目或创作题材来定,只不过插画艺术家的能力和经验相对更合适一些。


▲ 美剧《权力的游戏》概念图

▲ 美剧《权力的游戏》怪物角色概念设计



Z:那从广义上的插画概念来说,概念艺术与它又有什么区别呢?


M:插画和概念艺术并不是一个可以平行来探讨的问题,有的插画本身就属于概念艺术作品,有的插画只是会承担概念艺术项目的某一部分工作,概念艺术可以是二维表现,可以是三维的甚至是多维的表现,但插画的“绘画”属性使其无法脱离二维表现,从视觉感受上来看,插画(Illustration)和概念艺术(ConceptArt)之间的主要区别在于,插画需要更注重视觉吸引力,概念艺术更注重提供视觉信息。


 通常,概念艺术家的工作作品不一定会向广大公众透露。理想情况下,概念艺术家应该绘制出具有高可读性和交流性的艺术作品,便于开发团队及其他可能参与工作的同事理解。在为项目立项创作样图或关键帧时,概念艺术家的任务可能会非常接近插画师,画面既要有创意信息又要足够吸引人。对于概念艺术,通常面对的是制作开发人员;对于插画,它面向的是最终用户。其中概念艺术只是设计过程,负责回答视觉问题,并且在技术形式和质量要求上有很大变动,而插画是该过程的最终产品。最常见的是,同一流程的这两个部分是由不同的人完成的,因为每个步骤都有自己的挑战,需要不同的技能。但是,概念艺术家和插画家实际上确实具有共同点,并且这两个专业的基本技能都需要对艺术基础知识有深刻的理解。

 

▲ 游戏《魔兽世界》插画作品


 ▲ 席德·米德为《异形》设计的飞船手稿


 ▲ 席德·米德在《银翼杀手》的概念设计手稿



Z:让我们再聊聊视觉开发这个主题吧,概念艺术家在影视视觉开发项目中发挥着怎样的作用呢?


M:原创项目的视觉开发工作是概念艺术家主要的也是理想的工作内容。


在电影项目中,电影概念艺术家可胜任概念艺术指导、概念设计师、故事板艺术家、绘景艺术家的工作,可以根据制片的需要决定参与哪些部门的工作,而无需美术指导的监督。


在前期制作中,概念艺术家与导演艺术总监(Production Designer,在国内对应的职位比较接近于美术指导)合作,说明他们对电影的愿景规划。他们还与外景开发团队以及经验丰富的灯光指导和造型师紧密合作,以开发CG生物或特殊道具。


此外,概念艺术家所自主创作的艺术品也有可能在后期选中后进行有针对性的开发,用以激发、启迪影视作品中的美术、视效设计的趋势或具体方向。


概念艺术家还可以去电影艺术部门与专业的技术研究人员合作,后者为他们提供相关的信息和材料。概念艺术家还与工程制图员合作,帮助制图员创建环境和布景的技术图纸,以便可以将自己的想象构建用于电影的制作生产。


 ▲ 《流浪地球》故事板设计


 ▲ 电影《少数派报告》邀请了众多领域专家进行未来设计

 


Z:中国的概念艺术发展及教育普及状况如何?有哪些不错的概念艺术成果呢?


M:在国外的大学教育中也没有概念艺术的专业设置,比较接近的就是“娱乐设计”。一般在娱乐设计的内容设置上会有插画设计、影视动画设计、游戏美术设计等课程。


国内也会有这样类似的专业课程,但还没有以“娱乐设计”命名的专业,插画设计一般是在版画系会设置插图印刷设计(不是完全意义上的插画),或者是偏向平面出版物的绘本,多数院校的影视美术设计与动画美术设计也是分开设置的,目前开设游戏美术设计的高校还很少,我也没有做过统计。



概念艺术的工作特点是:什么领域和专业的知识都可能涉及到,如果只是学习娱乐设计方面的课程也只是具备成为优秀的概念艺术家的基础,跨学科交叉学习的能力和保持对世界的热爱与幻想是更为重要的。



目前国内有大量优秀的国人概念艺术家,他们多数从事自由插画、漫画、图像小说的艺术创作,也为游戏大厂和影视作品提供概念艺术的指导和设计工作。


2019年代表中国科幻电影新纪元的《流浪地球》和引起全民热追的大剧《长安十二时辰》都是由中国顶尖的概念设计团队来完成的,而且他们不但从事影视概念设计,目前也都参与在很多游戏开发的项目当中。


▲ 美国艺术中心设计学院(ACCD)

娱乐设计专业学生作品展示



Z:您能再说说概念艺术与CG艺术的关联码?


M:概念艺术和CG艺术实际不在一个讨论层面。基本上在娱乐艺术设计(电影、游戏、动画、图像小说、漫画、实景娱乐等)领域进行视觉开发阶段的工作都可以归为概念艺术,其工作形式和工具材料因工作环境和艺术家习惯来定,没有特殊的要求,传统的造型手段和数字化手段都可以参与到概念艺术的创作之中。CG是工具,可以高效的模拟传统的造型方式,甚至在某些方面比传统的方式还要强大,但没有任何的规定概念艺术家一定要选择计算机作为自己唯一的创作工具。



当然,由于计算机图形图像软硬件的日益强大,工具的便捷和能力不断的刷新我们的观念,运用计算机进行创作的艺术家越来越多,特别是娱乐艺术设计的领域是最多的,所以很多人误以为做概念艺术的就是做CG艺术,实际上两者之间并不存在必然的或绝对的关系。



Z:能为大家简单介绍下中国电影美术学会CG艺术专业委员会吗?未来有哪些目标和计划?


M:中国电影美术学会CG艺术专业委员会是中国电影美术学会设置的六大专业委员会之一。


电影是大艺术小产业,那么多的人力物力的投入才有五六百亿的票房,但这不影响电影作为所有影音媒体内容最高标准和榜样的地位,不论是影视剧还是动画,或者游戏影像和视觉都以电影视觉艺术和技术开发的标准为依据进行发展


中国电影美术学会 CG专委会是由中国最优秀的CG艺术家、插画艺术家、概念艺术家、美术家、视觉开发者组成的专业机构,是协助中国电影美术学会管理行业和为行业提供高标准高质量咨询服务的团体组织。未来,我们将在扶持原创的影视动画、VFX短片创作以及人才培养等诸多方面加强与国际间优秀机构的合作。


 ▲ 首届中国电影美术学会表彰大会合影



Z:谢谢穆老师这么详细专业的讲解,想必大家对概念艺术的了解又更深了一步,最后请您说一句对未来娱乐艺术设计行业的寄语吧,我们下期再见。



期待中国的高等美术院校能尽快的开设“娱乐艺术设计”专业,希望那些优秀的国人概念艺术家早日能进入高校传道授业,希望他们不会被博士学位阻挡在学院的高墙之外。

——穆之飞





--正文完--



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