周健森 | 喜剧创作研读笔记(干货完整版)

2020-05-15 15:06

本文来自工厂大门影业,由工厂大门影业原创。5月18日,工厂大门影业联合创始人、开发合伙人周健森将在影视工业网·HELLO!全球电影节社群直播,主题为:电影项目开发的关键剧作攻略。


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-正文-


喜剧创作研读笔记

2020/04/08


喜剧创作研读笔记是工厂大门影业联合创始人、开发合伙人周健森近期对于喜剧创作的读书笔记整理,源起于周健森在项目开发工作中和不同朋友都会讨论到:喜剧怎么写?浪漫喜剧怎么写?为什么这个剧本不搞笑?喜剧到底是什么?.....等具体问题。此篇笔记以期通过技术化的方法对于喜剧创作进行一些整理与探讨,欢迎同道人士友好交流。


[ 周健森 简介 ]


周健森:工厂大门影业开发合伙人,影视工作者、编剧、戏剧评论家,在影视行业从业多年。HELLO!全球电影节社群顶级会员。毕业于北京师范大学中文系,担任北京市文联文艺评论家协会会员。曾任北京日报文化新闻部副主任,进入影视行业后曾服务于华特迪士尼、北京文化、唐德影视等机构,专注于影视项目剧本开发工作。


[ 工厂大门影业创立于2017年,由热爱电影的资深行业人士组成,以导演为核心创作主体,是专注于电影质量与艺术独特性的电影生产工厂。创立3年来,共制作完成10余部影视作品(含短片作品),在戛纳电影节、威尼斯国际 电影节、鹿特丹国际电影节、金鸡电影节、FIRST青年电影展、平遥国际电影展、香港国际电影节等国内外众多主流电影节展亮相,向市场稳定输出高品质的影视精品内容,已成为华语影坛最受瞩目且最具成长价值的新兴电影制片厂牌之一。 ]

图:周健森



【阅读书目】


The Hidden Tools of Comedy: The Serious Business of Being Funny / Steve Kaplan

The Comic Hero’s Journey: Serious Story Structure for Fabulously Funny Films / Steve Kaplan

Writing the Comedy Blockbuster: The Inappropriate Goal / Keith Giglio

Step by Step to Stand-Up Comedy / Greg Dean

 

 

【喜剧是什么】


1、喜剧是最古老的艺术形式之一。

2、喜剧讲的是关于人的真实,喜剧这门艺术探讨的是生而为人的真实。

3、戏剧帮助我们梦想我们能够成为的样子,但喜剧帮助我们接受我们的样子。

4、戏剧相信人的完美无暇,喜剧则借着其对生而为人各种不完美之处的深刻理解得以运作。

5、喜剧的艺术是希望的艺术,喜剧是我们人生的譬喻。

6、喜剧不等于好笑,好笑是主观的,能让你笑出来的东西就很好笑。

 

 

【喜剧方程式】


喜剧讲的是一名平凡的男女,面对难如登天的难关苦苦挣扎,虽缺乏许多获胜所需要的技能或工具,却从不会放弃希望。

 

 

【喜剧典范】


我们的英雄庸庸碌碌地过着生活,往往对于自己的困境与局限一无所知。接着,某种外力、某种宇宙力量打乱了这个人的步调。英雄一开始先竭力尝试要回到他们脑海里的“平凡世界”:一个对他们来说可以运作的世界,但经过叙事里的种种事件,英雄发现了一种全新的“平凡”,一种身处世界里更好的方式。

 

 

【喜剧划分】


非喜剧:某人踩到香蕉皮滑倒了。

社会喜剧或仪态喜剧:某个头戴高帽的人踩到香蕉皮滑倒了。

复仇喜剧、讽刺喜剧、理念喜剧:某人踢了狗一脚,然后踩到香蕉皮滑倒了。

艺术喜剧:某人失业之后踩到香蕉皮滑倒了。

黑色喜剧:某位盲人踩到香蕉皮滑倒了。

疏离喜剧:盲人的狗踩到香蕉皮滑倒了。

非喜剧或虚无主义喜剧:某人踩到香蕉皮滑到,然后就死掉了。

 

 

【喜剧前提】


1、喜剧前提(Comic Premise)本身是个谎言。它想象出一个不可能或难以置信的世界,或许它永远不会发生,但万一发生了,接下来会发生什么事?前提本身愈好,故事便愈能够在你的想象里头自己接着写下去。


2、喜剧前提必须包括:

(1)找出主角

(2)点出问题或冲突

(3)可以用一至两句话阐明剧情前提

(4)如果前提本身就能让人发笑,那当然是愈好笑愈好,但这并非必要条件


3、喜剧前提的法则:

(1)一旦前提建立完成,你就不能再说另一个谎。前提是你唯一可以说谎的时刻,在此之后你就得要透过角色,让故事自然发展下去。

(2)所有的行为都是基于角色,从前提诚实并自然地往下发展。

(3)角色的出现必定是基于需求和主题。当电影加入了错误的角色,主题乃至电影本身便会受到干扰和减损。

(4)前提是引擎,主题则是方向盘。

(5)角色决定事件与结构,事件与结构不应使唤角色。

(6)其他角色的需求就跟主角的一样重要。

 

 

【喜剧的幕后工具】


1、获胜 Winning

(1)喜剧允许角色能够获胜。在任一情况下,角色觉得正向或能达到他某个目标的事情,唯一的限制仅来自角色的特质或个性。

(2)一旦角色有了这个许可,你也可以停止尝试要好笑。当好笑不再是任何动作、反应或对白存在的唯一原因,角色或情境的喜剧本性则得以彰显。如果某个角色被允许能够获胜,但不一定能获胜,也不见得拥有获胜所需要的技能,则他的一举一动就会有喜剧性。

(3)去信任角色:他们是谁,他们想要什么。如果你在作品里放入某个东西只因为那很好笑,而非单纯顺着角色的行为往下走,你便会冒着角色最终做出疏离观众行为的风险。角色做的行为必须要忠于自我,别无他法。在此重要的事情是让角色在他们有所欠缺的能力下,尽其所能尝试解决他们的问题,就算是解决不了的问题也一样。

(4)怎样对角色来说才能获胜,远比笑话或充满机锋的拌嘴更重要。获胜无法创造出好笑的情境,但它可以协助创造出喜剧,它创造出的情境让角色可以是位笑匠,但没有人逼着他每句台词都得要好笑。

 

2、非英雄 Non-Hero

(1)缺乏许多获胜所需技能或工具的平凡男女。一位相当肯定自己做不到,但还是会做尝试的角色。你给角色愈多技能,角色便愈不具有喜剧性;角色的技能愈少,他或她便愈有喜剧性。也正是这种“欠缺完美”,让观众能与这些非英雄角色产生认同。

(2)做你该做的事情、知道做什么才是适当的,正是许多喜剧角色所缺乏的技能。非英雄不知道该怎么做,他的行为时常是不智且不适当的,但他有着最好的意图(希望)。成功的喜剧角色之所以会这样表现,是因为这单纯是他们的天性。

(3)喜剧是角色行为的副产品,创作者的动机或许是让你发笑,但这不是角色的动机。非英雄的整个重点并非来自于你要他做的各式各样好笑事情,而是他即使缺乏必须的重要技能,他依旧会尽其所能地解决自己面对的各种难关。

(4)在喜剧里,角色要比观众慢半拍。知道这件事本身是一项技能,非英雄什么都不知道。由此产生的不确定性,以及不确定性所带来的困惑与不安全感与纳闷,能够创造出喜剧时刻。喜剧存在于期待与现实之间的落差,而创造出落差的,正是角色的“不知道”。

(5)透过增加或移除技能,可以提高或减少一场戏里头的戏剧与喜剧成分。若你让一位在此之前懵懂无知的角色逐渐理解到自己的不足,你便能让喜剧时刻变得严肃、悲伤,或浪漫。当你想要加入更多戏剧性或张力时,给角色更多技能就行了。

(6)喜剧来自透过不同的观点或视角,观看同样的物件或事件。角色在感知所发生的事情时,除了会透过期望的角度,还必须将本身对于现实的独特观点纳入比较,而对于每个角色来说,现实也会有所不同。最差劲的喜剧里头仅有一种观点——编剧的观点,每位角色都以同样的方式观看事情。

 

3、隐喻关系 Metaphorical Relationship

(1)表象关系之下,关系最纯粹的样貌。隐喻关系位于表象关系背后,某种程度上隐藏起来不为人知,却又至关重要。隐喻关系之所以行得通,是因为它既能让角色言行举止显得滑稽可笑,其行为却又熟悉可信。

(2)角色观看世界的独特方式,即所谓世界观。角色对彼此及本身所处世界的认知,是隐喻关系的核心。你的角色会用特定且独一无二的方式看事情,而顺着他们看事情的方式往下走,则可以创造出喜剧行为。

(3)编剧、导演、演员观看某一场戏的独特方式,即框架(Frames)。在构建框架的时候,你可以把多个桥段视为章节里头的其中一章,而当你帮“章节”下标,你便更能为框架聚焦。

(4)你的角色既是所有好事发生的原因,也是所有鸟事发生的原因。如果这是别人的错,则你的角色就会是个受害者,而受害者不过是英雄的反面;英雄没有缺陷,受害者的缺陷则不在于他们自己。在这两种情况下,他们皆离非英雄(有缺陷的凡人)越来越远。

(5)隐喻关系的力量在于,你不需要发明新的行为,你只需要回忆旧的。喜剧靠的是观众能够很快地辨认出情境,以及诉说关于生命的真实,因此你不需要去另辟蹊径,只要找到最合适的隐喻,与其去发明情境,还不如运用本来已经存在的事物。

 

4、正向(或自私)行为 Positive (or Selfish) Action

(1)角色一切所作所为,都是基于这会让他们生命好上那么一点的希望或信念,就算影响微不足道也一样。非英雄所做的每个举动,都是(某些时候显得愚蠢的)期待这要不有所帮助,要不能让原本恶劣的情况改善那么一点。这并非是用正向的方式做某个行为,而是某个行为能够为角色带来正向(自私)的结果。角色之所以做任何一件事情,都是因为角色认为这实际上行得通。

(2)正向行为正视痛苦的存在,并试着为此做点什么。负面行为并不是指这是一个不好的选择,负面行为单纯就只是创造出戏剧(而非喜剧)时刻的行为。负面行为呈现出角色的情绪状态,但不会积极寻找解决方案,而喜剧则比较像是大白鲨,角色得要持续向他们眼中的胜利(终极目标)移动。

(3)正向行为也可以想成自私行为。每个人总是希望自己是对的,总是希望自己好看一点,总是希望自己是良善的,但喜剧颠覆了这一切。正向行为有一项优点,它让讨人厌的角色不真的显得那么惹人厌。

(4)每出喜剧都得要有黑暗的时刻。此时你的角色决定放弃,陷入绝望;此时角色意识到无论如何,他的行为都没有帮助;此时,希望不再是方程式的一部分。当角色做出负面行为的时候,结果便是戏剧。

 

5、动态情绪 Active Emotion

(1)动态情绪是表演者在试图获胜的过程中,自然产生的情绪。其概念是纯粹处于某个状态下所创造出来的情绪,不偏不倚便是当下该有的正确情绪。

(2)演出者在演出角色行为时所实际经历的情绪,便是角色在这场戏里头正确的情绪线。你所能做的最好的喜剧演出,便是在戏里头,做出你自己在同样情境下会有的反应。

(3)试着凭空创造出比你所经历的更好的反应,反而可能会导致不良的演出选择。相较于编剧、导演或制片人预先规划的“好笑”反应,当演员诚实并有机地对当下情况做出反应,其所自然流露的情绪,便是绝对正确的情绪。

(4)最好的喜剧来自微小的、人性的时刻,绝对不是只有一个接一个的笑点而已。

 

6、直线/波浪型曲线 Straight Line/Wavy Line

(1)喜剧不是看某个人做些傻里傻气的事情,喜剧其实是某个人看某个人做些傻里傻气的事情。某个人对问题视而不见或本身就在制造问题,而有另一个人因为这问题而苦苦挣扎。另一个角色也是一位非英雄,他或她既看到问题并为此苦苦挣扎,却又没有解决问题所需要的技能。正是这样的组合才创造出喜剧时刻。

(2)波浪型曲线是场景里头的我们,故事里头的真人。他之所以能够抓住我们的情绪重心,是因为波浪型曲线是我们在舞台或银幕上的代表。喜剧来自于波浪型曲线为了解决一个解决不了的问题而挣扎。你只需要创造出直线/波浪型曲线关系,便能免除自己写作各种机锋的义务,单纯让一个类似我们(或比我们糟糕一点)的角色,尝试处理一个不可能有办法处理的情况即可。波浪型曲线苦苦挣扎着,而当挣扎结束的时候,喜剧节拍也随之结束。

(3)直线/波浪型曲线之间的关系与重心有关,而非角色。当故事一个接一个节拍、一刻接一刻、一秒接一秒过去,重心可以产生(也一定会发生)改变,我们对于角色的重点、注意力、情绪连结也随之改变。重心的移动不一定是跟随着戏份最多的、出场时间最长的、台词最多的角色,而是在当下,占据了我们情感重心的那一位。

(4)直线/波浪型曲线便能协助创造聚焦效果。喜剧是唯一需要一大群陌生人做出特定生理反应的艺术形式,因此喜剧必然会需要大量的聚焦工作。喜剧的重点是团队合作,不是特定一个人很好笑而已。除非团队里每个人都致力于创造同样的喜剧时刻,并协助观众聚焦于那个时刻,否则喜剧时刻便会被削弱,甚至消失。

(5)当波浪型曲线说话时,他的对白只需要简单、直接、诚实即可。最重要的东西不会是好笑的台词,而是角色对于台词的反应;不会是有人说了什么好笑的事情,而是某个人看到傻事的反应。“你说什么”是波浪型曲线非英雄最完美的对白,他看到了什么,却又不太知道自己到底看到了什么。

(6)波浪型曲线能够纵观全局,同时把重心放在多个不同的地方。发展任一前提的方式皆是从问题开始,接着把问题高大。就波浪型曲线来说,其中一个绝佳方法便是单纯加入更多的重心。

(7)在任一场景里头,只有一个人能够在当下享有情绪重心。

 

7、原型 Archetype

****  意大利即兴喜剧是以演员为中心的、根据角色发展而来的艺术形式,西方喜剧根植于这些永垂不朽的原型角色背后。

(1)仆人 Zannis:原本是单一的弄臣,后发展成整体,是一群口齿不清、冒冒失失的好兄弟,通常以三人为一组,双人搭档的情况下则两个仆人互补。细分包括——

(a)阿乐钦诺Ariecchino或哈勒坤Harlequin:一群傻子里带头的那一位,也可以是聪明伶俐、诡计多端的仆役,大部分时候蠢笨不堪,但偶尔又会有灵光一闪;

(b)司卡皮诺Scapino:较为纵欲、浪漫,有点像是花花公子;

(c)布里盖拉Brighella:比较聪明,也更具有侵略性的兄长;

(d)普钦内拉Pulcinella:布里盖拉的另一种形象,脑满肠肥、好色狡诈的奸人;

(e)皮耶洛Pierrot:小丑,一脸伤心、默默无声、天真无邪、富有同情心。

(2)潘塔龙纳Pantalone:好色老人、易怒老人、疑神疑鬼老人、守财奴老人。

(3)玛莉聂塔Marinetta:女性版本的潘塔龙纳,通常也是他的妻子,那种咄咄逼人的妻子。

(4)医生或教授Il Dottore:滔滔不绝但又语焉不详的学术人士,看似饱读诗书名扬四海,实际上就只是个故作姿态的草包。

(5)哥伦拜恩Columbine:女性角色,可以是欲求不满或生气勃勃的仆役,也可以是心地善良的妓女,极度好色,可视为女版的阿乐钦诺或司卡皮诺。

(6)军官Il Capitano:自吹自擂又胆小如鼠的军人。

(7)雷安卓Leandro或伊莎贝拉Isabella:青春恋人,通常是潘塔龙纳的儿女,唯二不带面具的角色,永远都深陷在爱情里。有时阴晴不定,有时过于真诚,永远都显得有点迟钝。


****  意大利即兴喜剧提供的经验

(1)角色创造剧情,角色创造行为,角色创造动作。

(2)喜剧是一个封闭的宇宙,你可以用有限的卡司,诉说一整个宇宙的故事。

 

****  喜剧角色原型

(1)傻子The Fool:这个角色不经事,有时显得愚蠢,几乎无时无刻都在出错。这个角色不需要自始至终都傻,也不需要在每件事情上都显得傻,但当情况需要,你可以仰赖角色当个有用的傻子。

(2)纯真之人The Innocent:不见得是一群人里头最蠢的那一位,但他们在面对生命时,某些部分却显得无知,面对特定情境也需要被耳提面命一番。纯真之人的其中一个绝佳用途,是你可以解释事情给他们听。

(3)理性的声音Voice of Reason:这个角色可以为观众发声,他们是实际看清楚情况的人,但因为他们有点宅,往往没办法让任何人愿意听他们说话。他们看世界看得太清楚,看见了一切的危险和陷阱,但假如他们是团体的一分子,就算他们感到害怕,他们还是会使劲浑身解数来帮助傻子和纯真之人避开危难。也可能我们的智者一点也不睿智,喜剧中师傅的建议与支持非常的有质疑空间。

(4)兽人Animal:这个角色往往是最粗野也最直接的一位,一举一动都会顺从自己的原始冲动。当兽人与纯真之人、傻子或理性的声音搭配时,两人便会形成意大利即兴喜剧中仆人一号与仆人二号的双人组。

(5)神奇的渴望对象Magical Objects of Desire:所有我们渴望的对象都有着近乎神奇的特质,也有着转换混蛋或宅男的能力。

(6)捣蛋鬼Trickster:这个角色会无视规则,不守成规,要不装模作样,要不协助另外的角色装模作样。捣蛋鬼不见得要是主角或英雄,但在你的喜剧里,总是得要有位捣蛋鬼的存在。这个角色不会对于投机取巧感到不安,除了自己订的规则以外什么都不愿意遵守,行为模式背离常态。捣蛋鬼擅长欺骗、伪装和模糊焦点。就在英雄以勇气和力量直接面对挑战时,捣蛋鬼则利用欺骗、谎言和小手段打破僵局。他装神弄鬼、装腔作势。


****  角色原型的注意事项

(1)在叙事里,每个原型出场时都应有着能够明确展现或揭露其独特个性的方式。

(2)每个原型都只是整体的一部分,代表着我们彼此之间所分享的人性剪影。

 

 

【喜剧英雄之旅】


****  英雄与喜剧英雄的异同

1、喜剧主角的英雄或英雄一样会踏上一段旅程;

2、喜剧英雄往往显得缺乏胆识,面对牺牲总是百般不情愿,而且往往会想逃得愈远愈好;

3、英雄自己选择要踏上冒险旅程,喜剧英雄则往往是别无选择。

 

****  喜剧英雄旅程各阶段

1、平凡世界The Normal World

(1)非英雄Non-Hero:

(a)英雄最初的状态会在某个至关重要的部分有所缺陷。

(b)一开始,喜剧英雄的生活实际上是行不通的,只是他们对此一无所知。他们觉得一切都很好,他们的世界很完美。对他们来说,一切都运作如常,他们基本上也接受了现状。

(c)觉察力是最基本的技能之一,英雄拥有这项能力,非英雄大多数时候则显得缺乏。

(d)在平凡世界里,主角总是会有着充满缺陷或有所匮乏的关系。

(2)蜕变Transformation:所有的喜剧都会带来蜕变,而整个平凡世界的概念,就是预备好让主角迎接那终将到来的转变。在喜剧英雄的旅程里,我们主角需要被折磨。

(3)初始目标Initial Goal:你的主角的在喜剧最初订下的大部分目标,只是外在目标,这些初始目标通常显得自私且短视,肯定没有触碰到他们的内在需求,角色随着叙事经过开始有了转变,这些初始目标也会替换成新发现的目标。

(4)在这段时间里,你可以先种下冲突与解决方式的种子,同时设定故事的规范。一开始,你的主角会戴着面具,一个展示给他人甚至自己眼中的表象,用来隐藏他或她终究会蜕变成为的好男好女。

(5)初始失落Initial Loss:许多喜剧一开始总会有着让人痛苦不堪的初始失落,也可能紧接在其后发展下去。

(6)隐含的主题:在平凡世界里,你会先提出电影的主题,透过对白做出预告与暗示但切记不要下手太重或太刻意。多数时候你只要单纯暗示或点出主题即可,让观众自己找出连结,会比你直接开门见山地告诉他们主题更好一点。

 

2、搞屁啊?WTF ?

(1)邀约Invitation:角色受邀(或被要求)去某个地方或做某件事情,催化事件随之产生。

(2)喜剧催化剂Comic Catalyst:某件打死都不可能会发生的事情(至少是几乎打死都不可能会发生)竟然发生了,正式揭开序幕。

(3)喜剧前提Comic Premise:一个真实的谎言,一个不可能或不大可能会发生的事件,这个事件处于喜剧英雄旅程的核心。有些时候,所谓的不大可能是喜剧英雄对于其他人眼中平凡无奇的事件,有着另类反应。

(4)实际损失Real Loss:在喜剧英雄与戏剧英雄的旅程间,其中一个交会的部分,便是两者有时会在旅程的这个阶段承受实际损失,虽然这些失去有时显得荒谬,有时纯粹是暂时性,但重要的是你得要允许你的英雄在此刻感受到真诚的情绪。

 

3、回应Reactions

(1)否认Denial:在此角色单纯拒绝相信前面所发生的事情。

(2)为了回归平凡世界所采取的的步骤:在喜剧英雄的旅程里,当他们终于过了“这一切都没有发生”的阶段,他们接下来的想法便是“我想要回家”,并且为此做出几乎是孤注一掷的努力。虽然角色希望回到过去,然而身为观众的我们看得出来,先前的世界对他们来说实际上不甚理想。但角色很少会看到“搞屁啊”事件所带来的好处。也有可能喜剧英雄被“搞屁啊”事件弄得头昏脑胀,因此决定要让一切从零开始,大步往反方向迈进。

(3)由内而生的干扰Complications:干扰应该要从角色本身而生,而非纯粹为了喜剧效果而存在的事件或意外。事实上,干扰、逆转、阻碍最好能够自然而然地源自角色本身、平凡世界所呈现的元素,以及“搞屁啊”里头前提所带来的改变等三者之间的组合。

(4)对全新现实的前期调适:当角色开始面对全新的情境时,此刻他们通常还是不会显露出太多个人成长或真实。他们依旧是有缺陷的角色,困在过往的思考方式里头。

(5)简单的问题与工作:在旅程这个阶段,角色会开始执行简单的工作,回答简单的问题。喜剧应该来自于跟随角色走过的情境,然后回答以下问题:“假如这件事真的发生了,他们会有什么反应?”

(6)新技能出现:面对这样一个全新的、令人不安的,往往让人害怕的现实,我们的英雄会开始展现出截至目前为止尚未出现过的能力,慢慢地开始获得并运用全新技能。

(7)无意间的结果:喜剧英雄的行为往往有着无法预料的后果。多数时候,角色虽然立意良善,往往却让事情变得更糟。

(8)没有成长的改变:角色会为了全新的处境而苦苦挣扎,但同一时间他们也会抗拒改变和内在成长。即使角色开始适应他们的新处境,他们依旧会保有许多——甚至全部,原本的旧缺点。

 

4、连结Connections

(1)此处是故事的核心:在连结里,“搞屁啊”所带来的改变会让英雄走上意想不到的道路,带领他们踏入过去未曾探索过的外在,以及更重要的——内在景物。

(2)意想不到的盟友:喜剧英雄在平凡世界里要不关系匮乏,要不关系破碎,但在连结中,他们开始建立友谊,组成同盟,并创造出替代甚至实际的家庭。

(3)其实不需要敌手:既然角色不过是凡人,他们往往会创造出自己的阻碍。假如还是想要有反派,重点便是让英雄与敌手之间的冲突不仅仅是外在目标与动机而已,不管争端本身的外在形式有多愚蠢,它还是需要明确出自主角的内在生活,重要的是让冲突本身便能使观众对于主角以及敌手,产生情感上的、发自内心的连结。没有必要为了让英雄或渴望的对象看起来光彩,就让阻碍者角色显得负面。

(4)步调放慢:随着喜剧英雄为了自己的全新处境所苦,电影的步调也会开始放慢,让角色得以看清彼此,我们也得以看清角色。角色会开始在情感层面理解彼此,还会卸下表面,分享真实。

(5)情感连结:对象往往是过去和他们起冲突的角色。一个角色能够真诚地产生连结的现实,但这并不表示喜剧就得退居幕后或彻底消失。真实的情感连结可以是正面的,但也有可能是负面的。

(6)卸下虚假的假面:角色会开始愿意赤裸裸地显露出情感,愿意打开心胸,与其他人分享亲密的时刻。角色会开始联络或联系过往他们从未有过连结的人,此刻也是诉说真相这件事发生的时间点。

(7)考量点Decision Points:某个充满情绪的选择,同时能够抓住角色与观众,而非某种人工创造出来的剧情发展。当角色陷入伦理或道德的两难,面对需要据实以答的实际难题,英雄必须决定他究竟站哪一边,他该往哪边走。真实的考量点不能偏袒其中任何一边

 

5、新的方向New Directions

(1)新发现的目标Discovered Goal:英雄在叙事开始时尚未拥有或从未想过,但却因为英雄自身的转变,进而跟着产生转变的重要目标。英雄发现相较于他们一开始认为自己应追寻的目标,另外有个全新的目标更值得去追寻。因为角色处于转变的过程中,外在目标亦会跟着角色出现改变,角色会有新的渴望、新的观点、新的目标。角色并非有意识地去追寻新发现的目标,所谓高贵或更高的使命感反而是角色在误打误撞下发现的。

(2)外在目标Outer Goals / 内在目标Inner Goals:喜剧英雄最初的目标往往是自私且短视的,当他们转变的时候,他们的外在目标开始转变,内在目标也是如此。

(3)无意间流露出的正向特质:他们依旧是过去那个有着缺陷、容易失足的凡人。他们正在摸索成为更好的人这件事情,但因为他们在做一个更好的人上缺乏技能与经验,他们还会搞砸,其自我改善的进程往往是走两步退一步。即使他们已经蜕变成为自身比较好的版本,你还是得让他们竭尽所能地保持人性(也就是容易失足)。务必确保角色流露出的正向人格特质要不显得无心,要不起伏不定,最好是两者兼具,避免让他们突然显得完美。

 

6、断裂Disconnection

(1)万念俱灰:叙事里的最低潮,在此阶段,英雄成功的可能性显得微乎其微,结果着实无法预料。这正是那心灵的漫长黑夜。

(2)崩解的关系:旅程的这一段可以出现在叙事里各式各样的不同时间点。

(3)重新戴上面具:当好友或情侣分道扬镳,此刻我们的好人会重新戴上他们的面具。

(4)抛弃一切希望:大部分时候这只是场骗局,但你的目标是让观众纳闷,事情要怎样才能转好?很多时候,你让英雄的希望看来愈渺茫,你的第三幕就会愈出色。

(5)货真价实的失去Real Loss:打破“喜剧里没有人会受伤”的神话。当我们来到谷底,接下来我们别无选择只能网上。失去与倒退所带来的痛苦,让角色终于意识到他们是谁,他们在哪里,他们该往哪里走。

 

7、冲向终点Race to the Finish

(1)重新邀约Re-Invitation:提供重新开始的动力。经历过断裂,喜剧英雄往往需要有人给他们正面的轻轻一推(或重重一巴掌),好帮助他们在最后重回正轨。

(2)成功或失败=一线之隔:在角色的眼里,喜剧叙事里的事件对他们来说也应该要攸关生死。如果你能让观众全心全意地渴望英雄能够获胜,同时让他们认为这绝对不可能发生,当它实际发生的时候,就能让观众的大脑释放大量脑内啡。某些喜剧最后不会有反败为胜的时刻,但电影本身出色的主题探讨与情感体验,加上翻转本身所带来的惊喜,依旧能够平衡观众的失落。

(3)主动的主角:这里最重要的是让英雄做出实际的行动,以让他们试着达成目标。这不见得要是什么夸张或明显的举动。

(4)开诚布公、真相大白与恍然大悟:到最后,事实终于说出了口,真相也得以大白。在通往高潮的路上,所有的伪装都会被除下,所有的谎言都会在此结束,一切秘密最终能浮上台面。

(5)再次意识到,并重新投入修正后的目标:面具终于永远被除下,角色不再故态复萌,重新燃起达成新发现目标的动力。

(6)意外的、无意的,或不英勇的个人成长:这里是英雄和喜剧英雄几乎合二为一的时候。主角现在也可以在需要时,表现出货真价实的英勇,但你的英雄依旧也不过就只是转变成为一个比原本更好的人,而非一个完美的人。

(7)成长的象征:失败成功被解决,错误成功被修正,阻碍成功被克服,我们终于可以看到关于英雄的内在成长与转变,有明确且具体的展现。

 

8、修复与庆祝Restorations and Celebrations

(1)从古希腊喜剧名家阿里斯托芬以降,喜剧一般会以某种形式的庆祝结束。

(2)转变与主题的完结:喜剧英雄并非单纯重返并重新融入社会,喜剧英雄已经有了转变,成为一个全新的人,回到一个全新的世界,至少有着全新世界的可能。转变永远会与主题的完结紧紧相连,剧情本身可能会在冲向终点获得解决,但主题的完结,这样一个更重要的部分则是在此划下句点。

(3)更好世界的应许Promise of a Better World:角色可以失败,但不管程度有多微不足道,你还是得提供观众“人类普世悲剧的升华”。你至少要让我对这一切抱着希望。

 

 

【喜剧序列】


****  第一幕


1、序列A—喜剧世界:大致由剧本的前13页构成。在这个序列中,你想要介绍这个喜剧世界,引出角色,然后给你的角色埋下一个清晰、不恰当的目标。

(0)故事前传:帮助你在电影开始时营造强有力的戏剧性和紧张感。

(1)开场方法:叙述、画外音、框架故事、序幕、蒙太奇、一个场景。

(2)典型行动:开场场景通常与典型行动一起出现,永远不要低估我们第一次看见的人物正在做的事情的重要性。

(3)现状—缺失:你故事中的现状是喜剧性的世界。你的人物应当生活在一个能够衍生笑声的世界里。怎样繁衍笑声,这取决于你如何看待世界。

(4)博览会:在电影中是“很久很久以前”的场景。告诉我们主人公的日常生活情景。

(5)攻击点—机会来了:某事发生,破坏了他们的生活现状,他们必须要进行处理,推动故事发展。不要把这个时刻和第一幕的结尾相混淆。这个时刻导向第一幕结尾。


2、序列B—设置不恰当的目标:处理情节并设置不恰当的目标。起着营造电影主要紧张感的作用。这个部分是观众们了解故事真正内容的地方。

(1)我到底是什么了:你的喜剧英雄正在生活中竭尽全力。他正在尽量补救缺陷,但是大部分时候还是原地踏步。让角色们对正在他们身上发生的事做出反应,使得他们对观众来说更加人性化,更加能够认同。只有喜剧式的反应才合适。通常我们会看见过度反应。

(2)哥们儿:好朋友们、闺蜜、导师。站在观众的立场上向主角发问的人。哥们儿不需要附和主角。事实上,最好是跟主角唱反调,因为冲突总能产生更好的故事。

(3)遭遇坏人,亦称,那个混蛋:你需要给你的主角制造一个值得对抗的强劲对手。有时候,混蛋是你自己。尽可能避免在第二幕中才介绍他们。

(4)戏剧问题—哦,这才是关键哪:大概到了17分钟,我们得到了对电影主要内容的提示。现在,我们准备好去实施故事中的(主角初次面对故事)主要动作了。

(5)第一幕结尾—主人公和目标:主人公走到了一去无回的门槛。征程开始了。每一个电影都在探讨一个主要问题,而这里就是这个主要问题被设置的地方。设置需求:观众们需要一个清晰的思路,到底这个旅程要带他们去向哪里。将第一幕的结尾视觉化。

 

****  第二幕A

在第二幕里,你在来来回回去思量答案。你在电影结尾之前,是不能回答主要问题的。第二幕一个非常简单的规则是:小处入手,逐渐做大。


3、序列C—疯狂世界:一些不同的事发生在了,或者说应该发生在你的故事中。通常这种变化出现在第24至30分钟。在剧本中大概在24至27页。

(1)建立初始目标:主角想要什么?他们计划怎样去实现它?在此刻,他们需要做什么?为了解决问题,主角需要做什么?他们该怎么着手?站在他们的立场,想象这个情景。

(2)学习新规则/换上新装:你的主角正在熟悉一个新的状况,一段新的关系,新的规则,观众也应当和他一同学习。这是在第二幕A中明确发生的关键事件/举动。在这个序列里,有时英雄会换上一种全新的伪装或态度。重点是主角们变成了另一个人。一个性格的转变已经开始。很有可能你的主角还没有意识到这些变化发生在了他们身上。

(3)朋友和敌人:建立战场,随着故事的发展,冲突逐渐升级。很多时候,主角在面对这些对抗时会失败。英雄与敌对势力主力间的斗争不需要持续整个剧本,那将会变得冗余。在剧本的这个时刻,你想要看到你的对手遭遇困难。如果你开始介绍你的人物,可以使用对立统一法。必须要有一个它们出现在电影里的原因。他们不应当只是情节的仆从。

(4)次要情节:次要情节比主要股市得到更少的同情和银幕时间,但却能把你的素材提升到一个新的高度。次要情节也有独立的开场、中间和结尾。在浪漫喜剧中,故事的主要行动可能围绕着次要情节来建构。可以有多个次要情节。同时,所有的次要情节都有自己的开端、中间和结尾。次要情节和主要情节相辅相成,发展到故事的最后,他们就像是同一时间抵达车站的两辆火车。

(5)第一次尝试或许—失败了:序列C中的最后一个事件需要在一个转折点中结束。这个转折点会将故事导向下一个序列。这时的主角已经在他的次目标中失败了,或者成功了。不管如何,故事都进入了下一个序列。


4、序列D—继续恶化:你的角色会发起第二次挑战,去修复他的问题。要么主角会在B计划中失败,要么会导致另一个更大的复杂问题。观众想要看到主角落败。

(1)期待和反应场景:通过给人物期待和反应镜头,让人物人性化。向观众展示人物对电影中发生的事情是如何感受的。不要谈论过去,谈论现在。

(2)反应场景:在某事发生之后的场景。不要害怕让你的人物讨论刚刚发生的事。

(3)升温:主角正在经受一次巨大的情感变化。某事件将在这个电影的中间点发生。这件事会为他们铺上通往目标的路,并修复他们情感上的伤痕。推动这个情绪的事件,需要是一个加强、持久的戏剧性事件。

(4)中点向后:就像是另一个幕间。第二幕的开场是明快和游戏性的。发展到现在,尽管是一个疯狂的世界,但你的主角却确实没有兴趣改变他的方式。

(5)在结尾的中间点提示:没有一个角色是机警地开始转变的。第一次重大转变发生在剧本的中间部分。有时候电影的中间点,会预示电影的结局。这是预示故事如何结尾的第一个提示。是导向结局的一个重大的情绪种子。

 

****  第二幕B


5、序列E—谱写罗曼史:故事减缓了脚步,该轮到情感出场了。这是你的喜剧中心灵登场的时刻,也将是你延展主题的地方。你的主人公正朝着真正的目标一步步前进。

(1)对中间点的反应:中间点是一个主要事件。某种本质的东西发生在了主角身上。人物和观众都需要对发生的事做出反应。这也是给他们喘口气的机会。

(2)主要角色的转变:故事中最重要的是人物的转变过程,以及他们转变的原因。主人公的生活正在改变,很艰难。有很多的难题等着他去经历。

(3)延展主题:表述故事真正含义的所在。这次变化揭示了故事的真正意义。

(4)加大赌注:有人会受伤,投入一些真感情。但是人物们在这时却并不忧虑这些。有时候,他们甚至忘记了他们的初始目标。他们迷失在这个时刻中。

(5)颠簸:在此喜剧序列中,主人公并不朝向他们的终极目标。但是,最终一次颠簸让主人公重新回到了故事中的主要行动中。


6、序列F—我想了些什么:我们正在进入剧本第二幕的最后13至15分钟。赌注加码了。比起旅途开始时,英雄们失去了更多。

(1)最后一击:主人公将不惜一切代价。为了达成这个目标,他们所需要做的行动,给本序列提供了目标。所有的序列都有一个次目标,被完成或未被完成。

(2)好景不长:第二幕将会在好时光和坏时光之间取得一个平衡。我们要给主人公一点希望。观众知道这不会长久。在这个序列,我们的傻瓜们忘记了他们的真实身份,以及他们为到达这里所经历的一切。

(3)暴露角色的弱点:人物身上的幽灵/内在创伤。有时候,主人公会谈到这个。

(4)暴风雨前的寂静:在第二幕结尾之前,通常有一段平静的时刻。有时,暴风雨前的寂静和暴露角色的弱点混合出现。

(5)第二幕结尾—坏事发生:主人公的生活比以前任何时候都破碎。这所有的一切都是关于情感投资的。现在,他们忍受着失去更多的痛苦。这个事件会使得主角离他想要达成的目标相差十万八千里。对所有的人物来说,世界都在瓦解。结束第二幕的方式:战争边缘、一个新目标。第二幕结尾的用途:将行动转向一个新的方向,再一次提出戏剧性的问题,并让我们对答案产生好奇心,加大赌注,并推动故事进入最后的行动。

 

****  第三幕


第三幕不是事后的想法。第三幕的主要目的是将人物引向解决方法。所有朝向这个点的事情都取得了成功。这一幕是你的主人公忍受最后转变的地方。

不同种类的第三幕:动作上或体能上的行动,追逐场面或大战役或大场景,旅途的最后一步,对话释放情感。

在第三幕中,所有单独的故事线索将汇聚并得到整理。

还可以在最后一幕使用运行的时钟。


7、序列G—成长的时候到了:第三幕中充满了变动、揭露,以及人物的成长。这些比前两幕中都多。

(1)垂头丧气:主人公身上发生了某件重要的事,现在他感到非常糟糕。

(2)我是谁?在情感主题层面上,主角被撕裂成两半。我们看到另一个犹豫不决的时刻,甚至是逃避。

(3)来自良师益友的帮助:让这个益友/良师/助手批评主角是没问题的。这并不让主角显得脆弱,而是让他更人性化。

(4)最后的伟大决策:你的傻瓜在这里正面临一个选择,永远做个傻瓜或者在最后改变。他们意识到他们不能按照以前的轨道来生活。这是见证改变的时刻。


8、序列H—新的自我:这个结局是角色先前行动的结果。

(1)战场:一种对抗。

(2)汇集:一直在聚集的力量都驶向一个冲突路线。一个重要的时间点被建立在故事中。所有重要的角色都应该在电影的结尾出现。

(3)牺牲:在最后一幕,有时候你会见证一次牺牲。一个具有良好品质的人。

(4)复活:死亡是复活的必经之路。对于一个想要重生的人物来说,他首先需要经历死亡。一段关系的死亡,肉体上的死亡,精神上的死亡。

(5)顿悟:当故事发展到现在,一切都可以理解了。

(6)重点赛跑:有时候,特别是在喜剧中,会出演一场赛跑或追逐。

(7)新的自我:现在的主人公跟最开始我们看见的他们处于两极。视觉化的方法:展现和讲述的时间。

(8)令人满意的结局:在结尾缓口气。伟大的结局:给人物他们所期待的,甚至更多。给他们所期待的,然后再一次给他们惊喜。

 

 

【喜剧的笑点】


1、笑点原理:

(1)两条故事线:铺垫创造“故事1”,笑点用合乎情理而预期之外的“故事2”制造意外。

(2)铺垫与笑点的关系:直接相反或递进相反。

(3)笑点结构的机制:

(a)目标假设与再解读:对同一件事情的两种解读

- 目标假设是用来创建故事1的关键假设

- 目标假设是直接被笑点打破的假设

- 再解读是对基于笑点的故事2产生的想法

- 再解读揭示出与目标假设不同的意外解读 

(b)连接点:至少有两种解读的事情

 

2、笑点勘探器

STEP 1 选择一个铺垫,列出各种假设

STEP 2 选择一个目标假设,找出连接点

STEP 3 列出几个对连接点的再解读

STEP 4 选择一个再解读,完成故事2.

STEP 5 写一个可以解释这个故事2的笑点

 

3、笑点地图

(1)话题—单个的主题,其中包含错误的元素:话题必须不包含观点,错误元素没必要仅仅针对自己而言,它也可以是针对别人或别的事物而言。

(2)关联清单—缩窄的范围:尽可能简洁,避免冗长的描述,同时,所选择的事情一定要和话题密切相关。

(3)笑点前提—为缩窄后的范围加上负面的观点:负面的想法、判断、态度、感觉、情绪反应、信念和价值观。笑点往往就是在表述这个概念。笑点前提不能包含具体的例子。

(4)铺垫前提—与笑点前提相反的观点:关于同一个具体话题,但其观点却正好相反。

(5)创作铺垫—铺垫前提的具体例子:不要把铺垫前提当作铺垫。

 

4、叙事里的笑点需要达成的条件:

(1)推进行为

(2)定义角色

(3)传达独特的世界观

(4)言简意赅

 

5、关于叙事里笑点的其他建议:

(1)笑话并非存在于你的台词或对话里,而是存在于你和观众之间,由他们来完成笑话。你只能给他们足以跟着一起玩下去的资讯,留下一部分空白,让观众自行填空。

(2)笑点有时是干扰叙事,好做有趣的事情。一旦你的外在干扰阻碍了我们发展角色与关系,这种干扰最好是留在故事后段,等角色和关系建立与探索完成之后再登场比较好。

(3)那些仅和角色外在动机部分相关,甚至无关的插曲、场次或事件,也同样有其用处。如果这些内容好笑的话当然是加分,能够帮助发展角色的话则更有价值。只要桥段本身好笑,同时有助于发展角色与主题,那么插曲的部分请随意,就算和剧情无关也行。

 

 

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