《星球大战:天行者崛起》幕后特效技术解析

2020-05-09 12:23


FEELFINE

比想象 更非凡


《星球大战前传1:幽灵的威胁(Star Wars: Episode I - the Phantom threat)》已上映20年,《星球大战4:新希望 (Star Wars New Hope EpIV)》上映至今也已经42年了。《天行者崛起》是“天行者传奇”的第九部作品以及最终章,讲述了雷伊、芬恩和坡达美隆带领反抗军与凯洛·伦及《第一秩序》的最终决战,以及银河皇帝帕尔帕丁的归来。这部电影由j·j·艾布拉姆斯(Abrams)执导,工业光魔公司(Industrial Light and Magic, ILM)负责视效制作。



作为系列最终篇,《星球大战·天行者崛起》为了与《星战》系列其他电影相吻合,最终还是选择使用35mm胶片进行记录,它的画面比例为2.39:1,画面分辨率是4K。这部电影的全球票房超过10.74亿美元,成为了2019年全球票房排名第七的电影,且由罗杰·盖伊特(Roger Guyett),尼尔·斯坎伦(NealScanlan),帕特里克·图巴赫(Patrick Tubach)和多米尼克·托伊(Dominic Tuohy)组成的视效团队获得了第92届奥斯卡金像奖的提名。盖伊特与帕特里克·图巴赫担任监制,帕特里克·图巴赫自1999年起就在ILM工作,他本人也曾多次获得VFX奥斯卡提名。

 · 导演 j · j · 艾布拉姆斯(左一)在拍摄现场查看拍摄画面


图巴赫指出,考虑到电影的范围和规模,ILM在全球中的5个团队都将参与到影片制作中,“众所周知这部电影意义重大,制作规模也很庞大。艾布拉姆斯希望在这部影片中融入更多的创意,所以我们尽可能的将素材和数字资产与其他分公司进行共享。”从技术角度考虑,这意味着该项目比以往的制作更充满未知性,尤其是在渲染方面更难以控制。他解释说:“不论是通过Clarisse、RenderMan还是Arnold,我们都可以根据实际情况选择最佳方式来进行渲染。”ILM希望他们能够在保证公司内部技术允许的情况下创建数字资产和工作环境。

 


图巴赫和盖伊特管理着世界各地的团队,每个团队都有一个主要制作的内容板块,但同时还可以轻松调配他们的工作内容。例如,大型水上战斗场景是新加坡的团队制作;大部分沙漠场景由伦敦团队制作;旧金山的团队负责帕尔帕丁(Palpatine)的大部分镜头和巨石环境的画面。除此以外,新成立的悉尼团队仅在影片上映前几个月才开始工作,由于数字资产和渲染工作流程和新加坡团队相似,所以他们可以帮助新加坡分公司完成任务,“比如水景的结尾部分,凯洛(Kylo)站在建筑物最高点的画面以及远景画面,这些都是悉尼的团队协助制作的。” 图巴赫解释说。


 

复原莉亚公主


电影中最具挑战性的事情之一是饰演的莉亚公主的凯莉·费雪(Carrie Fisher)已经去世,如何将她再现上大银幕是导演和制片人非常关心的。艾布拉姆斯询问盖伊特:是否可以对凯莉·费雪进行数字化处理,让她可以继续扮演莉亚公主。ILM知道之前的系列电影中有未使用过的莉亚公主镜头画面,盖伊特解释说:“这个问题比较难解决,因为凯莉·费雪已经不在了,我们也没有相应的数据。因此我们不使用数字替身,而是选择用已经拍摄好的镜头来解决这个问题。这种方法会比我们想象的要更复杂,难度要更大,但我认为结果是值得的,因为人物还原更真实。”


首先,视效团队把凯莉·费雪的所有的影片素材组合在一起,建立了可使用的画面素材库和声音库,这样就可以围绕这些素材来构建脚本。盖伊特说:“艾布拉姆斯对这个过程很感兴趣,他们根据剧本中莉亚公主说的内容寻找相应的素材并加以利用。在这个过程中我们对剧本中的两处做了调整,但对整个故事影响不大。”ILM会提前审查所有不同的画面,同时根据剧本进行参考,以便最终确定他们是否可以使用这些素材画面、拍摄现场的照明如何调整以及如何在新的拍摄中应用素材等等。但是对于大部分场景来说,ILM要围绕真人凯莉·费雪的面孔创建一个新的数字莉亚。“所以我们在某种程度上解决了莉亚这个问题,我们通过这些素材识别、抓取到凯莉·费雪的脸和全身,从而创造了一个数字人。我最高兴的是,很多人没有注意到这些画面中的变化。”盖伊特说道。


在某些画面中,数字版莉亚公主的头发和身体是通过数字技术制作的,但是人物的脸还是之前拍摄的真实的凯莉·费雪,并且现场的灯光照明和互动是一致的。盖伊特解释说:“在这部电影中,你会发现莉数字版莉亚公主的发型在之前任何版本中从未出现过,她的衣着首饰也不一样。”对于盖伊特来说,他们通过VFX方式对数字版莉亚公主的两大部分进行设计制作。首先是她的衣着部分,ILM可以通过虚拟引擎制作出强烈真实感的数码服装;第二是数字版莉亚公主与其他角色互动也是通过虚拟引擎制作的,比如她把光剑递给雷,她在拥抱其他人等等,ILM通过这些互动的方式将她更好的融入到画面中,为观众呈现出相对真实的莉亚公主。但是这项工作需要精心的计划和执行,让数字版莉亚公主与摄影机移动和镜头变化保持同步,这样已经拍摄过的凯里·费雪的面部角度就能新的场景中使用,并且的可以根据摄影机的视角完美匹配。




终极BOSS——帕尔帕丁

 

尼尔·斯坎兰(Neil Scanlan)和负责生物特效的团队《星球大战·天行者崛起》制作中发挥了巨大优势。自2012年迪士尼收购卢卡斯影业(Lucasfilm)以来,这个获得过奥斯卡奖的电影制片人就参与了《星球大战·原力觉醒》以及后续其他真人版《星战》系列的制作。毫无疑问,影迷们对《星战》中标志性的无人机、化妆效果、道具等反响非常好。盖伊特评论说:“斯坎兰的团队加入《星球大战·天行者崛起》制作后,他们创造的外星角色远超以往任何一部《星战》,这也是这部电影的最吸引人的部分之一。”斯堪兰和盖伊特在塑造影片角色方面合作非常融洽,斯堪兰本人最近也表示:“有人说我们在《星战》电影中做了很多超乎想象的重要事情,但事实并非完全如此。其实在现实世界我们都会跟CG团队配合,尽可能做好自己的工作为彼此提供支持,为观众呈现更好的画面。”


虽然终极BOSS希夫·帕尔帕丁制作了实体角色模型,但是ILM还是需要对这些模型进行复杂的数字化处理与合成。例如将帕尔帕丁完全数字化的过程中,ILM为其进行了数字化妆,帮助进行融合,从而建立角色素材库。


 

图巴赫说:“电影中的巨石场景是一个很好的例子,ILM不仅可以从以前的电影中获得灵感和参考,而且还可以从现实环境中抓取数据。画面中很多古代哥特式雕塑和许多建筑都参考了卢卡斯影业的游戏数字资产以及其他《星球大战》的场景设计,其中凯洛·伦和蕾伊与帕尔帕丁皇帝决斗的场景就是参考类似古罗马竞技场制作的。”



蕾伊和基洛


在电影《星球大战·天行者崛起》中,最具戏剧性的场景之一是蕾伊(Rey)和基洛的光剑之战。与之前电影不同的是,最近几部《星战》系列电影中的演员可以使用“真实的”光剑战斗了。光剑道具一直在不断发展,从《原力觉醒》开始,演员们就使用带有LED灯的光剑进行表演,这样就可以实现真实的碰击效果。在这部《天行者崛起》中,光剑道具变得更加坚固轻便且亮度可以自由调节。虽然LED光剑道具产生的亮度在实际照明环境下微不足道,但在较暗的环境中就很明显了——比如蕾伊与蛇形生物在隧道里时,ILM团队就要注意不能过度补光。盖伊特解释说:“对于拍摄人员来说,光线的设置很重要,在拍摄中有时需要调节LED光剑的亮度,以确保它能被镜头清晰捕捉到。LED光剑的质量很好,在完成最终画面时,我们发现它的色彩和光线强度都非常不错。”


水景制作是ILM的一项重大任务,它由ILM新加坡办公室的VFX主管奈杰尔·萨姆纳(Nigel Sumner)负责。在电影制作初期,萨姆纳所在的团队就制作出海浪效果的画面,并不断的进行测试和调整,因为这次的水上画面对影片来说非常重要。盖伊特评论说:“这些虚拟的水流细节层次非常好,ILM新加坡团队对新型水流模拟和工具开发做出了很大的贡献,他们推动了新型水流模拟技术的发展。大多数的水上战斗场景是在一个较小的蓝幕拍摄区拍摄的,个别夸张的的打斗镜头则由虚拟数字演员完成。盖伊特评论道:“新型水流模拟技术让我们制作的海上画面更细致,范围也更大。观众专注于他们之间的打斗,当惊人的波浪出现时,作为背景的海面就变成了‘主角’。在给演员们泼水时,我们无法控制水花的飞溅程度,即便大部分水都是通过数字完成的,但演员们还是经常浑身湿透,他们很难受却从未抱怨过。”


另一个具有挑战性的场景是蕾伊正在与自己的黑暗面进行抗争,由于镜头时间较短,盖伊特希望可以节省时间和精力,不在现场使用参照物,仅依靠女演员戴西·里德利(Daisy Ridley)自身的表演完成。他回忆说:“戴西是一个非常出色的演员,对表演的时机和技巧把握的很好。她在没有任何参考的情况下,通过表演打造出正在自我抗拒、较劲的蕾伊。我们在现场通过拍摄记录下她面部表情和动作,然后运用技术进行人物、飞船的快速合成,以查看最佳效果。”



机器人


盖伊特说:“机器人是《星战》中不可或缺的一部分,它们具有人性化的一面。”影片中的各种机器人都是在实体机器的基础上进行拍摄,然后再进行数字合成,实体的机器人为视效团队提供了极具价值的视觉参考。



此外,操作机器人移动的时候需要有专门的工作人员拿着线缆跟随移动。虽然后期擦除这些电缆或人员并不是视效团队主要的工作内容,但是盖伊特却对他们大为赞赏,因为该团队除了要擦除电缆和电子工程师以外,他们还要对各种多余的阴影、沙地上的脚印以及参与拍摄的其他介质进行修复,这些工作量非常大,而且很不容易解决。“关于视效方面的问题,我在20多年前从丹尼斯·穆伦(Dennis Muren)那里明白了一点:你需要解决一些很繁琐的难题,但这可能并不会被人们所关注。”



飞车追逐


飞车追逐的部分画面用到很多CG技术,大部分场景是在约旦拍摄的。图巴赫是被ILM团队分配到约旦制作的其中一员,除此以外还有来自ILM伦敦团队的马尔科姆·汉弗莱斯(MalcolmHumphreys)、ILM旧金山团队的史蒂夫·哈迪(Steve Hardy)和安迪·普洛克特(Andy Proctor)。在约旦制作的团队又被分为两个小分队。图巴赫表示:“我们属于第二分队,负责后备环境制作与管理。当主团队来到约旦拍摄,我们会对素材进行评估和判断,决定在哪些地方进行CG技术与画面合成。”ILM有一个主要负责处理数字环境收集和数据管理的团队,他们将所有的素材进行收集和制作,最后通过这场戏份致敬20年前约翰·诺尔(John Knoll)制作的“飞梭赛车(Pod race)”。

 


第一分队负责是在沙漠中进行拍摄,主要捕捉演员的动作表演用于后续特效制作,因此他们前期需要做大量的动态预演(Previz),以保证最终捕捉的画面足够精准。图巴赫说:“但计划永远赶不上变化,导演不希望拍摄受限于动态预演(Previz),他更喜欢根据实时拍摄的情况进行创意性的改变。”



飞船及背景


对ILM团队来说,抵抗组织的舰队在制作上最复杂,也具有挑战性。图巴赫回忆说:“导演想要每一艘不同的飞船都出现在影片中,我们必须列出很长的数字资产制作清单,因为我们需要数百艘不同的飞船,甚至在影片中有个画面包含了大约有16,000艘船。”

 


虽然《星战》系列在电影、节目和游戏中拥有很多太空飞船的数字资产,但是《星球大战·天行者崛起》只能使用近几部电影中的太空飞船的相关数字资产,因为早些年的信息文件已经无法加载,而且技术信息与当前的渲染器无法适配。图巴赫说:“真正困难的部分是太空飞船的设计,但是我们可以参考以前的飞船进行新的设计。”除此以外,ILM的建模师也创造了许多新的太空飞船。图巴赫说:“我们采用了许多以往飞船的设计理念,只是对外观做一些简单的改变。团队这样的决定不仅仅是出于对设计创造的考虑,还有助于强调故事中个性与共性的概念,比如所有的小型飞船看起来非常相似,但是又有一些区别。”


旧金山和温哥华的团队共同担任复杂的战斗画面制作,在所有舰队的战斗画面仅通过20艘飞船完成了细致的动画制作。“我们制作了一整套操作流程和工具用于控制飞船的动作轨迹、数量和类型,然后通过设计填满背景,让画面看起来充满了上千艘飞船,而画面近处进行打斗和交火的飞船仅有20多艘。”图巴赫评论道。这部分的画面通过RenderMan渲染输出,而整体大环境则使用Clarisse进行渲染。



重现《星战》经典画面


盖伊特认为ILM能自始至终参与《星战》系列的制作,并且不断地发展成为一流的制作公司,这是非常令人高兴的。为了纪念双方的合作,也为了向初代《星战》系列致敬,他们做了很多画面。在这部影片当中,盖伊特还负责微观模型的监制,他说:“例如我想通过微观模型来模拟制作《星球大战》中星球爆炸的场景,我们已经拥有很多优秀的伙伴和高超的技术,他们通过结合微观模型和数字技术的方式,能够制造出更为复杂的行星爆炸效果。”在早期的《星战》电影中,微观模型是影片进行特效制作的核心,也是《星战》的灵魂之一。例如在《天行者崛起》中,有一个团队在约旦的沙漠中建造并拍摄的“星战沙垒(Sandcrawler)”的片段。“在电影的最后,我们通过透视等技术,将星战沙垒放大了,而且效果非常好。要知道,这个模型只有几英尺长,我们付出了很多的努力才让它显得更壮观。”在《星战》诞生初期,ILM还未成立公司,但参与《星球大战·天行者的崛起》制作的盖伊特表示:“从某种程度上来说,通过重制和再现早期《星战》的场景,来表示对以往制作团队的尊敬,感谢他们让《星战》系列为观众留下了不可磨灭的美好印象。”



原文链接:https://www.fxguide.com/fxfeatured/rise-of-skywalker-ilm-closes-a-42-year-long-saga/


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