Previs的艺术预演动画应运而生

2020-03-12 15:13


Previs是什么意思?

Previs是Previsualization的缩写,有人将它称为视觉预览,预演,预览,也有人把Previs形象的叫做“动态分镜”,“3D故事板”,更多的人在表达这个概念时会直接说Previs,像Roto,Layout一样直接用英文。说“预览”的话,会容易和动画环节的Preview预览混淆。也有人将英文写成PreViz,因为是Previsualization的缩写,但国外专业Previs公司已统一使用Previs。随着技术的发展和需求的出现,Postvis也应运而生。

用直白的语言来说,Previs其实就是在正式拍摄之前将拍摄内容简单制作一遍,用低模,简单动画展示出演员走位,取景,摄影机角度,摄影机运动等大方向,供导演,摄像指导等人拍摄时参考。过去,电影人靠的是分镜,概念图,实体模型道具帮他们规划视觉呈现。现在的Previs团队可以通过计算机动画工具来完成、加速这个过程。

Previs对导演和制片人来说都是个双赢的流程,它不仅将飘渺的创意具体化,而且确保了拍摄和后期制作的效率。从文中的大片Previs视频大家就不难看出,很多优秀的Previs同最终成片已几乎一模一样。Previs团队制作出Previs,导演提N轮反馈之后通过,然后导演再按照这个Previs计划来实施拍摄。很专业,很顺畅的节奏。Previs除此之外还有个很强大的功能,就是拉投资。形象、动态的视频比文字剧本更容易让对方明白这部电影的方向。

Previs的发展

各个行业越来越多的创意者正在逐步认识到Previs的潜力。甚至独立电影人也开始用Previs来表达自己的想法。Previs不再只是高姿态大导演和顶尖视效公司的专属高端货了。

大家都渐渐意识到Previs可以作为很好的工具来推销自己待嫁的内容。Previs制作团队可以用整部电影预算很小的一部分来制作一个预告片或做出一场打样。这些用来拉投资的小Previs可以帮助筹到整部电影资金,通常也能立见分晓的测试出导演的技能。

前期制作中的Previs

大部分Previs发生在前期制作阶段。拍摄开始之前的这段时间非常宝贵,这阶段预算看起来还很充足,但前期的时间屈指可数,创意人员经常会被迫近的拍摄时间压的喘不过气。Previs团队可以帮助优化前期制作,将导演和导演最亲近顾问的选择整合成到一个蓝图中,用于拍摄时参考。

导演还是有很多自由做修改的,因为Previs阶段的关键就是不断修改。Previs制作人员总是准备好为镜头做多个版本,多次修改,提供多个选择。最优秀的Previs艺术家是可靠的多面手,着眼于整个电影艺术,能够保质保量的制作Previs。Previs制作人员必须有方向,而且能填补方向中缺少的东西,他们通常会面对各种各样的选择和约束,他们的任务是平衡这些影响,为每个项目展示出最强有力的解决方案。

Previs是一种协作式的艺术形式,现在已有像The Third Floor这样的专业Previs公司提供稳定的团队,团队中有可信赖的制作人员,他们参与制作过很多项目。这些团队的运营往往都有一套流程,有3D资产,像命名规范这样的标准也都已经建好,不用把时间浪费在创建虚拟摄影机设备,生成角色和环境上。很多模型,动画和特效可以从团队之前的数字资产库里调用。也就是说,一个新项目一开始,Previs团队基本就可以开工了。

Previs总监都负责什么?

Previs总监负责整个Previs团队,通常也是客户的主要联系人。Previs总监必须是经验丰富的数字摄影师,有出色的沟通能力,必须倾听客户的反馈,然后做出决定,知道如何用Previs团队的资源去完成导演要的效果。项目不同,Previs总监扮演的角色也不同,但通常包括以下职责:

负责整个Previs的连贯性,给Previs制作人员完成的内容提反馈

Previs制作中的各场要剪辑到一起

按需求给电影制作团队展示Previs制作中的版本

为导演提出建议解决方案,提供不同选择供导演选

摆出大致的摄影机角度,供导演拍摄时参考

保证每个镜头技术上都是能实现的

整理好3D文件,让视效团队可以直接使用

为拍摄团队提供摄影机和设置资料

在前期制作阶段的最后,Previs带来的好处就显而易见了。导演可以清楚的表达他们想要的效果,同其他人员分享Previs。从演员到场工,所有人都能了解导演的意图。同时,制片可以用Previs来规划那些效率最高的拍摄。一部规划很好的影片无形中可以免去重新拍摄的需求。Previs也能让视效总监提前预估出即将面临的挑战,让视效研发团队找到重点。

拍摄阶段的Previs

项目进行到拍摄阶段,Previs的技术优势更加明显。Previs中的实地测量数据可以帮助合理安排实拍设置。相似的镜头,需要用到摇臂等特别设备的镜头可以分别分组,节省时间。

最后,Previs团队必须确保自己的作品在拍摄中是能够实现的。这是很大的责任,同快速,灵活的制作Previs一样重要。Previs团队必须精通电影语言和片场行话,才够格去给实拍团队提供建议。如果Previs制作人员知道自己做的镜头最后会怎样被实现出来,他们就能够满足传统电影人的需求。

但是,任何准备都无法代替那些现场的Previs支持需求。拍电影是一种自然的艺术形式,充满了未知的挑战。片场Previs可以帮助解决潜在问题,领先摄影组一步。通常,片场Previs制作人员会同视效总监一起工作,解答问题,按当前的情况给出解决方案。如果剧组要用Motion Control设备(高科技交互式摄影控制系统),片场Previs支持就会难得多。只有少数的Previs总监真正能够支持Motion Control摇臂操作人员,但如果做的好,实拍结果可以和导演通过的Previs镜头运动完全一致。

后期制作之Postvis

拍摄结束后,后期制作才刚刚开始,后期公司要像变魔术一样折腾出最终视觉效果。当代大片很多都是分段拍的,要么就是在绿幕前拍的,后期再替代背景。一群艺术家和技术人员要将所有这些元素合到一起,添加没有实拍的东西。

后期制作是很昂贵的烧钱步骤,所以制片方付钱之前需要很明确的清楚状况。后期公司也需要对最终视觉效果有信心,但是,在最终视效完成之前很难判断一场到底行不行。在这种两难的形势下,Postvis责无旁贷的应运而生。

Postvis是将Previs资产整合到实拍素材里,提前看看视效效果。Postvis要决定实拍摄影机的位置。Postvis制作人员要了解片场尺寸,将素材和3D虚拟场景匹配。

Postvis通常会使用复杂的3D跟踪程序模拟实拍摄影机的运动。透视匹配之后,有经验的Postvis制作人员可以让导入的Previs角色看起来好像就站在实拍演员旁边一样。数字场景延伸和占位特效也可以在Postvis阶段添加。这个阶段加的所有内容都可以快速操作和调整,为后面的制作流程节省了无数的时间和精力。

现在,越来越多的视效制片人都在用Postvis作为招标的工具。他们会将通过的一场Postvis发给很多视效外包公司。每个视效工作室可以先看看Postvis,清楚的了解有哪些挑战。这样,这些外包公司对人力和资源等的报价计算会精确的多。也就是说,视效报价水分可以少很多。

视效公司方面其实也可以稍微松口气了,因为导演已经通过了这个精致的Postvis剪辑版,那么他们改来改去的可能性也会相应小点儿了。Postvis团队的3D文件还能作为最终后期制作流程非常好的起点。

Previs的制作工具

Autodesk Maya:

使用Autodesk Maya软件是因为这样将文件提交给最终视效制作团队时更便捷,不用再转换。还有一些内部开发的Maya插件可以帮艺术家们加快制作速度。用标准化的角色设置,可以快速从库里提取已有动画,有效地将动画从一个角色复制到另一个角色上。

Moven动捕服:

用动捕技术能够为Previs快速创建所需动画。传统动画对于只有一两个角色的项目没问题,但想象一下,如果一场有5个,10个,或上百个角色呢?现在无点式无摄像头动捕系统大大减少了传统动捕的局限性,可以在任何大小的房间,和任何有电的地方使用,几乎不需要很多配置的时间。The Third Floor公司的动捕系统还免去了之前大量的跟踪或动捕数据处理,现在可以捕捉动作,然后几分钟之内就可以将动作应用到角色上。

以上图片,视频版权归The Third Floor所有

Proof公司总裁Ron Frankel 和视觉特效总监Russell Earl 在FMX2014中共同介绍了制作《美国队长:冬日战士》的经历。首先Frankel 介绍了Proof 公司在将《复仇者联盟》中的英雄搬到荧幕工作中所发挥的作用。这是Proof当时制作的一部最大的电影, 并且制作过程中他们也遇到了一些有趣的挑战。

Marvel(漫威),这部电影的出品公司,要求制作的Previs(预演)必须是黑白的。 这是因为Marvel的故事板不是彩色的,他们感觉当按着故事板剪辑时Previs效果可能会变得不太好。 Proof的一个想法是在渲染和合成的过程中再将所有的东西都制作成彩色,然后将去色的版本发送给Marvel。 然而在测试这个想法的时候,他们发现这并不能得到一个满意的结果。 所以他们尝试其他的想法。 最终解决方案是采用Proof内部的toon shader制作,其大部分画面都是黑白的,但一些关键区域,如美国队长的盾牌部分,是全彩色的。

另外一个有意思的情况就是Marvel要求Proof开始先完成电影的第三幕的Previs。 开始大家主要讨论重要动画部分是否采用动作捕捉, 但是最终还是决定完全用关键帧动画的方法去发挥Proof公司角色动画团队的技巧。实现途径就是将故事序列分解为很多个Proof定义的“情节”,而不是 分成很多个镜头。这些“情节”的长度可能不同,但是在电影中构成了一个连续的片段组合。 当所有的动画完成的时候(采用Autodesk的Maya),团队将相机放置于正确的位置,按时间段中渲染这些情节,有效的生产各个镜头。

为了帮助设置,Frankel和他的团队创造“情节图”, 这些都是整部电影的综合图表。 他们在图中加入镜头位置,道具,时间信息等等,这样片场工作人员知道将各个物品放在哪里,知道一个情节将持续的长度(比如一次跳跃或者追逐),还有所有的 时间信息。 Proof和特技小组紧密的工作在一起, 从而计算分析出一个坡的高度,以及他们的构思是否安全甚至是否可行。 在电影最后一幕,Proof仅仅有一个目标,消灭坏蛋、毁灭天空母舰。 然而这有两个最大的挑战,第一个就是穿越战舰的整个切向范围以及其周边, 第二个就是如果将情节分解成,让观众可以理解剧情发展。 除此之外,整个片段的长度还有25分钟。

Proof 公司也参与了电影的后期可视化制作。这部分工作包括在主要视效工作仍在进行的过程中将实拍素材上添加动画。这是电影制作人重要的工具,对于剪辑师辑尤其重 要, 因为这能够让他们在本片主要视效工作完成之前就可以看到电影的最终效果。 《美国队长:冬日战士》由工业光魔负责。

电影的整体风格有点像70年代的一些影片,比如《法国贩毒网》(The French Connection and Bullet),Marvel总是热衷于大量的物品破坏,但并不会有大量的平民伤亡。Proof公司这个项目的周期有17个月,从一个很小仅3人的团队发 展到了制作中的15个人。Previs占据了Proof团队在这部电影60%的时间, 制作了大约2250个镜头。 Postvis占据了剩下40%,一共有1613个镜头,也就是20-30个镜头一天。

《猩球崛起》Previs

大家可以看出Previs与最终影片已 十分接近。Image Engine 公司和 Pixel Liberation Front(以下简称PLF)公司主要负责《猩球崛起》的Previs制作。除了这两家公司之外,《猩球崛起》联合制片人Kurt Williams还将Previs和Postvis的大任分给了福克斯的Cinedev ,MPC公司,Blind Squirrel Digital公司和Halon娱乐公司,Previs和Postvis的制作从拍摄贯穿到后期制作。

公司制作的《猩球崛起》Previs截图

共有近1500个镜头制作了Previs,50多名Previs制作人员在影片的不同阶段参与到Previs制作中。

Image Engine团队由Previs总监Cameron Widen带领,他们和剧组一同进组,驻扎在温哥华拍摄片场。共有7名Previs制作人员就在制片人Kurt Williams和导演Rupert Wyatt办公室附近工作。他们搭了一个移动服务器,在片场也能拥有公司内视效流程的精简版。可以说Previs艺术家们是最早接触剧本,最早和导演,视效总监近距离沟通的制作人员了。

PLF公司制作的《猩球崛起》Previs截图

PLF的Previs总监Duane Floch在影片拍摄期间负责温哥华和洛杉矶两地的Previs制作,他不仅要协调大量Previs制作人员,还要审核他们提交的Previs镜头。后面 Duane同剧组一起搬到洛杉矶福克斯,负责Postvis的制作。和Image Engine公司一样,PLF也是用Maya, After Effects , PFTrack等工具,实现快速提交镜头和审核流程。Previs制作时需要尽量让低模角色融入场景中,所以PLF的制作人员尽可能的打了些光,给3D资 产加点儿模糊和,降降饱和度,然后就合到素材里。

正如Duane Floch所说:“我们制作Previs同样非常认真,它可以帮助电影拍摄和制作呈现出实际效果。当然,不是所有的Previs都可以当标准蓝图来用,但 大部分镜头的最终都和Previs几乎一模一样。Previs确实能够为电影拍摄提高效率。拍摄后,Weta发挥了他们的魔力,为观众奉上最终的电影的 《猩球崛起》。”

《X战警:逆转未来》Previs制作解析

《X战警:逆转未来》的Previs 由The Third Floor公司制作,公司Previs总监Austin Bonang为大家解释了Previs在这部影片中的广泛作用。

看了《X战警:逆转未来》这种视觉效果丰富的影片之后,不难发现为什么一些大公司一直在强调Previs的实际用途。Previs不再只是精致版做了动画的分镜,而是成为电影制作各环节中的重要组成部分,从最开始的风格效果开发到最终剪辑后期预览。

The Third Floor公司是行业领先的Previs公司,参与制作了很多大片。下面由Previs总监Austin Bonang介绍团队在最新视效大片《X战警:逆转未来》中的工作,从未来终结战士哨兵的设计,到片场协同工作摄影机(SimulCam)Previs资 产整合,Austin还会讲解如何为莫斯科和华盛顿等重要的几场做Previs。

作者Dan Sarto:描述一下The Third Floor公司在电影方面的工作范围吧?你的角色是什么?

Austin Bonang: The Third Floor公司在电影方面起步较早。在2012年圣诞假期之前,《X战警:逆转未来》导演Bryan就同我们讲了他对这部电影的打算。假期一结束我们就加 入到这个项目中,花了几个月时间做故事板,做出大致的基本动画,然后我们加入了蒙特利尔的拍摄,公司在那里也有分部。影片在Mel’s Studio棚拍。我们同视效制片人Blondel Aidoo和MPC视效总监Richard Stammers在我们办公室就开始合作,后面也一起在蒙特利尔和福克斯工作。

我 们首先开始的是哨兵,未来版的和1973年版的。我们建了不同类型的模型,制作了一系列设计图,尽量忠于原版哨兵的概念设计。Richard和他的团队也做了几版。剧组美工和导演也都参与进来,审核成果,给反馈。

未来版哨兵是全新的,同漫画里的完全不同,所以必须确定他们的风格,移动方式和行为方式。美工John Myhre将所有设计整合起来,给导演和福克斯展示。他们做出了最终选择。所以说,哨兵的设计真的是大家一起合作努力的结果,Framestore公司负 责1973年版的哨兵,MPC负责未来版的 。

Dan Sarto:哨兵之后的工作是什么?

Austin Bonang: 我们接下来处理的是华盛顿那场。我们做了一段时间,然后搁置了一下,因为故事有些地 方要改动。我们先往下做“小淘气”(Anna Paquin)那场,这场最终影片里没有。当时副导演Brian Smrz来到The Third Floor公司监督指导一部分内容,他每天都来办公室,给我们修改反馈,跟进我们工作。我们在公司总部拍了一些穿动捕服的演员。我们也开始用虚拟摄像机, 开始计划如何将它用在剩余拍摄中。这场我们基本上都完成了,算是加入蒙特利尔制作之前的一个试运行吧。

Dan Sarto:讲讲莫斯科那场吧。

Austin Bonang:那场我们开始的挺早的。按计划这个不是要拍的第一场,但这应该是影片中最复杂的一场, 因为这场变种人太多了。而且这场要引入新版哨兵,还要确立之前X战警影片中没有的那种很暗的色调。这场对白不多,故事主要通过视觉效果来表达,基本就是直 白的动作场面。Bryan说过几次这场必须和《X战警》2中“夜行者”那场一样令人印象深刻。要介绍出哨兵和所有类型变种人,还有他们的独特的超能力。

这场我们做了很多版本,大约提交了30个不同版本,做Previs,剪到一起。John Ottman和他的剪辑团队加入后,开始把声音也剪进去。他们的专业真的帮了我们很大忙。我们要把结果给Bryan看的时候有点儿紧张,但他面露喜色,停 顿一下说“现在好多了。”时,我们就知道差不多可以通过了。最后,我们完成了一版可以让他参考着拍摄的Previs。

Dan Sarto:你们都用到了哪些源素材?有概念设计图,故事板,模型或数字资产来引导你们的创意制作么?

Austin Bonang: Bryan希望Previs越精致越好,因为他要用这个来确定拍摄的方向。虽然有时需求太多很难赶上,但我们还是给Previs做了很多润色和加强细节的 工作。我们有剧本可参考。我们能不断拿到更新了的剧本。虽然剧本有些动作的描述其实有些模糊。这时候我们就会同Brian Smrz一起对清楚,大部分二组动作戏的拍摄都由Brian负责。

莫斯科那场,我们有实拍场地扫描数据,可以用来在Maya里的虚拟3D空间重建拍摄现场。在制作Previs时,了解实际片场的限制很关键。因为我们必须 保证12英尺(约3.7米)高的哨兵头部别碰到天花板。剧本只能给我们一个从A到B的基本方向,我们还得自己制作那些小的打斗场景。我们来推测一下,冰人 会在这里打斗。但在这场后面的镜头里打斗的位置在哪里?我们不想仅仅因为看起来很酷就随意找个地方让角色们打斗。每个打斗都必须有个目的,要为故事服务。 所有打斗必须相互有关联性。

我们从美术部门拿到了一些资产,包括环境原始的SketchUp软件模型,我们之后再在Maya里转。我们也收到了角色设计图。但大部分资产还是参考概念 图创建的。哨兵方面,我们开始时按概念图建了一版粗模。但后来,我们用MPC建的高精度版本替代了这个。Previs中要表现出哨兵的一些构造,我们那版 模型中是没有的。

Dan Sarto:那么有些工作其实可以看做是Techvis(技术预览了)?

Austin Bonang:对。我们非常注重实际片场。片场一搭好,我们就会过去确认摄影机摇臂是否适合,要确保 Previs里所有摄影机移动都是可行的。例如:变种人“快银”卧室那场,因为片场很小,所以空间还是挺紧张的。其实我们在片场排练了那场,发现有个镜头 不能用摇臂,因为现场有个木梁挡着。我们只好让布景设计师去掉那个横梁。我们虚拟制作的主管Casey Schatz建了一个虚拟摄影机设备,让我们可以保证使Previs的摄影机和摇臂不会伸出过远。

“快银”那场,他们也不想建全CG的角色。从可信度和成本两方面考虑,他们还是想实拍演员。比如,我们必须搞清楚如何让他在墙上水平的跑。最后方案是用两 个不同的跑步机,一个绿的,一个蓝的。角色跳的时候,就翻转摄影机。最后效果挺好的。通过Techvis不用全数字的演员也能清楚怎么拍这场。

华盛顿那场有部分重拍了。开始这场是在一个户外片场拍的,后来他们必须在室内一个更小的棚里重拍。这样我们只能重测量新片场,确保摄影机有足够空间运动。我们在Maya里重建了新的虚拟场景,保证这个空间里的所有东西都适合。

Dan Sarto:你们后来又返回去继续做华盛顿那场?

Austin Bonang: 是的。这成为了寺庙那场里的重要部分,因为这两场是同时发生的。《X战警:逆转未来》是关于穿越的,在影片的大环境下,有很多内容在两个地点发生。我们几乎在同时做这两场。我们将它们剪到一起,这样才能确保整体效果流畅。华盛顿那场改动的地方很多。我们回去做了好几次。

比如“万磁王”让体育场升空飞起来那个镜头,最开始创意完全不是这样的,开始是让他把华盛顿纪念碑提起来。体育场的想法是他们后面才有的。

Dan Sarto:你提到了虚拟相机。实拍和Previs里都什么时候会用到虚拟相机?

Austin Bonang: 拍摄一开始,Casey就会在片场运行虚拟相机和协同工作摄影机(SimulCam)。片场拍摄开始之前,很多莫斯科和未来寺庙打斗戏已经在虚拟相机里取好景。Brian亲自拍,因为最后他会在片场实拍。

我们负责给Brian要的动作做动画,Casey会把动画导到MotionBuilder软件中。然后Brian就可以用虚拟相机拍摄他想要的动作。

Dan Sarto:你们会将Previs和资产都放到协同工作摄影机里看?

Austin Bonang:对。这个很重要,尤其是我们有像未来版哨兵这样12英尺(约3.7米)高的CG角 色,1973年版的哨兵更高。和这些角色打斗时,一定要保证演员们的视线能对的上。用协同工作摄影机,导演,摄影指导和有显示器的人都能清楚看到在发生什 么,可以看到CG元素应该在什么位置。这让大家有更精准的方向。

Dan Sarto:你们团队在做这个项目时面对的最大挑战是什么?

Austin Bonang:天气状况算不算?(开玩笑)其实最大的挑战可能就是要考虑整体。有太多角色要考虑,有那么多变种人超能力。如何让他们都能在屏幕上呈现出来?要表现的有意思,不拖沓。其实很多人都参与到了制作中,最后大家齐心协力达到了目标,完成了一部真的不错的影片。

这部电影特效很多。随便一个创意都会有很大工作量,比如说12个CG角色同时在画面上跑。但我们总是能保证让Previs在实拍时可以实现。

文章来源:强氧科技创动力




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