如何在三维内匹配拍摄现场灯光?

2020-04-10 12:34

本文转自公众号视效一所,作者王晓伟


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原文名称:

视效跟组(上):拍摄贴图,HDR,灰球和反射球可能远没你想的那么简单(2)


接上一篇:

视效跟组(上):拍摄贴图,HDR,灰球和反射球可能远没你想的那么简单

视效跟组(下):拍摄贴图,HDR,灰球和反射球可能远没你想的那么简单


这里继续讲如何利用上一篇的方法拍摄的素材,在三维内匹配拍摄现场灯光。


强调一下,这个例子是尽量简化后的一般操作流程。主要是为了让大家有一个简单明确的概念。在实际应用中,不同项目,不同的镜头,不同的软件可能会导致不同的实现方法。


关于软件,因为平时主要用houdini和mantra,所以这里也是用这些来演示。但是不论你平时用maya,max,c4d,针对这个例子,流程基本都是一样的。


我们先看下手上有哪些素材:


具体匹配步骤


1. 场景准备。


先确保三维物体,三维相机都在正确的位置上。一般是跟踪,layout部门的工作,这里就不多说了。



2. 用反射球匹配光位。


上篇提到过反射球主要是用来匹配光位,先把光的位置对齐后才能开始其他操作。


把等比的反射球,放在与实拍参考一致的位置上。(这里用的反射球直径20cm。)



附上之前匹配好的反射球shader。



设置HDR灯光,在houdini里是将hdr图片给到environment light上。其他软件同理。


先渲一张:


渲染画面与实拍画面反射内容角度明显不一样。旋转HDR灯光,直到角度一致。




背景基本匹配上了,但是球下面的白色台子明显没有匹配上。因为没有足够低的云台,相机拍hdr的时候不是放在台子上拍的,而是在紧挨着台子的边上用脚架拍的,相机的下面是地板,球下面是白色的台子。


解决方法是放一个三维的台子。后续你的实际项目可能不需要类似操作,这里加一个台子主要是为了确认阴影,增加桌面反弹光线对物体的影响,还有演示。


调整后:




现在灯光,反射的位置基本对齐了。注意光位对齐后,三维台子上高光反射的位置,球下面的阴影也自动对齐了。


位置匹配好后,我们看两个球的颜色和亮度都不一样。实拍的明显比三维的反差高,暗部更黑,三维的微微偏红。


这里有个重要原因是实拍的画面是用5D3拍摄的低动态图片,三维反射的HDR是用多张照片生成的高动态HDR图片,暗部细节自然会比低动态图片多,有时候还会更亮。也就是说两张图片本来就不一样,反射后自然不一样。


如果实拍画面是用Alexa拍的,一般暗部不会这么暗,但是也不会跟HDR一样。


在这个阶段先不要马上调整HDR的亮度,先渲一下灰球再说。


因为大多数情况下反射球的主要作用是确认光位。


如果你要加的三维物体是类似反射球的高反射率金属材质,反射球就可以同时用来确认亮度和颜色。否则灰球应作为亮度和颜色的主要参考。最终根据你要加的物体的材质决定。


3. 用灰球匹配灯光强度。



先看左边实拍的灰球,注意有明显的高光点。材质灯光的初学者都应该知道,纯漫反射材质是不应该出现这种高光点的。应该类似石膏,水泥那种看不到高光点的材质。


原因是很难买到接近纯漫反射的灰球,我用的这个灰球在颜色和亮度上还是很准确的。但是漫反射程度不行。所以你如果想当然的把shader参数调成全漫反射肯定就没法匹配了。


这个灰球对应的shader参数:



再看右边三维渲染的灰球毫无主光的痕迹,说明主光强度特别弱。


这时如果想提高主光强度的话,你需要根据你的镜头考虑,是单独打灯,还是直接将HDR图片内灯光位置的值提高。


如果主光和辅光都用一个HDR实现,渲染输出后主光和辅光都在一层里,在合成阶段就无法把主光和辅光分成两层。如果要调整光比(几乎肯定会)有时要重新渲染,对效率影响还是很大的。分灯输出渲染层是经常性需求,所以主光是否要用hdr做,要提前考虑清楚。


我在这里是直接提高的HDR图片内灯光位置的值。


在nuke内将hdr转到logc空间下,用color correct工具选中高光部分,单独提高高光部分的值。



处理后:



画面里有多个光源时经常要根据情况单独控制。比如这里右侧的蓝色光线明显过强,左侧轮廓处光线偏弱,最大的主光也偏弱。


注意,灰球和反射球的shader尽量不要调整,除非你十分确定原来的参数与实际物体的匹配有偏差。通过调整shader匹配画面毫无意义。我们在这里要调的是“灯”。



微调后主光和辅光暗部的亮度基本差不太多了。当然还可以继续细调,在这暂时先这样。


但是,颜色的偏差还是很明显的,在调整颜色前再看一下反射球的状态。


4. 灰球,反射球同时调整



现在反射球的颜色已经有些偏蓝了,如果我继续调整HDR,让灰球继续偏蓝直到与实拍一致,那么反射球就会偏蓝特别多。


实际工作中,因为各种原因,经常要根据镜头取舍偏向哪个多一些。如果要加的三维物体反射多一些可能偏向反射球多一些,反之可能偏灰球多一些。


关于偏差:


产生偏差的原因有很多,比如:


  1. 相机成像质感不一样。之前反复提到过,摄像机和照相机颜色,动态范围都不太一样。
  2. HDR照明本身的缺陷。HDR照明只是真实世界的超级简化形式。
  3. 灰球,反射球材质属性不准确。
  4. HDR后期的调整不正确。


从头到这里是一个环环相扣的过程。为了减小偏差,要保证每个步骤尽量精确,尤其前期素材的拍摄尤为重要。在前期稍多花一点时间把贴图,hdr,灰球色板拍好了,相对没拍好的情况,后期可以节省几十甚至上百倍的时间。


5. 开始渲染三维物体


在这种状态下,给上贴图,用shader的默认参数先渲一下正式的三维物体。



与真实物体当然还有差距,类似灰球,颜色有些偏暖,但是主光辅光的反差,阴影的位置偏差都不大。在还没有针对具体镜头做任何调整之前,可以说是一个比较好的开始了。后续只需微调很快就能达到满意的效果。


再后面就是正常的材质灯光工作,这里就不多说了。


上面就是大概的流程。


本文完


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