3D比原概念更有灵气 灯光&Lookdev艺术家Matteo Caruso作品创作经验分享

2019-05-21 10:29

大家早上好哇!我们之前介绍过很多艺术家,他们除了本职工作之外,都有自己非常擅长的制作类型,有人擅长机械,有人擅长怪兽,有人擅长小姐姐…今天咱们介绍的这位艺术家,他擅长做动物,听上去似乎没什么好稀奇的,但据说他能把动物做“活”了。不管你信不信,一起来看看吧。


意大利灯光&Lookdev艺术家

Matteo Caruso

https://www.artstation.com/matteocaruso


Matteo Caruso(下文简称M.C)来自意大利,最早是一位2D平面设计师,多年之后想要对自己的职业发展有所改变和突破,才转行做起了3D,主攻灯光、Lookdev以及合成等方面的制作。同时他也是罗马一所私立大学的CG课程协调员,专门教授Maya灯光、动力学建模、基础绑定等内容。



他曾在美国照明娱乐公司旗下的法国照明工作室担任灯光师,参与过《欢乐好声音》《神偷奶爸3》的项目制作。自2015年开始,与来自35个国家的350位艺术家一起,共同制作了一部从孩子视角出发,亲身经历第二次世界大战的CG动画短片《Mila》。



是不是有点想看一看M.C的作品了?下面是他2017年的个人灯光Reel,看完视频,我们再来分享几支他的作品哈。




哦补充一下,M.C的个人制作流程从ZBrush开始,到Maya结束,还会用到Nuke、Substance Painter、Yeti、Xgen和Photoshop等工具,有的时候也会用到摄影测量技术。



01

CICCIO GATTO

大胖萌虎



这只可爱的大胖萌老虎,是M.C根据泰国角色艺术家Gop Gap的概念图制作的。


▲艺术家Gop Gap作品《Tiger Friends》


整个过程是对他使用Substance Designer和Painter制作材质纹理新流程的一次测试。最终的渲染是在Maya Arnold 5里完成的。具体是怎么制作的呢?下面给大家说一说。


 

Block out环节先从ZSpheres开始,初步得到一个大概的老虎身形和轮廓,M.C介绍说在这步他没有开启透视功能,是为了避免产生不必要的变形。



得到基础形态之后,利用Dynamesh功能来处理第二/第三次级形态。



为了尽可能得到最好的重拓扑效果,要用到ZRemesher。



利用Transpose Master来为角色摆Pose。



利用ZBrush特别好用的UV/纹理插件---UVMaster可以非常快速地得到干净的UV面。



想要在Maya中得到最佳渲染结果,最基本的一点就是要从ZBrush中提取到最优质的贴图,这时候用到的工具是Multimaps。操作过程非常简单,选取需要的贴图进行导出就可以了,但是一定要注意法线/置换贴图,如果想获取贴图细节,EXR文件也是非常有用的。



M.C利用XGen工具来处理胖萌虎的毛发,在刷毛时使用交互模式会更方便一些。把皮毛按照不同的复杂程度细分成不同层,分别进行处理。对于这部分制作,可能会花费比较长的时间,但效果也很让人惊讶。



接下来就是把所有纹理贴图整合到一起为角色着色,用到的是Substance Designer和Painter这两个工具。先用Arnold渲染表面,将所有贴图连到一起,打开色彩校正节点,这样可以即使调整和检查贴图的values,从而获取最佳渲染效果。


图左为Arnold渲染的最终灯光;

图右上为Substance Designer中的材质节点;

 

打灯环节要从Dome开始,第一步建立环境光(可以使用HDR);第二步设置基础灯光。在这个作品中,他利用点光源来模仿火焰光,并在胖萌虎身后放置了一片大面积的光,来模拟洞穴外的光亮照射到洞穴里的效果,这样有助于展示某些细节;第三步就是补光来获取某些阴影效果。


M.C创建了直接和间接的漫反射/折射效果、SSS材质和ZDepth通道;专门为基础灯光、填充光和边缘光设计了AoV;为AO、volumetrics和ID matte创建了额外的渲染层,这样做的好处就是可以在最终效果中加入更多景深。



作品的最终合成是在Nuke中进行的。先整合所有的灯光通道,接着通过AoV和mask来尽可能地调反射光和间接光;最后通过volumetrics和AO调节景深和图像对比度。这幅胖萌虎的作品就完成了。




02

Captain Micio

Micio队长



Micio猫美队正义凛然,颇有美国队长的风范,但不知道为什么还是有一种奶凶奶凶的感觉。这幅作品是M.C根据美国电影&故事艺术家John Nevarez的作品所创作的。


▲艺术家John Nevarez作品《Cat'n America》


Block out环节需要把主要精力放在雕刻任务上。这次M.C没有使用ZSphere,而是采用了一种新方法Primitives (原始几何体)来获取更为准确的初始形态和干净的表面;



他在Dynamesh环节尝试了一种新的雕刻流程。从粗略的原始几何体开始,利用插入网格笔刷直接进行雕刻。对于这个案例来说,Dynamesh可以为艺术家提供很好的自由创作空间。



在雕刻过程中,Remeshing环节也非常的重要。



摆Pose的环节和前面我们介绍到的胖萌虎是一样的,用到了Transpose Master和各种Mask。



在UV texturing环节他创建了很多polygroups来代表猫的眼睛、嘴巴、头部、鼻子等。这些有助于为UV Master提供更为精确和整洁的贴图。



接下来就是获取贴图的过程。



基础材质和雕刻好的几何体准备就绪之后,就可以进入到毛发环节。研究一些实际参考会更有助于刷出真实的毛发效果。



着色&灯光环节和胖萌虎的制作过程相类似,我们就不重复介绍了。只是在打灯时,除了建立环境光之外,对于这个作品要设置能够产生柔和阴影的区域光,以及不同的边缘光,给人以力量感。



在AoV环节要特别注意Zdepth和ID matte AoV的使用,可以增加图像的真实感。



最终图像还是在Nuke中合成的,整合所有AoV,通过glow和blur节点来增加灯光氛围。在这个作品中还要考虑到盾牌在角色身上的阴影,添加一些光线看上去更为真实。


看了上面胖猛虎和猫美队,是不是有了新的感悟呢?其实M.C还有一些其他作品,我们再来简单地给大家介绍一下。

 


03

Coniglietto

软件:Maya、RenderMan、Yeti、Nuke



《Coniglietto》这个作品是M.C根据艺术家Drew Hartel的作品而创作出来的。


▲艺术家Drew Hartel的原作


M.C在制作时用到了Renderman22和Yeti。小兔子很呆萌哈。




04

Ciglitto

软件:Maya、Arnold、Yeti、Nuke、Substance Painter、Photoshop



这只看上去有些愤怒的小鸟是M.C根据艺术家Aaron Blaise的作品创作出来的。


▲艺术家Aaron Blaise原作品



值得一提的是,他在制作过程中用到了Katana,下面有个视频详细介绍了作品的制作过程,还没来得及给大家做字幕,辛苦各位先啃下生肉哈。




还有几支作品我们就不介绍了,虽然没有胖萌虎和猫美队那么出名,但也极具M.C的创作风格,请大家自行阅读。如果你们喜欢这类作品,在之后的内容中我们还会多多推荐和分享哒。



05

Canetto

软件:Maya、Arnold、ZBrush、Substance Painter、Substance Designer、xgen、Nuke、 Photoshop




06

Scojattolo

软件:Maya、Yeti、Arnold、Nuke




07

Trollo

软件:Maya、ZBrush、Substance Designer、Substance Painter、Arnold、Nuke




08

Pork

软件:ZBrush、Photoshop



叮叮!关于M.C的作品分享和创作经验先介绍到这里啦,感兴趣的小伙伴可以到他的个人主页上多了解一下哈。

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