惊艳!广美2019毕业生Unity实时渲染动画作品《虹·棉》
文/索菲亚·嘟胖 |《虹·棉》主创团队
正文共5146字,预计阅读时间13分钟
正直毕业季,CG世界最近陆陆续续地给大家分享了很多毕业设计作品,每位毕业生都有着新颖独特的想法和创作思路,后浪们确实很厉害呐!在众多作品中,有一部以赛博朋克+中国“粤文化”为题材、通过Unity引擎实时渲染完成的CG短片《虹·棉》成功地吸引到了我们的注意,先给大家透露一些小画面吧。
在中华老字号莲香楼那充满未来科幻感的舞台上,名伶动情表演粤剧名曲。粤式的茶楼、行茶礼、茶餐车,到处都是传统广府文化元素。
短片主角身背虹棉组织标志,看似是个“王者”,但随着剧情发展你可能会觉得他是个“青铜”...可他到底是什么人呢?先不介绍了,大家点击视频观看整部CG短片《虹·棉》就知道啦。
▲实时渲染动画《虹·棉》2019广美游戏毕设作品
这部名为《虹·棉》的CG短片由来自广州美术学院数码游戏设计专业的4位毕业生黄耀荣、黄家俊、姚泽华和叶垚均,与周立均、高汉威2位指导老师共同完成。作品融合了赛博朋克科幻元素、传统广府文化和Unity引擎实时渲染,突出了“高科技,低生活”的视文化核心,向观众们传达对传统文化、人的生存现状及对未来的思考、感悟与憧憬。
《虹·棉》主创团队介绍
周立均
导演/美术/指导老师
高汉威
技术总监/指导老师
左:黄耀荣(广州)
副导演/灯光/特效/引擎/渲染
邮箱:mxd519694415@qq.com
右:黄家俊(广州)
角色模型/场景模型/场景编辑/破碎模拟
邮箱:297978751@qq.com
左:姚泽华(潮州)
角色设计/场景设计/绑定/动画
邮箱:15986859858@163.com
右:叶垚均(河南)
分镜/原画/角色设计/场景设计/角色绑定/动画/特效
邮箱:1546115285@qq.com
美术支持:墨瞳映像MeaFX
美术指导:梁嘉文/Tony
技术支持:盛趣游戏
技术指导:林蕤
技术支持:谷雨轩/顾集玮
这两天,《虹·棉》作品的主创团队接受了CG世界的采访,向我们讲述了创作设计思路和制作过程,还分享了一些幕后制作图,我们把整个访谈过程整理成了一问一答的形式,大家一起来看看吧。
CG世界与《虹·棉》主创团队
亲切友好的访谈时间到!
01
整体思路:赛博朋克+中国广府“粤文化”
CG世界:第一眼看到身着粤剧服装的朋克角色,眼前一亮,感觉很有想法。当时是怎么想到要创作一个这样的故事呢?故事的灵感来自哪里?
周立均:最早在商议片名《虹·棉》的时候,是有很多寓意在内的,与剧情也有一定的相关性。在我们原来的设定中,“虹·棉”应该是某个组织或人群的代号,就如同《底特律:变人》中的rA9一般,它是作为图形是木棉花的形象的。
但后来因为对制作完成度的妥协,我们极大得削弱了叙事的成分,更多专注在画面渲染上,所以在短片中,“虹·棉”的释义显得不太清晰。“虹棉”两个字原本取自“红棉”的谐音,我们主打的故事背景是在广州,红色的木棉花是这座城市的重要元素,能够给观众比较直接的感受。
▲代号:虹棉组织标志
“广州”与“未来”是我们在立项时期的关键词,随后我们不断地思考这两者之间应该用什么样的方式来融合,因为是对未来广州的假想,我们担心跨度太大会使广州的存在感降低,所以我们选择从更生活化的场景去讲述这个世界,粤剧表演带来了非常好的效果。
CG世界:能讲讲主题和预设么?
周立均:中国风是一个非常大的概念,我们只选择其中广府文化“粤文化”进行延伸,因为本人是一名土生土长的广州人,对广州的传统文化有着独特的情感。
▲行茶礼
▲餐车
尤其是非常惊艳的“粤剧”文化给人带来的精神享受,加上赛博朋克的文化核心是“高科技,低生活”,向观众表达科技进步的提升并未给人们带来生活质量的提升,对传统文化在未来会以怎样的形式继承的思考。整个作品更多的是表达传统与未来的感悟,思考与憧憬。
CG世界:从开始构思到最终输出成片,一共花费了多长时间?哪个阶段用的时间最久?
高汉威:从立项开始一共花费了将近6个月的时间,从去年的9月就开始策划毕业设计的内容,到技术测试与研究,然后到11月才开始进入美术资源制作,今年4月初才开始渲染和剪辑、并开始加入音效和特效,5月底就才把片子才赶出来了。
花费时间最长的当然是前期策划阶段,当时满脑子只有想法,各种天马行空的想法,但是把想法变成可行的方案,是一个非常困难的过程,因为要经过实施方案,制作成本、制作周期、制作能力、团队组建等方面的考虑,这个过程非常重要,所以是花了最多的时间的。
CG世界:前面为什么要大篇幅展现粤剧这一角色的表演呢?
周立均:首先是受粤剧文化的吸引吧,本片创作过程中经过大量实地取材,通过走访粤剧艺术博物馆,了解了很多粤剧文化的内容。
深刻感受到粤剧的魅力之后,我们发现当今粤剧并没有太多年轻人的关注,传统文化传承需要新的生命力。所以通过给粤剧名伶加入科幻的元素重新设计,在形象上更加的年轻化科技化,增加吸引力的同时呈现出对传统文化在未来高速科技发展下的继承与发展。
▲名伶最初设计稿
02
前期设计:本土特色+生活化+风格迥异
CG世界:在概念设计方面都做了哪些工作?比如角色,服装,道具等等。给我们讲讲前期的参考,创作过程吧。
周立均:在场景选定上,《虹棉》优先考虑的是能代表广州本土特色并且非常能表现人们生活的场景,想表达“低生活”的概念,就一定让观众感觉到生活的气息,选择“粤式茶楼”,“西关骑楼”等广州特色的建筑环境就是为了能让观众感受的到强烈的生活代入感。
▲西关骑楼
叶垚均:关于环境的设计,我们在参考了大量的相关的作品,如何将广州的传统建筑文化等放置到未来的世界中是我们最主要的难点,定下世界观基调后我们就开始动笔,快速地出来一些视觉效果,然后加以讨论和迭代。
在确定了我们想要的效果后,进入了分镜阶段,经过长期的修改,在分镜初步稳定后,我们又根据分镜进行了场景气氛的绘制,并据此搭建了场景。
▲骑楼街道的外景
▲热闹的茶楼
▲茶楼内部的餐车
▲茶楼侧面的环境
▲名伶所在的戏台
▲观众视角
▲茶文化的体现
▲桌上的食物
厕所内的场景,最主要的参考还是来自我们学校的厕所,但它所表现的主要目的不再是广州特色,而是把重点放在了生活化,为了体现“低生活”的世界观特点,我们在其中加入了大量的涂鸦、脏迹等,在搭建场景的过程中还加入了一点小小的彩蛋。
▲广告贴满的门
▲厕所内的场景设计
▲西关大屋特色的趟栊门
▲爆破后
▲暴乱后的茶楼
▲街道追逐
▲远景
▲暖光vs冷光
▲街道的变化
▲场景变化
姚泽华:角色的设计也是一大难点,因为每个人对于角色和世界观的理解有所不同,当时我们还没有出现明确的角色的文字设定,也没有限定角色的性别年龄,所以我们出了大量的风格迥异的设计图,再从这些设计图中找到满意的部分进行修改和设计。
▲最初的一些角色设计
▲最初的一些角色设计
▲主要角色的迭代过程
▲女性角色的迭代过程
▲卫兵的多版设计稿
▲卫兵的定稿
我们在制作过程中,时间非常地紧迫,并不能每一个设计图都尽善尽美,绘制到完成度非常高的状态,有太多的设计稿都处于线稿和草图状态,然后通过小组成员的沟通来弥补一些视觉上的缺漏。
03
制作过程:Unity游戏引擎实时渲染
CG世界:制作工具是用Unity引擎,那么在故事板阶段也是用引擎直接生成的么?还是手绘的呢?
早期故事版由于图片太多只取一部分做展示
(左右滑动查看)
叶垚均:我们使用手绘的方式绘制故事版的,当初故事版出了好几个版本,然后根据预算制作工作量又修改了好几版本,考虑到制作周期和时间成本,我们进行了删减镜头和修改内容。最终确定的分镜制作成气氛图。
▲黑白气氛图
CG世界:前期的模型,绑定和动画都是在什么软件里进行的?
黄家俊:绑定和动画都是在Maya和3DsMax里面完成的,毕竟游戏引擎只是一个集合美术资源的工具,所以基本上大部分3D美术资产都是在别的软件制作的。
CG世界:从什么时候开始接触Unity这款引擎的?为什么选择Unity作为主要操作的平台?
黄耀荣:第一次接触Unity引擎,是在大二下学期时候的一门课程,当时我们是动画专业,但是毕业内容也有游戏方向走的,所以就第一次接触了Unity引擎。
在往后大三的课程当中也有用Unity引擎制作内容的课程,也通过外部了解了很多Unity的作品,慢慢就熟悉了Unity引擎的基本操作,但是当时的技术只能做一些非常简单的游戏,还远远达不到制作《虹·棉》的水准。
在大三下学期一次机会通过同学的推荐,看到了Unity官方制作的实时渲染动画《Blacksmith》《ADAM》等一些震撼的作品,就对使用Unity游戏引擎做动画的强烈兴趣,不断深入研究Unity做动画的技术,尤其是在摄影轨,时间轨,后处理方面的研究,为《虹棉》的制作打下了基础。
CG世界:特效也是在引擎里直接添加的么?
黄耀荣:90%的特效都是直接在引擎里面生成,不得不感慨游戏引擎做特效的方便快捷程度,实时生成,实时编辑,所见即所得,省去了传统特效制作的渲染时间、合成操作等的制作成本,为我们学生团队提供了大量的便利。
▲激烈的爆炸
▲球形闪电
▲破碎的木屑
但是问题也很明显,《虹棉》中特效的视觉质量并不高,受限于实时渲染对渲染速率的要求,引擎特效的分辨率会被限制,顶点与面数也不能太高。
在《虹棉》制作中也在研究实时渲染与后期合成结合的新方法,研究实时抠像与摄像机路径同步等功能的实现,但是由于技术支持不够,制作进度缓慢等原因,就没有继续尝试了。
CG世界:音乐和声效是原创么?讲讲音效方面的制作过程吧。
黄耀荣:配音方面是自己录制的,并录制了我妈妈唠叨的声音,通过粤语来表达广州人的生活情节。
04
制作过程中遇到的挑战
CG世界:制作过程中遇到的最大的挑战是什么?又是如何解决的呢?
黄耀荣:于立项之初的天马行空,世界观设定的过于庞大,在前期设计的时候没抓对方向,有些设计并未体现出广州特色,还有故事版分镜头一直地修改,在项目的前期就已经走了挺多的弯路,好在在团队的交流和指导老师的提议之下,整个项目的方向重新回到正轨,团队也进行了更好的磨合,为项目中后期的制作打下了奠基。
关于团队合作方面,我认为,团队间必须无时无刻保持沟通交流,不能一意孤行,要听取每个人的意见。还有就是,项目的制作中不可能一次就达到想要的效果,所以不要害怕犯错,积极地分析错误并迭代,才是推进项目最快最稳的方法。最大的困难还是人手不足、时间有限与经验缺乏。
考虑到我们的工作量不会太少,担心制作后期时间不足,所以我们在立项之后就进入了制作状态,每个人都非常用心,但实际制作起来还是磕磕绊绊,考察、设定、分镜、建模花费了我们大量的时间,直到毕设下半段我们才进入了动画与镜头的制作,到后期进行特效制作时,离毕设时间截止只剩下大概一个月左右,最终也因为对完成度的妥协,删除了部分镜头与叙事,这也是我们最遗憾的地方。
05
“我想给观众玩家呈现一个赛博朋克的广州”
CG世界:最后来谈谈对作品的感悟吧。
黄耀荣:首先是真的非常欣慰,辛苦做出的东西能够得到观众的喜欢,对于制作者而言就是最幸福的事情了。但我们知道,我们之所以得到这么多的赞誉,可能也是大多数人对于学生作品、毕业创作的宽容度比较大,对于其中的很多不足之处我们是心里有数的,也积极地吸取很多人的意见。
其实对于《虹棉》这个作品的制作结果,只能用一个词来形容,就是“不可思议”,因为当时在立项之初,无论是从内容选择上还是制作难度上,都是定了太高的标准,包括故事庞大的世界观,整个作品灵感开始于一句话“我想给观众玩家呈现一个赛博朋克的广州”,因为本人喜欢赛博朋克,但市面上所有赛博朋克的内容大多数是别的城市的文化,从零开始去进行广州特色的内容设计,真的花了非常大功夫。
还有在制作技术上,选择用游戏引擎实时渲染技术来制作整个项目,这项技术看似先进但是还不成熟,全靠团队一步一步的摸索,这8个月下来克服了好多问题,现在看到《虹棉》的整体效果,再回想起来,真的是只觉得不可思议。
对于我们自己而言,这是对自己大学生涯一个交代,把自己所学的东西尽可能地集中到一个作品中,以后看这个作品,可能会觉得自己的大学生涯留有一些挺酷的东西吧。
最后非常感谢《虹·棉》主创团队
接受CG世界的专访!
好啦~采访内容就是这些了,最后我们还有一支幕后制作花絮的视频分享给大家,就是下面这个哈。轻戳~