【TECH】MORE VFX《流浪地球》视效解析Part10 · 资产解析

2019-04-28 12:29

今天,小more 要向大家介绍的是电影《流浪地球》中资产的设计与制作。项目中大量运用数字环境,环境体量很大很大,如引擎发动机直径就有30公里,加上周边山脉冰封环境、矿坑等等,镜头资产体量是相当的庞大,对MORE VFX所有艺术家来说都是从未有过的。


这其中,资产就是指企业为了生产输出而持有的一种资源。同理,在电影CG流程制作里,为了镜头生产,每个镜头里面所涉及到的模型和材质,就像所持有的资源一样,是所有镜头生产的基础,相当于是镜头生产输出的资产。




【环境资产】


在制作中,模型部门艺术家需要对概念设计做深度分析,从二维到三维这个实现过程,进行二次创作满足于镜头景别所需造型,过程中因为场景体量比较大,比例细节问题就会凸显。模型分low、mid、hig三个阶段,先是制作大的造型比例关系,在进行二次加细到最后的整体细节填充;引擎发动机直径就有30公里,单个腿部面数7百多万面,发动机总面数7037万,再加上78632万个单个模型和周边山脉冰封环境、矿坑、城市等等,大量资产组装在镜头中,体量是相当的庞大,这就需要确保该有的造型比例及合理性区域结构分布,既满足视觉需求又不失局部细节。


△ 引擎 发动机

△ 引擎 发动机 局部

△引擎发动机底部


面对大体量的场景环境制作区域划分和组装所产生的造型比例、细节度问题、上下游文件交替传输问题、场景质检优化问题,模型部门艺术家在模型完成low阶段进行组装,判断比例关系的合理性。


如引擎发动机坝体部分,坝体高600米宽300米,坝体上对接控制中心进入点火中心入口,地下城到地面的电梯出口,运载车辆车库路面、道路环境陈设等,这些模型在开始制作初期设计上是有比例标注,而实际场景组装后发现合理性会不协调,这时候就需要艺术家模型完成low阶段进行组装判断合理性进行调整,比例确定后再同步继续推行高模的制作。


△引擎点火核心区大门

△引擎点火核心区三岔桥

△控制中心

△大型工程矿车


质检方面结合项目需求制定出优化,如场景面数、体量精简控制和moedel QC claear SC质检工具,工具化模块化进行质检把文件提交到下游组。



△工程车-斗车

 △运载车-箱车破损



【发动机的组装】

   

引擎发动机是整部影片标志性的资产,由于影片中后期的剧情主要发生在苏拉威西三号转向发动机的场景中,故以此处为基础,开始搭建引擎场景。按照位置以及作用,艺术家将发动机大体分为发射器主体、引擎支撑腿、内部桥梁、桥下联动装置、内部地面与外圈坝体这么六个部分。


 

△最终效果画面


首先对模型部门提供的资产进行优化,转换为代理简模进行拼装。


△发射器主体


△发射器主体

△引擎支撑腿

△内部桥梁


△桥下联动装置


 △内部地面


△外圈坝体


△外圈坝体


引擎发动机整体直径约为32570m,引擎整体高约8614米,发射器直径约10303米。


△组装后效果


外部桥梁的制作

外桥制作的难点在于,需要随时调节外桥的弯曲走势,对分叉口变道效果进行处理。由于基本都是中远景镜头,艺术家与技术部门沟通后,决定通过采取制作曲线的方式,使用工具生成所需桥梁,这样修改曲线的同时桥面也会跟随变化,便于对反馈的修改。


△发射器引擎外桥



关于桥梁的路径,艺术家根据运载车辆行驶的路线及车辆需要调头返回的路线,设计了不同的调头区及双向多车道,保证桥梁路径的合理及畅通。


赤道引擎分布

首先根据前期的设计图和已有的模型资产,严格按照设计图所示在三维场景中模拟发射器引擎的位置。

△赤道引擎分布


确定三维场景里引擎分布的位置后,将已定的引擎分布在苏拉威西周边及赤道上做延伸,同时做出发射器间距、疏密程度不同的多个版本,根据镜头的特殊性选择不同的Layout场景。


△赤道引擎分布


当场景制作完成后,开始根据剧情的不同添加不同时期的发射器火焰示意,为下游制作打好基础。


△Layout效果图



制作过程中因为项目体量过大,当多个发射器引擎同时出现时,可能会导致制作时出现卡顿现象,增加电脑压力;为了缓解电脑的压力,针对不同景别的镜头,把模型进行优化,留下大体外形,替换为代理资产进行制作,保证制作流畅性的同时也不会对效果产生影响。


外桥的制作,由于没有设计图纸可供参考,虽然制作的局限性相对变小,但难度同时也会增大,并且有很多重复性操作,需要多方配合才能完成。


△原始高模

△支撑腿减面烘培贴图、简化坝体模型,中近景使用△整体简化,中远景使用


△俯瞰地球视角使用



 【挂斗式运载车】

 

材质部门主要负责资产的材质贴图以及部分lookdev的工作。对于运载车这个资产,首先是进行基础贴图的制作,这阶段要考虑的是原设定的一些东西,比如颜色,涂装,如何表现出运载车的结构等等,这些在设定图上已有的东西要优先表现出来。


△挂斗式运载车设定图

△挂斗式运载车漫反射颜色图

 

完成这部分制作后就是细致刻画贴图和质感,初期艺术家对质感进行了多次调整和尝试,搜集了大量的参考和素材,因为是科幻电影的原因,这个资产并不像之前制作过的大部分资产一样是有实拍或者现实的参考,该资产仅有一些设定和概念图,而这对具体材质质感参考来说还远远不够,所以在正式制作前对其进行了三点规划:

1、这个运载车是未来的产物,所以质感要在符合现实的前提下尽量显得富有科技感;

2、运载车的体积相较于日常生活中所常见到的车辆来说更加的庞大,如何体现出其体量    感也是需要着重考虑的问题;

3、该资产贯穿整部电影,在大量的视效镜头中都有出现,如何能够满足所有镜头的需求    同时又能够最大化的提升渲染效率也是一大挑战;


因此,整个运载车以优先满足特写镜头为前提分出了近130个UV象限来保证贴图的精度,之后又针对中远景镜头进行了象限和贴图的优化来提升渲染效率。


△运载车模型截图

△运载车UV象限截图


在细节绘制过程中很重要一点就是要注意遵循客观规律,例如水渍从上到下流过的痕迹,边角处的积尘,车斗内部因运输石料而造成的磨损等等,用这些小的细节能够很好的体现出整体的体量感和真实感。


△在不同场景灯光环境下测试材质效果


△在不同场景灯光环境下测试材质效果


此外,因为影片的主要环境都是在雪地中,所以除了运载车原本的材质贴图,还要制作积雪的贴图,积雪除了要表现出最基本雪的质感外,还要着重做出雪的体积感。


首先通过置换贴图来制作大的凹凸,另一方面还要需要制作出雪在阳光下会呈现的冰晶闪烁的质感,针对这个效果艺术家运用不同的程序纹理来随机生成一些细小的凹凸,并和雪的体积置换贴图进行叠加,再配合特效部门解算生成的雪,完成了整个积雪的制作。至此完成了初始第一辆运载车的制作,后期因为剧情需要,另外制作了八个大版本十二个小版本的贴图,用以满足影片中不同场合不同车辆的使用。


△在不同场景灯光环境下测试材质效果


△在不同场景灯光环境下测试材质效果



【木星制作】


在木星制作过程中,MP部门针对木星制定了资产制作的方式,解决大量镜头出现木星的背景制作,大致思路是制作整个木星效果,根据Layout部门提供的木星在三维空间的空间位置,再以镜头渲染出木星效果,根据渲染效果在Photoshop中继续深入细化,然后投射回三维模型。采用贴图手法还原真实的木星效果,再以镜头角度输出需要的木星背景。


△最终效果

△木星贴图

△木星贴图

△木星贴图

冰封地球背景制作采用背景投射的方式,实现镜头运动,手动绘制写实的电影背景。


△MP效果

△投射效果


至此,MORE VFX参与视效制作的电影《流浪地球》视效解析更新完成,感谢诸多小伙伴们的阅读和赞赏,未来小more还会分享公司其他作品视效解析,敬请期待!

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MORE是一家以艺术创作和技术创新而闻名的亚洲头部电影视觉特效公司,旗下设MOREVFX北京、MOREVFX成都、MOREFILM等公司。已参与近百部电影的视效制作,主要作品《流浪地球2》《独行月球》《外太空的莫扎特》《明日战记》《刺杀小说家》《流浪地球》《我和我的祖国》《金刚川》《征途》《西游记之女儿国》《悟空传》《西游记之孙悟空三打白骨精》等。
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