5名中国研究生11个月创作的毕设入围学生奥斯卡!独家专访来了
这两天上班摸鱼的时候(对不起老板我错了),小编发现了一部很有意思的短片动画《Crunch》,五位国人小伙伴共同完成的研究生毕业设计作品,入围了今年第46届学生奥斯卡奖,颇有迪士尼风格。
自12月9日B站上线以来,仅在一个UP主频道内就获得了10.8万的观看量(目前还在持续增长),视频下面的留言评论也是齐刷刷的好评,咱们有图有真相:
至此,小伙伴们已经攒了一大堆关于这部研究生毕设动画的问题。作者是谁?为什么要做这样一部作品?怎么做出来的?水准够不够奥斯卡?他们现在都在做什么?迪士尼会不会收了这5人小组?...
为了能让优秀作品被更多人看到,也为了满足小伙伴们的好奇心,「CG世界」专门联系到了制作短篇动画《Crunch》的五人小组,并对他们进行了独家专访,一起来听听他们讲述幕后制作的故事。不过在此之前,要不要先来欣赏一下这部作品呢?????
▲短篇动画《Crunch》正片
感觉如何?嗷~~~不必言说!接下来是正式采访环节,你们不仅能了解到第一手的幕后制作细节,而且有大量的制作解析和物料。不多说了,开始!
《Crunch》制作团队GOF Animation
https://www.gofanimation.com/
彭柳凯笛
www.liukaidipeng.com
本片导演/编剧/故事板/Layout/动画师/灯光/渲染/合成/剪辑
彭柳凯笛来自湖南邵阳,大学就读中国传媒大学南广学院,期间开始接触三维动画,与同学创作了三部三维动画短片《借光记》,《溯》和《C.A.N.S》。本科毕业后在追光动画担任故事板艺术家,参与制作动画电影《白蛇:缘起》。
17年赴美留学,在纽约视觉艺术学院(简称SVA)为期两年的学习过程中和组员创作完成了《Counting down》和《Crunch》两部作品。18年暑假进入蓝天工作室故事板部门实习,毕业后在The Third Floor工作室担任Previs artist。2020年即将开始在迪斯尼动画工作室Layout部门实习。
张林
www.brenduck.com
本片角色建模和绑定/制作管理/配音效/在场景里摆草摆树
张林来自辽宁大连,大学就读于台湾辅仁大学影像传播系,大三开始一边辅修美术系的动画和设计课程,一边自学Maya,后来在校外的一个设计学校报名了动画课程,为出国作准备。
17年本科毕业之后来到SVA读研究生,认识了现在的组员,并且开始自学绑定。18年暑假在蓝天工作室绑定部门实习。19年毕业后很幸运地进入皮克斯实习,现在在皮克斯做角色建模和绑定TD,参与动画电影《Soul》的制作。
王超
https://www.chaowang3d.com/
本片毛发/衣服/解算/建模
王超来自浙江温州,2010年赴美留学,2014年SVA ComputerArt本科毕业后在纽约广告公司做Generalist。
2015年参与电影《寻龙诀》制作,2017年回SVA读研,18年暑假在追光动画CFX部门实习,主要负责毛发和布料,参与制作《白蛇:缘起》,19年毕业后进入蓝天工作室角色部门实习。
周凌达
https://www.thisislindaland.com/
本片前期美术/角色设计/场景设计/概念图/色彩关键帧/材质贴图/部分灯光
周凌达来自江苏苏州。大学就读于中国传媒大学南广学院,动画与数字媒体学院,三维动画方向。本科的时候就认识了彭柳凯笛,大三开始一起完成了《溯》 和《C.A.N.S.》。
17年赴美留学就读于SVA,在读期间和小伙伴们一起制作了两部作品。毕业后进入Hornet Studio担任 3D Generalist 实习生,主要负责美术设计和视觉开发。
王正宇
www.ryanzywang.com
本片特效/TD/解决各种流程交互上的问题(程序性的复杂场景、渲染)等
王正宇来自浙江宁波,大学读的浙江传媒学院广播电视学,学新闻和纪录片。坚持了一段时间后发现自己不是那块料,更喜欢倒腾技术的东西,但纯学代码又觉得太枯燥,就在两者之间折了个中,再加上本身我特别喜欢动画,最后就走上了自学CG这条路。
主要做视觉特效,留学前在国内参与了《绣春刀II》,毕业后在美国参与了电影《Dark Water》的制作。
CG世界:GOFAnimation的五位小伙伴你们好,非常感谢这次可以接受「CG世界」的专访。刚刚已经为大家介绍过了,你们都毕业于纽约视觉艺术学院(简称SVA),先来替其他小伙伴悄悄打探一下,SVA好考么?能否跟我们分享下求学之路?
我们是研究生项目 (MFA),申请学校主要看作品集,但不一定要有3D基础或者动画背景,班里有平面设计背景,2D背景,计算机背景的同学。语言要求其实不高,有语言课程,彭柳凯笛托福68分考进来的。系上的电脑硬件配置很顶级,但是师资和管理不是非常理想,课程都比较基础,有些内容已经和行业连接不上了。之前有些来自蓝天工作室的艺术家来当老师,后来也都陆续离开了。专业技术上大部分都是靠自学,不过班上学习氛围很棒,而且大部分同学其实都是中国人,大家关系都很好。
相较于研究生,Computer Arts本科的师资和课程都更加完善,和业界的联系也更紧密,经常请业界的人来教书,课程内容专业很多,还经常举办一些活动,请一些校友或公司的recruiter过来。研究生找工作的时候少了这层人脉有点吃亏,后来在动画工作室接触到的SVA校友也基本都是本科生,很遗憾本科生和研究生两个系之间几乎没有交流。
我们这届刚换了新的系主任,听说之前所有的毕业设计都要求一个人完成。我们一开始想要组五人团队的时候也遇到了一点小阻碍,不过后来都解决了。现在新系主任很支持多人团队合作制作毕设,希望他们会越来越好。
CG世界:是怎样的契机让你们走到一起创作这样一个短片?
彭柳凯笛:在国内工作一年后总觉得差了点东西,还是想到外面多走走看看,于是决定去美国留学。当时到美国后的计划就是再继续创作原创动画短片,一开始是想能在两年的时间内创作出三部短片。于是刚入学就开始在班上尝试寻找志同道合的伙伴,最终很幸运碰到了大家,虽然出于各种原因只完成了两部,不过也算终达成了目的。
张林:刚入学的时候被彭柳凯笛和周凌达的maya小球弹跳作业震撼到了。听说他们在班上找人合作短片,那时候只剩下绑定没人做,我就说我可以从头学。因为学的有点慢,第一个学期的短片也没做成。不过第二个学期一起做了《Counting Down》,虽然很短,但经过磨合大家一起摸索出了属于我们自己的工作流程,才有了现在的《Crunch》。
▲研一的短片《Counting Down》展示
王超:本科毕业感觉自己一直处于一种高不成低不就的境地,回SVA读研也是为了打磨自己,结果碰到了一群有梦想的小伙伴们,被他们的才气和执着所带动于是便加入了。
周凌达:我和彭柳凯笛本科就是同学,本科毕设就是跟他一起做的,从那时结下的革命友谊。然后出国超幸运又和他做同学,研一刚进来大家还互相不太认识的时候,我们就在计划一起搞一个小短片,之后越来越多的小伙伴加入了进来,成立了我们现在这个Group of Five。
王正宇:班里只有我一个人做特效。
CG世界:短片的故事很有新意,感觉特别棒,请详细讲讲当时创作的的灵感来源。
彭柳凯笛:最初的想法是想做一个轻松简单的剧情反转短片:就是男主角在地球上受到某种影响在一直变大,制造了各种麻烦,所有人都责怪他,其实是整个地球一直在变小。当时最初的想法故事板画下来最终片长可能就3分钟左右。后来拿给了我在蓝天工作室的一些故事板艺术家看了以后,他们说你可以尝试一下细化角色,也就是角色开发(Character Development)。我一听觉得有道理。虽然之前做过四部短片,但是几乎都是围绕概念和设定来展开故事,很少有围绕角色本身来叙事的。于是这次我用新的思维来进行创作,用角色来引导故事的展开,算是一种挑战。然而角色细化导致了影片时间会加长,一定程度上为影片制作增加了不小的难度。
至于科幻的风格,一开始并没有想做科幻的东西。但是如何表达地球在缩小这个问题上,创作初期困扰了我很长一段时间。用一句话说出来很容易,视觉化表达出来则有点难度。因为大小是相对的,所以需要一个合理的宇宙中的客观视角来展现地球的缩小。我认为用航天科幻题材会让这样的表现显得更自然。
▲色彩关键帧
CG世界:9分33秒的短片,对于这样高质量的动画来说,工作量非常大。请问一共制作了多久?每个阶段都用了多长时间?
彭柳凯笛:正式制作时间是八个月左右,毕业后我们还在继续调整片子,大概用了三个月,一共十一个月吧。故事开发到故事板用时两个月,期间角色绑定和前期设计同步进行,同时特效方面的测试也一直在做。正式开始K动画是在去年十一月,历时四个月左右,期间模型,材质贴图,角色特效场景特效同步进行,初期的音乐和音效也开始在慢慢制作。渲染方面使用google的渲染农场,每个人有300刀的免费的试用,加上由于我们系自己的渲染农场不好使,系主任来提供我们免费使用google农场来渲染。所有镜头渲染可能一个月左右完成了,花费大概在4000刀左右。后面的时间就用在后期合成,剪辑和调试上。
周凌达:主要就是时间严重不足,留给我画前期美术的时间不是很多,很多设计也没有贯彻到模型里。概念图和设计稿总共画了大约两个月的时间。材质贴图则是几乎贯穿了整个制作过程。理论上我做了三四个月,不过其实更长。画完前期设定的时候模型已经建的差不多了,我就马上开始先给最主要的一些角色和道具做贴图渲染测试,然后陆陆续续的更多的模型出来了之后就是不停的做贴图,基本上按照一个场景一个场景的量在做贴图和材质。到后期的时候要根据打光的情况再细调材质,让整个画面更加统一。灯光我也有参与一小部分,只负责了大概两个月左右,基本上都是彭柳凯笛在做。
张林:对不起我认真反省,建模加绑定差不多花了一个学期的时间,导致彭柳凯笛k动画时间严重不足...因为太钻牛角尖,还被我们组在楼梯间开会批斗了。当时想尝试做很酷炫的胳膊腿可以随便扭的身体绑定,再加上建角色模型的时候设计还在改,而且我们有很多背景角色,所以想要把绑定程式化,花了很多时间在写代码。最后其实也没怎么用到那些酷炫的功能,算是吸取到的血泪教训。
这里附上一张我们的时间表,每个人的时间用一种颜色代表,比如我是橘色,我做完绑定就去帮忙Layout,但其实真实的制作时间要更长,在制作过程中也不断的有返修。
CG世界:有些看过短片的小伙伴说主角有点像天降美食中的主角,有过这样的参考么?还是巧合?在角色设计时都考虑了什么?
彭柳凯笛:我很喜欢那部电影,但是没有参考过。因为想做比较轻松的风格,所以一开始角色设计上追求简单的造型。这是最初的角色设计,那会儿鲍勃和山姆长一个样。因为这样建模会很简单,只要在一个模型上稍微调试改改就可以了。
▲第一版角色设计
不过后来还是感觉鲍勃不够突出,不够另类。影片的目的是让鲍勃从始至终显得和其他人不一样,于是我们决定把鲍勃设定成一个很矮小的人,其他所有人包括山姆都是同样的身高身材。另外山姆初期登场和第二次回归穿着两套完全不一样的宇航服,飞船外观也发生了变化,大家可以脑补山姆消失期间发生了什么。
周凌达:我觉得是巧合,因为一开始设计的时候并没有参考这个片子,不过他们俩正好都是热爱发明的小发明家,一开始又不受大家重视的类型。
我在看了当时的概念和彭柳凯笛的第一版香肠人设之后我自己画了第二版,把两个角色的造型差距画大了许多,和最终版本有一点相近了。外形上宇航员山姆依然是香肠人的形状,不过更加细长,男主鲍勃更矮更圆一些。但鲍勃起初的年龄设定其实是中年男子,甚至有些秃顶。
▲第二版角色设计
到了第三版男主更加年轻,也更加矮,和山姆和其他路人角色的身高差更加明显了。
▲第三版角色设计
就像彭柳凯笛说的,我们以前的作品都只是在讲概念,现在我们需要去用故事来刻画角色,于是我们在当时角色形象的基础上开始挖掘这个角色的故事。后来我们又直接对鲍勃的模型进行了多次修改,直到大家现在看到的这个样子。
张林:山姆的设计好像一开始就确定下来了,鲍勃真的是一直在变,头身比例还有变大后的鲍勃和其他人的比例也一直是角色设计中讨论的问题,这里附上几张鲍勃模型和发型演进的黑历史。
CG世界:片中零零散散的那些小道具非常多,这部分开发工作用了多久?请谈谈其中的设计过程。
周凌达:是的!本来我以为本科毕设那个建模量是最大的,研究生这个毕设看上去很简单应该不会有很多模型但到最后到处都塞满了各种道具!我觉得很痛苦但同时也很有趣很有挑战性!
首先我们的题材是偏80年代科幻喜剧,我设计的很多道具都是比较有年代感的老物件,也在网上参考了大量图片资料,尤其是在做毕设之前的那个暑假回国在朋友的带领下去了一趟中国美术学院,他们正好在举办包豪斯设计展,我看完就对包豪斯设计产生了很大的兴趣,因此我在设计很多道具的时候都参考了包豪斯风格。我很喜欢那种简洁又很高级几何形的设计,而且包豪斯风格很符合我们片子的风格,既有年代感,又有当时人们对未来的幻想在里面,也不失一点“未来”的气息。
整体上,鲍勃的角色设计是偏圆的,是比较友好的,所以我们在设计他的房间的时候很多东西也是长得很憨厚圆圆胖胖的,是为了符合人物的性格。而到了室外城市建筑的形状是有棱角的方形,看上去呆板无聊。再到鲍勃工作的宇航局,我们加入了更多尖角形状的设计来凸显鲍勃这个圆形在他工作的地方更加格格不入,且时不时被卷入冲突中。
很多老家具,老设备,老房子,老的发射中心,都是网上找了参考图设计的,参考七八十年代的科幻电影里面的造型神奇的道具设计出来的。因为时间很赶,一开始的时候还有时间画设计稿,到后面没时间了就根据参考图片直接建模了。也有很多动画都K完了场景都没做好的情况,总之就是场景道具基本上在打灯之前一直在完善。
CG世界:从剧本落实到具体的故事板用了多久?有遇到什么困难么?
彭柳凯笛:其实没有什么剧本,大纲写好以后我就直接开始故事板了。大的故事板调整一共有三次,小的调整有十次左右。故事最开始的想法确定下来大概是在八月份,所有的故事板结束是在十月初。考虑到制作量而且我们组只有一个动画师的原因,本来应该做得更充分的前期工作被压缩了。对于我来说这是最大的困难之一。
▲第二版故事板(by彭柳凯笛)vs Final
其次就是文化上的难度。我有在评论区中看到很多观众想在短片中看到更多中国元素的东西。其实中国元素我之前并不是没有尝试,我和朋友们创作的第一部三维短片《借光记》就是来自中国古代典故。而《Crunch》创作的初衷就是换一种思维方式去完成它。也就是其实是在用用我们并不擅长的,一种新的方式去完成一部短片,这对于我们作为创作者来说也是一个很重要的学习过程。
CG世界:都用了哪些制作软件?9分多种,对于5个人来说很有挑战性,能讲讲在制作流程上有什么不同么?我们都很想听听其中的创作故事。
彭柳凯笛:因为大部分成员都有在动画公司工作的经验,所以我们流程管理上会比较严谨。镜头按场(Sequence)区分(比如火箭发射开始到最后火箭消失是一个场;晚上打雷下雨到晚上鲍勃床上睡觉头上冒着闪电是另一个场)。分场有助于更好的把握影片整体质量,在我们多人合作下管理项目文件更加轻松,同时也让我们可以跳过正常镜头顺序去制作镜头。
▲动画和LAYOUT by彭柳凯笛
张林:角色建模绑定方面,前期模型的修改和绑定其实是同时进行的,为了能做到边绑定边修改模型,我在身体绑定的程式化上耽误了一些时间。相比身体绑定,两个主要角色面部绑定采用joint结合blendshape,很快就完成了。而所有的背景角色,包括宇航局同事和城市居民,都是在宇航员山姆模型的基础上,做了一些身体和面部特征的微调,再搭配不同的头发胡子衣服等等排列组合。他们共用一个简化的身体绑定,面部绑定都是从宇航员山姆移植过来的,节省了很多时间。
▲绑定角色建模 by张林
王超:毛发我们用的xgen,毛发解算用的Maya的nHair,衣服模型用Marvelous Designer出的解算体,maya再重新拓扑做材质渲染模,衣服解算用的Qualoth(maya的一个第三方插件)。流程管理上,我们采用的也是学习工作室的结构去管理我们的文件。在所有毛发和衣服资产确定下来之后,解算出来的结果按镜头号去存Alembic Cache(.abc)。到最后渲染场景中所有角色,毛发,衣服,特效都是从外面重新reference进来,以保持渲染场景大纲的整洁,以便报错时更容易找原因。
▲角色特效测试 by王超
周凌达:前期美术都是photoshop画的。后面材质贴图我主要用的Mari,以及大量的程式化贴图,也就是不画画,全在hypershade里面连节点实现的。这样的话大大减少了贴图量,而且程式化材质还方便修改效率高速度快。如果场景里有大量重复的相似的比如木头金属塑料等材质,我都是先做好一个,然后把材质球导出来存在一个文件夹里面,这个文件夹里面的就是我自己做的材质库了,后面需要用的时候直接导入稍微调调参数就好了。
▲材质贴图 by周凌达
王正宇:肝,疯狂看Reference参考,然后想象画草图,做测试。制作流程上不同软件,渲染器的交互都是老大难,软件都娇气得很,他们是爹。所以从故事板到成品,从二维到三维的过程很不容易。
▲场景特效测试(by王正宇)vs Final
CG世界:整个制作过程最大最大的那个挑战是什么?制作周期还是某个技术点?后来又是如何克服的?
彭柳凯笛:首先遇到的最大的困难是创作时间紧张,除去节假日只有7个多月的创作时间。因为团队只有我一个动画师,为了给动画留够时间,导致前期创作被压缩得很厉害。然后就是动画量太大,背景角色多。我们找到了当时在追光做动画实习生的展向杰来帮忙做了一分钟的镜头,影片到制作后期时,因为绑定已经结束,张林也帮忙做了一些背景角色的动画。好在渲染阶段我们使用了Google渲染农场,节约了大量渲染时间。
▲点击观看第二版故事板
王超:整部短片有125个镜头涉及到CFX,真正开始批量制作镜头的时候我们剩下的时间大概不到3个月,其中有些镜头涉及到CFX和VFX的交互。我们一开始已经考虑到了时间上的不充分,所以事先根据故事板总结了镜头难度,然后配合动画和特效的进度先把这些镜头提前做出来,再慢慢去修正细节。比如鲍勃从废墟里起身的镜头,根据解算的需要,动画、特效和CFX来回修改了快三周,最后才做出了大家看到的相对比较满意的版本。
还有一个很大的难题就是xgen的渲染环节,我们花了很多时间去摸索。xgen文件在渲染农场渲染必须使用绝对路径,后面使用google渲染农场,虽然很大程度上提升了我们的渲染速度,某些路径问题还是依旧发生,我们尽量给他们的技术团队写email来解决问题,当然也是受益匪浅。
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周凌达:我个人遇到的难题是,因为这是一个全新的我完全没有尝试过的设计风格和故事风格,然后真的就是硬着头皮在那边一边找资料一边画。片子的风格是简洁明快的,反而对材质的要求更高了,之前做的偏写实风格细节越多破损越多,其实也越好做越好掩盖缺陷。不过另一个角度上讲,因为能用程式化来做材质,速度变得更快了,这也是我在毕设期间学会的一个超级实用的救命技能了。除此之前,我还很幸运地认识了皮克斯的材质设计师Maria Lee,并请她做我的辅导老师,在我不是很清楚某些材质如何体现的时候,她会给我一些提示和建议。她也对我们的设计和视觉给了超级多的建议和帮助,我非常感激她的教导。
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CG世界:整部影片没有对话,当时是怎么考虑的?讲讲音效的制作过程。
彭柳凯笛:不习惯短片有对话吧,其实有三句台词,但是想把它做得更有趣味性一点,于是按以前老电影默片的方式来处理。前六分半钟的音效是张林在弄,后面三分钟的音效找到了国内的音效师王冲老师来制作,也加上了混音。
CG世界:你们觉得短片还有哪些不足之处?
彭柳凯笛:后期剪辑的时候感觉很多地方要调整,但是来不及了,大家都要工作都忙,一个镜头的修改哪怕是几帧也要牵扯到太多东西。前期感觉做得还是不够充分,影片节奏上和预想的有差别。算是一个遗憾吧。
张林:身体绑定花了太久,面部绑定还可以细化,主角的布线和一些blendshape也可以做得更好。还有时间安排和管理上也应该更合理,后面留给动画的时间太少了。
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王超:没有太多时间去揣摩细节,大部分镜头本着不穿模就过的原则,就给放过了,有些许遗憾。经费也有限,有些不满意的镜头也不能重渲。
周凌达:我觉得我在设计的时候做的还不够好,片子的风格没有凸显出来,最后很多设计好的东西也没有好好落实到模型上。然后材质这块我觉得有些还可以再细化的。
王正宇:还是时间比较赶,整体制作效果,包括动画,特效,情节上都有可优化的空间。
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CG世界:制作完整部短片,每个人感受的最大收获是什么?
彭柳凯笛:吸取经验教训,争取在下一部作品中改善。
张林:在合作和实践过程中学到了很多的看教程永远无法学到的东西。
王超:你可以有几百种方法去实现心中的想法,而合作却只需一种,交流。
王正宇:之前有参与过电影流水线的工作流程,但这样一个完全由自己参与制作的动画作品的体验是从来没有过的,估计以后起码短时间内也不再有了,所以整个制作的过程对我来说就是一种体验式的收获。
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CG世界:对于未来工作有什么打算?有想过一起成立个工作室做自己的原创动画么?
彭柳凯笛:继续吸收,当然有想组建工作室,但是不急,慢慢来。
张林:感觉在这边还有很多要学的,回国之前想更深入地了解国外动画工作室的制作流程,有机会也还想再合作一部原创动画短片。
王超:在工作室成立之前,做一件事,苟活着!
周凌达:我也想很那种理想主义化的只要天天做自己喜欢的片子就好的呀,可是我们还是要恰饭的。
王正宇:学成之后吧,在我这个位置上,我还是萌新。
以上就是CG世界对动画短片《Crunch》的五位制作成员彭柳凯笛、张林、王超、周凌达、王正宇进行的专访,非常感谢,在这里也期待他们未来能够创作出更加高质量的优秀作品!