《寻梦环游记》致我们终将去到的美好世界之电影感知
2018-05-03 11:23
----Pixar在中国的票房解药
█ 吴文辉
电影简介
《寻梦环游记》(下称本片,IMDB 8.5分)是皮克斯动画工作室的第19部动画长片,由华特·迪士尼电影工作室、皮克斯动画工作室联合出品,李·昂克里奇、阿德里安.莫利纳执导,安东尼·冈萨雷斯、本杰明·布拉特、盖尔·加西亚·贝纳尔、蕾妮·维克多等参与配音 。
(评分参考)
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---->故事简介
该片的灵感源于墨西哥亡灵节,一个鞋匠家庭出身的12岁墨西哥小男孩米格,自幼有一个音乐梦,但音乐却是被家庭所禁止的,他们认为自己被音乐诅咒了。在米格秘密追寻音乐梦时,因为触碰了一把吉他而踏上了亡灵土地。每年的亡灵节日,逝去的家人都会返回人间与亲人团聚,但从来还没有人去到过亡灵的世界。米格被多彩绚丽的亡灵世界所震撼,而更令他的惊喜的是,他重逢了失去祖辈们,一家人要想办法将米格重新送回人间 。
---->档期与票房
该片于2017年11月22日在美国上映,2017年11月24日在中国内地上映 。
2018年3月5日,该片获得第90届奥斯卡金像奖最佳动画长片和最佳原创歌曲;获得2018第45届动画安妮奖最佳动画导演奖等11项奖;2018第75届美国金球奖电影类-最佳动画片及最佳原创歌曲提名。
本片截止2018年2月12日,全球票房达到7.14亿美元,北美累计2.06亿,其他地区累计破5亿,达5.08亿。
国际市场中最大票仓为中国内地,累计综合票房12.11亿人民币。墨西哥其次,累计5783万美元,不断刷新当地影史票房纪录。法国收3208万美元,韩国2253万美元,西班牙1996万美元,英国1424万美元,意大利1366万美元。最后一个市场日本于3月16日上映(在日本上映4周收3200万美元。)据此推算,本片全球最终票房将接近8亿美元。这并不是Pixar最卖座的动画电影,但非常值得一提的是,在Pixar 19部动画长片中唯独这一部在中国大陆这是最卖座,一举成为中国动画电影票房史排名第二的作品(第一是《疯狂动物城》15.3亿。)。
---->编导团队
联合导演:
Lee Unkrich(李·昂克里奇)
曾参与作品还有《玩具总动员3》(2010)、《海底总动员》(2003)、《怪物公司》(2001)、《玩具总动员2》(1999)、《寻梦环游记》(2017)
Adrian Molina(阿德里安·莫里纳)
曾参与《恐龙当家》、《怪兽大学》的编剧工作,《料理鼠王》担任动画师,本次为主笔编剧担当(Screenplay writer)也是足以看出其实力。
故事及编剧团队:
Original Story by(原创故事)
Lee Unkrich Jason Katz Matthew Aldrich Adrian Molina
Screenplay by(银幕剧本)
Adrian Molina Matthew Aldrich
Story Supervisor(故事总监)
Jason Katz
每每在罗列故事/剧本创作名单时,我们看到一个创作团队如何在创作中协同工作?经过这么多项目发现,这些大厂在构建故事创作团队时,一定是本着发挥团队的最大价值,而不是发挥个人的最大价值做事。
一说:联合导演由导演和编剧主笔组成。导演更视觉化,剧本可视化的可行性;编剧协助导演完成可视化,修正剧本的不足。
再说:联合编剧由编剧主笔和导演组成。这一阶段从剧本结构开始,编剧是整个过程的设计者和主导者,导演对可视化和节奏的把握,防止剧本的可执行性差。当然参与故事和剧本的人还有好几个,但多为辅助工作,提供更多的故事素材。从这个组合来看,剧本写作仍然是导演最重要的技能之一。
---->电影与感知
这是我第一次在文章里提到“电影感知”这个名词,显然我没有这个能耐发明这个词(感谢远在美国读博的栾凌菲女士,让我了解了这个概念,就我研究的很多数据给我很多指正意见。),感知属于心理学范畴,限于本人能力,就本文而言无法很深入的去做感知分析。
凌菲告诉我:
感知包括两个部分:感觉(自下而上)和认知(自上而下)。 总体来说,我们人类通过五官和触觉先感觉来自外界的信息(这是感知过程),比如视觉信息通过角膜上的视锥细胞和视杆细胞接收,然后通过神经通路传送到相应的信息处理区域(大脑不同部分负责不同信息接收处理)。到达认知的前额叶(人类产生高级脑部活动的地方,比如判断、决策、理解等)后,来自各个神经区域的信息在这里经过大脑的整合,最后输出为一个我们可以理解的信息(这就是认知过程)。
根据以往研究,感知跟每个人的经历、记忆能力、智商等很多因素有关系。换句话说,我们的过去知识储备和经历影响了我们目前的信息接收和认知。这就是为什么一些电影我们可以看懂,小baby看不懂的原因。因此谈感知,就要谈感觉和认知两个部分。
对于视觉信息,人类通过眼睛来接受,并在大脑枕叶处理信息之后传入前额叶;听觉信息的处理比较复杂,通过耳朵收集信息之后要对声音进行分类,基本来说,先处理成纯声音(单纯的鸟声、流水声音、音乐等)和语言声音。对于语言,要先通过音高来判断情绪,再通过词素(或者翻译成语素)来判断听到的是那个词那个字,什么意思?这些声音信息是在大脑的颞叶处理(其实这地方也参与了视觉信息处理)
之后再将信息传送到前额叶进行整合。
这些都是最基本的可以被证明的信息处理过程。虽然说没有经过这些过程的信息很难被人看到理解到,但是也并不意味着经过这个处理的信息都被我们理解到并记住。因为人的注意力有限,工作记忆力也有限,当所接收的信息间联系不大的时候就会被遗忘。
第一部分:“感觉”
电影是视听(视觉和听觉)艺术,也就是感知心理学中“感”的部分,根据视听的特质,我来做一些简单的分析。
首先,电影的视觉,就是我们看到在银幕上呈现出来的画面,这是人眼所能看到的,当然我们说的能看见的是在银幕上的画面,银幕之外的就没任何关系。故事还在文字的时候,读者会在自己脑子里产生画面,因为个人因素会产生不一样的画面(有“认知”的问题)。而电影的好处是通过部分人(编、导、制)的理解并用连续画面的形式表达出来(包括声音),这样所有人在理解上就有一个基本的前提,即便如此,每个人的感知还是有较大差异(因为有“认知上的差异)。
让我们回到本片,全片很大篇幅呈现了亡灵世界的奇观。我们以自己的想像力为基础来理解这个世界,我会很容易想像到:这是一个阴暗、恐怖的世界。这是基于我自己的想像力,而电影呈现的画面完全超出我的预期,于是,我的想像被电影里的亡灵世界的世界观颠覆了,更重要的是这个奇观世界给我带来了愉悦,以至于我觉得那是真实存在的。如果这一种体验是绝大部分人的感受,就算程度上有些差异也无妨,这已经证明在感知上的统一和准确表达起到了关键而积极的作用。
片中COCO(太奶奶)是一个非常重要的线索人物,人设告诉我们COCO是一个迟暮之年的老人,语焉不详、记忆模糊,她对爸爸(埃克托)的记忆直接关系到在亡灵世界埃克托的生存时间,而COCO的记忆力在此时已经加速衰退,因此,记忆消失就成了本片的关键倒计时。被人忘记的威力,观众也包括主人公米格尔从片中牛皮哥身上得到了“体验”(终极死亡),因此,更加增强了记忆消失的剧情推动作用。观众和主人公米格尔一样在看到这一幕,导演在没有交待埃克托与COCO的关系搞之前,我们很难去共情、去感知这个人物内心的戏剧压力,最多有的是同情。随着故事的发展,人物关系明确了,压力也就随之而来,导演在米格尔与埃克托相认之后,终极死亡的征兆出现了,戏剧压力徒增,这就像定时炸弹进入最后10秒倒计时读数一样。在设计这种戏剧张力时,就好比弹簧一样,压得越紧弹得越高,前面所有的铺垫都是为了最后那一刻的大爆发。外在的冲突会把外在的阻力逐步加码;内在的冲突会把人物的心理压力逐步的增张,让人物面临两难的境地,无从选择。这种阻力和压力呈阶梯式往上增长,而不是向下,也不是中间高两头低。也因此,在三幕结构的剧本里,会有“两个惊人的意外”分别位于第一幕结束和第二幕结束,而这两个惊人的意外,必须发生在主人公身上。如果不是主人公的压力,他解决问题和危机的动力与动机自然就被减弱。这些我们都可以通过画面感学到。
画面的信息是否准确或者恰到好处的传递信息,决定了感觉传达的准确度;导演通过镜头语言、场景调度、人物表演、节奏控制等手段来传达这些信息。所以说,电影不好看本质上还是在最基本的功夫上没有过关,无关题材、类型、市场竞争的事儿。
在局部的细节上,导演通过一些很细节的局部传达信息,观众能从导演的各种提示感受故事的推进。影片中米格尔通几个简单的信息将一个错误的判断构建出一个正确的逻辑。
片中米格尔在打碎的相框的照片上发现了一个被故意折过去的边,上面是“埃克托”左手拿着的吉它,吉它琴头的造型和著名歌手德拉库斯的一模一样,就在他惊讶的时候COCO也反在情绪上有所反应,这让他更加坚定了自己的推断,为了加强这一情绪的推动,导演在米格尔发现照片秘密的时候,连续用了5个镜头,照片镜头的特写3个与2个米格尔表情特写(前景是照片的那个缺口)镜头,显然是要引导观众去感察主要公的情绪,为了让这种逻辑推断更加的确定,COCO的反应无疑是起到了推波助澜的作用,从主观情绪上加强和放大这个推断的正确性。接着切到米格尔在格楼上找回德拉库斯的海报再次进行对比,导演用了两个米格尔表情特写和两个吉它琴头的特写(照片和海报上的吉它),导演在第二个琴头特写中还故意将画面推进到只能看到1个琴头局部,另一个琴头则有点出镜,不在视觉中心,通过左右摇镜并以主观镜头来进行对比暗示,最终让观众也认为米格尔的推断是完全正确的,从这个结果看是导演要达到的目的。
然而,有一种情况是不容忽视的,那就是有很多观众是有很丰富的观影经验,所以,他们会根据自己的经验来判断,导演的目的,并通过感学与和认知对照自主预测结果,这是一种很有意思的体验,而且观众会乐此不彼,这对导演来说,可不见得是好事。因为,导演精心安排的反转轻易被观众识破,观众对导演的能力会产生质疑,自然对影片的评价就不会高。所以,信息传递的准确度是非常重要的,电影与现场表演不太一样,所有要披露的信息都是提前预设且节奏无法更改,就是一次性的,没太可能修改再放,创作者一定要有“观众经验” (舞台可以在表演中临时微调或在新的场次中修改)。
其次,电影的听觉,所有从电影放映系统中传出的声音,台词声、歌声、背景音乐、声效。声音是看不见的(看得见的话也就是设备上的波型,那只是声音的另一种体现方式,方便制作)。但它是可以通过我们的听觉来感知的,由于技术的进步,从硬件上影院可以提供不低于5.1声音的环绕声场效果,通过在制作阶段将画面中的声音按照空间的关系去处理声音的来源,试图将整个影厅打造成与电影中场景形成一体的听觉效果,让观众更加能身临其境,最新的杜比全景声,可以极其逼真的还原电影的声音环境,这对电影本身的声源也是有要求的,所以混音时会在标准的混音棚里最好,标准上是超影院的。声音跟现场的整体设备品质有非常大关系,所以,略作补充。
回到本片,这部电影的音乐尤其是歌曲。其实有点讽刺的是本片的故事主线是米格尔追求音乐之路,遭到家族的全体反对,没有音乐、没有吉它。奶奶一直用行动在践行祖上立下来的规矩,家里不能有音乐,更不能搞音乐,然而本片又有大量的音乐,而且还获得奥斯卡最佳原创音乐。
主题曲“Remember me”在片中不同场景都有出现过,其情绪和节奏完全不同,但有着一致的旋律。这首歌也是德拉库斯生前的成名作。
在一次演唱这首歌的现场不幸意外身忘,故事最后揭开了他的阴谋,也算是罪有应得吧!在亡灵世界最后也是同样的死法,再一次得到惩罚。这首歌更突显的德拉库斯的对名誉的迷恋。成名的德拉库斯也确实在死后得到了人们的铭记,为他塑像,为他设立纪念馆,这让在亡灵世界的他更是风光无限。这一段突出了德拉库斯的贪念。
这首歌第二次是埃克托与米格尔相遇后,真相大白,原来这首歌出自埃克托之手,是为他女儿(COCO)所写,表达了一个音乐人常年奔波在外,无暇顾及家人,对家人的愧疚与思念,尤其是埃克托对自己的女儿。配乐的节奏和情绪不同,乐器也不相同,表达了另外一种温暖的、伤感的、思念的情感。
第三次是米格尔回到现实,他必须用最快而且奏效的办法唤起太奶奶的记忆,倒计时进入最后的读秒,他想到了“Remember
me”,对COCO来讲这是她这一生对爸爸思念的首尾照应,音乐成了她对爸爸思念的重要媒介,甚至是唯一的。全片的情感点在此爆发,观众在前面所有积蓄的情绪在这舒缓而又带着伤感的吉它声和歌唱声中得到释放。
音乐在现实生活中我们用在不同场合为的是营造恰当的气氛,适合当时的情绪。音乐总能带给我们在情感上有共鸣,在当前情景下回事激化情绪的进度与高度。
语言的功能性非常强,是人类思想交流的重要媒介。语言本身就是一门独立的艺术,形式也非常之多,像我们常见的有播音、主持、朗诵、相声、脱口秀等等,都是依靠语言本身的作用进行信息传播和表演。戏剧和影视中的语言我们习惯叫台词或对白,台词是电影必不可少的组成部分,虽然表演可以替代语言,也常常有一些不带台词的动画电影,但毕竟还是少数,默片时代的电影多因技术限制无法实现,后来发展到播放时临时加配音。
台词在电影中承担着这样一些功能,一是演员通过语言的表演传达自己的情绪、情感、行动、思考、创造等,是刻画人物的必要手段;二是在故事推进过程中披露必要的信息,但最好是作为画面的补充,因为对白毕竟不是故事。日本动画有点例外,台词量会比较大,在成本控制上有一定好处,因为台词可以代替很多画面和表演。基于观众对信息感知的需要,台词从句式、长度、口语化、目的性、功能性等都要做必要的权衡。
(作者梳理)
本片中米格尔所追求的梦想,正是受益于德拦库斯对他的影响,从行为上他会本能的去进行模仿,在米格尔的阁楼里,我们可以从环境布置上看到,有德拉库斯的小塑像,还有祭祀用的物品。
I had to have faith
in my dream. No one was going to hand it to me. It was up to me to reach for
that dream. Grab it tight and make it cometrue. – and make it come true. (我必须坚信我的梦想,没有人会把成功送到你面前,我们必须靠自己的努力去追求梦想,决不放弃,让梦想成真,让梦想成真。)
这一段台词,正是德拉库斯的信念,米格尔早把这句话铭记在心,能够非常准确的同步脱口而出,这也成了米格尔的座右铭。画面通过电视屏幕镜像可以清晰的看到米格儿的脸,那双带着渴望和崇拜的眼神盯着电视面来上的德拉库斯,在这个镜头中我们还可以看到德拉库斯直视镜头的那一瞬间,会给屏幕外的人造成对视的感觉,这也包括米格,对视会形成一种心灵上的交流,甚至会造成强烈的情绪冲击。正是这句台词,让观众了解到米格尔对于音乐的向往、对德拉库斯本人的无限崇拜。
综上所述,“感觉”在心理层面掌握着观众的情绪,让观众全情投入到电影里面的人物和世界,因此,无论是视觉的还是听觉的,所有要传达的信息,目的是为了让观众准确感觉到,并调动观众的情绪跟着故事向前发展。如果导演要表达的并非观众能接收到,会让观众产生错乱感,无法投入到人物和故事上。
第二部分:“认知”
墨西哥亡灵节与中国的三大祭祀节(清明,中元节,寒衣节)。
(思维导图由作者梳理)
本片涉及一个民俗——墨西哥亡灵节,也因此,本片票房在墨西哥创造了一个又一个的历史。有关祭奠故去的亲人,在这个地球上任何一个只要有人类存在的地方都会有类似的节日,而且都有极高的相似度,因此,有关文化背景的问题不需要跟任何一个种族的人解释,自然相通。
在中国的传统节日中就有三个是有关祭奠亡灵的节日。一是仲春与暮春之交的“清明节”,清明节在传统的民俗中祭奠亡灵仅仅只是其中之一,还有踏青、荡秋千、蹴鞠、打马球、插柳等一系列风俗体育活动。看起来更像是一个休闲娱乐的节日。二是七月十五(农历)的“中元节”,也有很多地方是在七月十四这一天,这无法追溯其中原由,通常也称为“鬼节”,这是农作成熟的时候,在我老家,每年这一天还有“摸秋”的习俗,七月十四晚上乘着月光,小孩子可以跑到人家地里偷玉米棒子什么的,可以不叫偷。三是十月初一的“寒衣节”,这个节日目的性更强,纯脆就是一个为祭奠逝者而设立的节日,通过焚烧衣物或者衣物代替品送给故去的亲人们,这叫“送寒衣”。
在很多地方的葬礼会搞得非常热闹,这种传统习俗,还真是蛮世界化的,包括烧一些祭品、冥币啥的,都很类似,人类对于故去的亲人,都有着类似的祭奠形式,在没有影像的时候采用文字和石碑,最重要的是告诉在生的人和未来在生的人不要忘记。人类呀!也就生老病死这么回事,所以,虽然不同国家,不同人种,但这些基本的仪式还真是相差无几。
从节日的起源、习俗、仪式、祭祀品等来看,不管是那个种族都有非常相近的地方,对照我们自己熟悉的民俗,本片中有很多细节会产生共识,所以,影片中涉及到的这一民俗文化会让观众有非常强烈的带入感,这对故事和剧作有很大的帮助作用。我们常常看完一个故事或者电影会在第一句话中讲是否被带入,还是总“跳戏”(注意力很难集中),带入就是感同身受,情绪、情感矣是如此。激发到我们情绪的某一个点的共鸣,这种共鸣会增强你的带入感,当有强烈的情感投影时观众才会迸发出同样的情感。这种情感的激发会转换成观众传播分享的重要支撑和主动传播的核心推动条件。
本片对死亡的解读,是一个认知层面的问题,从视觉呈献就让人觉得惊叹不已,我相信绝大多数人是很惧怕死亡的,但看过本片之后,你会发现死比勉强活着要幸福多了,只是我们不知道死后的真实感受会是什么样?对死亡没有认知(体验),所以会怕,还会永远的离开亲人、朋友和这个世界,会伤心。但,或许只是改变了一个空间而已,其它并无二样。
在电影感知研究的背后,我们希望通过一些更为理性的手段来把握信息的表达,每一个画面、声音的出现,把要传达的信息做到恰到好处。我们寄希望于通过挖掘感觉(视觉和听觉)和认知背后的秘密来找到其中的原由,掌握这些有助于编导创作。几年来通过对多部电影的深入大数据研究,看到了冰山一角,也感觉到了其中蕴藏的巨大秘密。
---->Pixar原创世界观真实而可信
Pixar几乎每部作品都在探索一个新的方向、新的世界、新的领域,从《玩具总动员》到《怪物公司》再到《海底总动员》再到《赛车总动员》再到《头脑特工队》没有一个是重复世界观的。《头脑特工队》为我们呈现了一个你想知道,却无法想像的脑海、情绪世界。《寻梦环游记》又一次给我们呈现了一个你想知道,却无法想像的亡灵世界。如果是实拍片,大概这也只是一个恐怖片了,但现在Pixar给出了一个老少咸宜、童叟无欺、色彩斑澜的“童话”世界,彻底打破了对死亡的忌讳,那句“我希望你早点死!”现在也不成了一句暖心的笑话了吗?!
我自己曾经有一个想法,如何呈现一个人在死去之后的世界,脑洞实在没打开,而自小到大听到的故事都是关于“黑白无常、奈何桥、孟婆汤、十八层地狱、下油祸、生死薄”等等,这是一幅幅多么恐怖的画面。另外一个没有想明白的问题是怎么和活的人在情感上进行投射与勾连。
---->关于死亡后的世界
死亡其实是生命的回照。如果死得毫无意义,那么,其生必定也是如此。死亡才显示出生命的最高意义;是生的反面,也是生的补充。
本片突出死亡这个主题,核心是死后的意义,对于亡灵最在意的是被在生的人记住,被记住意味着永生,被忘却意味着“终极死亡”。这是亡灵世界存在的核心世界观。
我们又不得不佩服先辈们构建了这样一个想像中的世界,让我们对故去亲人的思念有所寄托,并通过一种有仪式感的活动将这种情绪宣泄出来,让生都笃信亡灵的存在,我们会在心里默默的对他们交流,真实世界我们是得不到回应的,但在亡灵们的世界他们又何尝不想做出回应。这给我们在艺术作品上留下了很大的呈现空间,正是这一点本片非常高明的找到了现实世界与亡灵世界的沟通介质和桥梁,让这两个世界互通。而主人公只是帮我们实现了穿越到亡灵世界的幻想,通过他的眼睛,我们也看到了这个并不存在的真实世界。
----> 规则与创新
用照片作为亡灵们是否被记住的重要物证,这也满足了视听语言的要求,再就是照片在全球范围内都有认知的共识,这正是我们在创作的时候需要留意的地方,当视觉呈献的信息一旦不被观众所认知,你就必须做出必要的解释,但电影的容量是非常有限的,我们常说一切为故事服务,而不是为概念服务,因此,尽可能让观众所见是熟悉的,作为故事情节我们可以隐瞒、诱导甚至欺骗观众,这也是导演、编剧、视觉施展技艺的地方,一言蔽之,讲故事还算是个手艺活,既然是手艺活就存在方法,有些方法是灵丹妙药,那他就会成为普遍使用的规则,规则与创新即矛盾又相容,所以,尊重必要的规则是不会让你犯下大错;同时,不断的创新是让你与众不同。但规则仍然是创新的大前提。
█ 吴文辉
电影简介
《寻梦环游记》(下称本片,IMDB 8.5分)是皮克斯动画工作室的第19部动画长片,由华特·迪士尼电影工作室、皮克斯动画工作室联合出品,李·昂克里奇、阿德里安.莫利纳执导,安东尼·冈萨雷斯、本杰明·布拉特、盖尔·加西亚·贝纳尔、蕾妮·维克多等参与配音 。
(评分参考)
l
---->故事简介
该片的灵感源于墨西哥亡灵节,一个鞋匠家庭出身的12岁墨西哥小男孩米格,自幼有一个音乐梦,但音乐却是被家庭所禁止的,他们认为自己被音乐诅咒了。在米格秘密追寻音乐梦时,因为触碰了一把吉他而踏上了亡灵土地。每年的亡灵节日,逝去的家人都会返回人间与亲人团聚,但从来还没有人去到过亡灵的世界。米格被多彩绚丽的亡灵世界所震撼,而更令他的惊喜的是,他重逢了失去祖辈们,一家人要想办法将米格重新送回人间 。
---->档期与票房
该片于2017年11月22日在美国上映,2017年11月24日在中国内地上映 。
2018年3月5日,该片获得第90届奥斯卡金像奖最佳动画长片和最佳原创歌曲;获得2018第45届动画安妮奖最佳动画导演奖等11项奖;2018第75届美国金球奖电影类-最佳动画片及最佳原创歌曲提名。
本片截止2018年2月12日,全球票房达到7.14亿美元,北美累计2.06亿,其他地区累计破5亿,达5.08亿。
国际市场中最大票仓为中国内地,累计综合票房12.11亿人民币。墨西哥其次,累计5783万美元,不断刷新当地影史票房纪录。法国收3208万美元,韩国2253万美元,西班牙1996万美元,英国1424万美元,意大利1366万美元。最后一个市场日本于3月16日上映(在日本上映4周收3200万美元。)据此推算,本片全球最终票房将接近8亿美元。这并不是Pixar最卖座的动画电影,但非常值得一提的是,在Pixar 19部动画长片中唯独这一部在中国大陆这是最卖座,一举成为中国动画电影票房史排名第二的作品(第一是《疯狂动物城》15.3亿。)。
---->编导团队
联合导演:
Lee Unkrich(李·昂克里奇)
曾参与作品还有《玩具总动员3》(2010)、《海底总动员》(2003)、《怪物公司》(2001)、《玩具总动员2》(1999)、《寻梦环游记》(2017)
Adrian Molina(阿德里安·莫里纳)
曾参与《恐龙当家》、《怪兽大学》的编剧工作,《料理鼠王》担任动画师,本次为主笔编剧担当(Screenplay writer)也是足以看出其实力。
故事及编剧团队:
Original Story by(原创故事)
Lee Unkrich Jason Katz Matthew Aldrich Adrian Molina
Screenplay by(银幕剧本)
Adrian Molina Matthew Aldrich
Story Supervisor(故事总监)
Jason Katz
每每在罗列故事/剧本创作名单时,我们看到一个创作团队如何在创作中协同工作?经过这么多项目发现,这些大厂在构建故事创作团队时,一定是本着发挥团队的最大价值,而不是发挥个人的最大价值做事。
一说:联合导演由导演和编剧主笔组成。导演更视觉化,剧本可视化的可行性;编剧协助导演完成可视化,修正剧本的不足。
再说:联合编剧由编剧主笔和导演组成。这一阶段从剧本结构开始,编剧是整个过程的设计者和主导者,导演对可视化和节奏的把握,防止剧本的可执行性差。当然参与故事和剧本的人还有好几个,但多为辅助工作,提供更多的故事素材。从这个组合来看,剧本写作仍然是导演最重要的技能之一。
---->电影与感知
这是我第一次在文章里提到“电影感知”这个名词,显然我没有这个能耐发明这个词(感谢远在美国读博的栾凌菲女士,让我了解了这个概念,就我研究的很多数据给我很多指正意见。),感知属于心理学范畴,限于本人能力,就本文而言无法很深入的去做感知分析。
凌菲告诉我:
感知包括两个部分:感觉(自下而上)和认知(自上而下)。 总体来说,我们人类通过五官和触觉先感觉来自外界的信息(这是感知过程),比如视觉信息通过角膜上的视锥细胞和视杆细胞接收,然后通过神经通路传送到相应的信息处理区域(大脑不同部分负责不同信息接收处理)。到达认知的前额叶(人类产生高级脑部活动的地方,比如判断、决策、理解等)后,来自各个神经区域的信息在这里经过大脑的整合,最后输出为一个我们可以理解的信息(这就是认知过程)。
根据以往研究,感知跟每个人的经历、记忆能力、智商等很多因素有关系。换句话说,我们的过去知识储备和经历影响了我们目前的信息接收和认知。这就是为什么一些电影我们可以看懂,小baby看不懂的原因。因此谈感知,就要谈感觉和认知两个部分。
对于视觉信息,人类通过眼睛来接受,并在大脑枕叶处理信息之后传入前额叶;听觉信息的处理比较复杂,通过耳朵收集信息之后要对声音进行分类,基本来说,先处理成纯声音(单纯的鸟声、流水声音、音乐等)和语言声音。对于语言,要先通过音高来判断情绪,再通过词素(或者翻译成语素)来判断听到的是那个词那个字,什么意思?这些声音信息是在大脑的颞叶处理(其实这地方也参与了视觉信息处理)
之后再将信息传送到前额叶进行整合。
这些都是最基本的可以被证明的信息处理过程。虽然说没有经过这些过程的信息很难被人看到理解到,但是也并不意味着经过这个处理的信息都被我们理解到并记住。因为人的注意力有限,工作记忆力也有限,当所接收的信息间联系不大的时候就会被遗忘。
第一部分:“感觉”
电影是视听(视觉和听觉)艺术,也就是感知心理学中“感”的部分,根据视听的特质,我来做一些简单的分析。
首先,电影的视觉,就是我们看到在银幕上呈现出来的画面,这是人眼所能看到的,当然我们说的能看见的是在银幕上的画面,银幕之外的就没任何关系。故事还在文字的时候,读者会在自己脑子里产生画面,因为个人因素会产生不一样的画面(有“认知”的问题)。而电影的好处是通过部分人(编、导、制)的理解并用连续画面的形式表达出来(包括声音),这样所有人在理解上就有一个基本的前提,即便如此,每个人的感知还是有较大差异(因为有“认知上的差异)。
让我们回到本片,全片很大篇幅呈现了亡灵世界的奇观。我们以自己的想像力为基础来理解这个世界,我会很容易想像到:这是一个阴暗、恐怖的世界。这是基于我自己的想像力,而电影呈现的画面完全超出我的预期,于是,我的想像被电影里的亡灵世界的世界观颠覆了,更重要的是这个奇观世界给我带来了愉悦,以至于我觉得那是真实存在的。如果这一种体验是绝大部分人的感受,就算程度上有些差异也无妨,这已经证明在感知上的统一和准确表达起到了关键而积极的作用。
片中COCO(太奶奶)是一个非常重要的线索人物,人设告诉我们COCO是一个迟暮之年的老人,语焉不详、记忆模糊,她对爸爸(埃克托)的记忆直接关系到在亡灵世界埃克托的生存时间,而COCO的记忆力在此时已经加速衰退,因此,记忆消失就成了本片的关键倒计时。被人忘记的威力,观众也包括主人公米格尔从片中牛皮哥身上得到了“体验”(终极死亡),因此,更加增强了记忆消失的剧情推动作用。观众和主人公米格尔一样在看到这一幕,导演在没有交待埃克托与COCO的关系搞之前,我们很难去共情、去感知这个人物内心的戏剧压力,最多有的是同情。随着故事的发展,人物关系明确了,压力也就随之而来,导演在米格尔与埃克托相认之后,终极死亡的征兆出现了,戏剧压力徒增,这就像定时炸弹进入最后10秒倒计时读数一样。在设计这种戏剧张力时,就好比弹簧一样,压得越紧弹得越高,前面所有的铺垫都是为了最后那一刻的大爆发。外在的冲突会把外在的阻力逐步加码;内在的冲突会把人物的心理压力逐步的增张,让人物面临两难的境地,无从选择。这种阻力和压力呈阶梯式往上增长,而不是向下,也不是中间高两头低。也因此,在三幕结构的剧本里,会有“两个惊人的意外”分别位于第一幕结束和第二幕结束,而这两个惊人的意外,必须发生在主人公身上。如果不是主人公的压力,他解决问题和危机的动力与动机自然就被减弱。这些我们都可以通过画面感学到。
画面的信息是否准确或者恰到好处的传递信息,决定了感觉传达的准确度;导演通过镜头语言、场景调度、人物表演、节奏控制等手段来传达这些信息。所以说,电影不好看本质上还是在最基本的功夫上没有过关,无关题材、类型、市场竞争的事儿。
在局部的细节上,导演通过一些很细节的局部传达信息,观众能从导演的各种提示感受故事的推进。影片中米格尔通几个简单的信息将一个错误的判断构建出一个正确的逻辑。
片中米格尔在打碎的相框的照片上发现了一个被故意折过去的边,上面是“埃克托”左手拿着的吉它,吉它琴头的造型和著名歌手德拉库斯的一模一样,就在他惊讶的时候COCO也反在情绪上有所反应,这让他更加坚定了自己的推断,为了加强这一情绪的推动,导演在米格尔发现照片秘密的时候,连续用了5个镜头,照片镜头的特写3个与2个米格尔表情特写(前景是照片的那个缺口)镜头,显然是要引导观众去感察主要公的情绪,为了让这种逻辑推断更加的确定,COCO的反应无疑是起到了推波助澜的作用,从主观情绪上加强和放大这个推断的正确性。接着切到米格尔在格楼上找回德拉库斯的海报再次进行对比,导演用了两个米格尔表情特写和两个吉它琴头的特写(照片和海报上的吉它),导演在第二个琴头特写中还故意将画面推进到只能看到1个琴头局部,另一个琴头则有点出镜,不在视觉中心,通过左右摇镜并以主观镜头来进行对比暗示,最终让观众也认为米格尔的推断是完全正确的,从这个结果看是导演要达到的目的。
然而,有一种情况是不容忽视的,那就是有很多观众是有很丰富的观影经验,所以,他们会根据自己的经验来判断,导演的目的,并通过感学与和认知对照自主预测结果,这是一种很有意思的体验,而且观众会乐此不彼,这对导演来说,可不见得是好事。因为,导演精心安排的反转轻易被观众识破,观众对导演的能力会产生质疑,自然对影片的评价就不会高。所以,信息传递的准确度是非常重要的,电影与现场表演不太一样,所有要披露的信息都是提前预设且节奏无法更改,就是一次性的,没太可能修改再放,创作者一定要有“观众经验” (舞台可以在表演中临时微调或在新的场次中修改)。
其次,电影的听觉,所有从电影放映系统中传出的声音,台词声、歌声、背景音乐、声效。声音是看不见的(看得见的话也就是设备上的波型,那只是声音的另一种体现方式,方便制作)。但它是可以通过我们的听觉来感知的,由于技术的进步,从硬件上影院可以提供不低于5.1声音的环绕声场效果,通过在制作阶段将画面中的声音按照空间的关系去处理声音的来源,试图将整个影厅打造成与电影中场景形成一体的听觉效果,让观众更加能身临其境,最新的杜比全景声,可以极其逼真的还原电影的声音环境,这对电影本身的声源也是有要求的,所以混音时会在标准的混音棚里最好,标准上是超影院的。声音跟现场的整体设备品质有非常大关系,所以,略作补充。
回到本片,这部电影的音乐尤其是歌曲。其实有点讽刺的是本片的故事主线是米格尔追求音乐之路,遭到家族的全体反对,没有音乐、没有吉它。奶奶一直用行动在践行祖上立下来的规矩,家里不能有音乐,更不能搞音乐,然而本片又有大量的音乐,而且还获得奥斯卡最佳原创音乐。
主题曲“Remember me”在片中不同场景都有出现过,其情绪和节奏完全不同,但有着一致的旋律。这首歌也是德拉库斯生前的成名作。
在一次演唱这首歌的现场不幸意外身忘,故事最后揭开了他的阴谋,也算是罪有应得吧!在亡灵世界最后也是同样的死法,再一次得到惩罚。这首歌更突显的德拉库斯的对名誉的迷恋。成名的德拉库斯也确实在死后得到了人们的铭记,为他塑像,为他设立纪念馆,这让在亡灵世界的他更是风光无限。这一段突出了德拉库斯的贪念。
这首歌第二次是埃克托与米格尔相遇后,真相大白,原来这首歌出自埃克托之手,是为他女儿(COCO)所写,表达了一个音乐人常年奔波在外,无暇顾及家人,对家人的愧疚与思念,尤其是埃克托对自己的女儿。配乐的节奏和情绪不同,乐器也不相同,表达了另外一种温暖的、伤感的、思念的情感。
第三次是米格尔回到现实,他必须用最快而且奏效的办法唤起太奶奶的记忆,倒计时进入最后的读秒,他想到了“Remember
me”,对COCO来讲这是她这一生对爸爸思念的首尾照应,音乐成了她对爸爸思念的重要媒介,甚至是唯一的。全片的情感点在此爆发,观众在前面所有积蓄的情绪在这舒缓而又带着伤感的吉它声和歌唱声中得到释放。
音乐在现实生活中我们用在不同场合为的是营造恰当的气氛,适合当时的情绪。音乐总能带给我们在情感上有共鸣,在当前情景下回事激化情绪的进度与高度。
语言的功能性非常强,是人类思想交流的重要媒介。语言本身就是一门独立的艺术,形式也非常之多,像我们常见的有播音、主持、朗诵、相声、脱口秀等等,都是依靠语言本身的作用进行信息传播和表演。戏剧和影视中的语言我们习惯叫台词或对白,台词是电影必不可少的组成部分,虽然表演可以替代语言,也常常有一些不带台词的动画电影,但毕竟还是少数,默片时代的电影多因技术限制无法实现,后来发展到播放时临时加配音。
台词在电影中承担着这样一些功能,一是演员通过语言的表演传达自己的情绪、情感、行动、思考、创造等,是刻画人物的必要手段;二是在故事推进过程中披露必要的信息,但最好是作为画面的补充,因为对白毕竟不是故事。日本动画有点例外,台词量会比较大,在成本控制上有一定好处,因为台词可以代替很多画面和表演。基于观众对信息感知的需要,台词从句式、长度、口语化、目的性、功能性等都要做必要的权衡。
(作者梳理)
本片中米格尔所追求的梦想,正是受益于德拦库斯对他的影响,从行为上他会本能的去进行模仿,在米格尔的阁楼里,我们可以从环境布置上看到,有德拉库斯的小塑像,还有祭祀用的物品。
I had to have faith
in my dream. No one was going to hand it to me. It was up to me to reach for
that dream. Grab it tight and make it cometrue. – and make it come true. (我必须坚信我的梦想,没有人会把成功送到你面前,我们必须靠自己的努力去追求梦想,决不放弃,让梦想成真,让梦想成真。)
这一段台词,正是德拉库斯的信念,米格尔早把这句话铭记在心,能够非常准确的同步脱口而出,这也成了米格尔的座右铭。画面通过电视屏幕镜像可以清晰的看到米格儿的脸,那双带着渴望和崇拜的眼神盯着电视面来上的德拉库斯,在这个镜头中我们还可以看到德拉库斯直视镜头的那一瞬间,会给屏幕外的人造成对视的感觉,这也包括米格,对视会形成一种心灵上的交流,甚至会造成强烈的情绪冲击。正是这句台词,让观众了解到米格尔对于音乐的向往、对德拉库斯本人的无限崇拜。
综上所述,“感觉”在心理层面掌握着观众的情绪,让观众全情投入到电影里面的人物和世界,因此,无论是视觉的还是听觉的,所有要传达的信息,目的是为了让观众准确感觉到,并调动观众的情绪跟着故事向前发展。如果导演要表达的并非观众能接收到,会让观众产生错乱感,无法投入到人物和故事上。
第二部分:“认知”
墨西哥亡灵节与中国的三大祭祀节(清明,中元节,寒衣节)。
(思维导图由作者梳理)
本片涉及一个民俗——墨西哥亡灵节,也因此,本片票房在墨西哥创造了一个又一个的历史。有关祭奠故去的亲人,在这个地球上任何一个只要有人类存在的地方都会有类似的节日,而且都有极高的相似度,因此,有关文化背景的问题不需要跟任何一个种族的人解释,自然相通。
在中国的传统节日中就有三个是有关祭奠亡灵的节日。一是仲春与暮春之交的“清明节”,清明节在传统的民俗中祭奠亡灵仅仅只是其中之一,还有踏青、荡秋千、蹴鞠、打马球、插柳等一系列风俗体育活动。看起来更像是一个休闲娱乐的节日。二是七月十五(农历)的“中元节”,也有很多地方是在七月十四这一天,这无法追溯其中原由,通常也称为“鬼节”,这是农作成熟的时候,在我老家,每年这一天还有“摸秋”的习俗,七月十四晚上乘着月光,小孩子可以跑到人家地里偷玉米棒子什么的,可以不叫偷。三是十月初一的“寒衣节”,这个节日目的性更强,纯脆就是一个为祭奠逝者而设立的节日,通过焚烧衣物或者衣物代替品送给故去的亲人们,这叫“送寒衣”。
在很多地方的葬礼会搞得非常热闹,这种传统习俗,还真是蛮世界化的,包括烧一些祭品、冥币啥的,都很类似,人类对于故去的亲人,都有着类似的祭奠形式,在没有影像的时候采用文字和石碑,最重要的是告诉在生的人和未来在生的人不要忘记。人类呀!也就生老病死这么回事,所以,虽然不同国家,不同人种,但这些基本的仪式还真是相差无几。
从节日的起源、习俗、仪式、祭祀品等来看,不管是那个种族都有非常相近的地方,对照我们自己熟悉的民俗,本片中有很多细节会产生共识,所以,影片中涉及到的这一民俗文化会让观众有非常强烈的带入感,这对故事和剧作有很大的帮助作用。我们常常看完一个故事或者电影会在第一句话中讲是否被带入,还是总“跳戏”(注意力很难集中),带入就是感同身受,情绪、情感矣是如此。激发到我们情绪的某一个点的共鸣,这种共鸣会增强你的带入感,当有强烈的情感投影时观众才会迸发出同样的情感。这种情感的激发会转换成观众传播分享的重要支撑和主动传播的核心推动条件。
本片对死亡的解读,是一个认知层面的问题,从视觉呈献就让人觉得惊叹不已,我相信绝大多数人是很惧怕死亡的,但看过本片之后,你会发现死比勉强活着要幸福多了,只是我们不知道死后的真实感受会是什么样?对死亡没有认知(体验),所以会怕,还会永远的离开亲人、朋友和这个世界,会伤心。但,或许只是改变了一个空间而已,其它并无二样。
在电影感知研究的背后,我们希望通过一些更为理性的手段来把握信息的表达,每一个画面、声音的出现,把要传达的信息做到恰到好处。我们寄希望于通过挖掘感觉(视觉和听觉)和认知背后的秘密来找到其中的原由,掌握这些有助于编导创作。几年来通过对多部电影的深入大数据研究,看到了冰山一角,也感觉到了其中蕴藏的巨大秘密。
---->Pixar原创世界观真实而可信
Pixar几乎每部作品都在探索一个新的方向、新的世界、新的领域,从《玩具总动员》到《怪物公司》再到《海底总动员》再到《赛车总动员》再到《头脑特工队》没有一个是重复世界观的。《头脑特工队》为我们呈现了一个你想知道,却无法想像的脑海、情绪世界。《寻梦环游记》又一次给我们呈现了一个你想知道,却无法想像的亡灵世界。如果是实拍片,大概这也只是一个恐怖片了,但现在Pixar给出了一个老少咸宜、童叟无欺、色彩斑澜的“童话”世界,彻底打破了对死亡的忌讳,那句“我希望你早点死!”现在也不成了一句暖心的笑话了吗?!
我自己曾经有一个想法,如何呈现一个人在死去之后的世界,脑洞实在没打开,而自小到大听到的故事都是关于“黑白无常、奈何桥、孟婆汤、十八层地狱、下油祸、生死薄”等等,这是一幅幅多么恐怖的画面。另外一个没有想明白的问题是怎么和活的人在情感上进行投射与勾连。
---->关于死亡后的世界
死亡其实是生命的回照。如果死得毫无意义,那么,其生必定也是如此。死亡才显示出生命的最高意义;是生的反面,也是生的补充。
本片突出死亡这个主题,核心是死后的意义,对于亡灵最在意的是被在生的人记住,被记住意味着永生,被忘却意味着“终极死亡”。这是亡灵世界存在的核心世界观。
我们又不得不佩服先辈们构建了这样一个想像中的世界,让我们对故去亲人的思念有所寄托,并通过一种有仪式感的活动将这种情绪宣泄出来,让生都笃信亡灵的存在,我们会在心里默默的对他们交流,真实世界我们是得不到回应的,但在亡灵们的世界他们又何尝不想做出回应。这给我们在艺术作品上留下了很大的呈现空间,正是这一点本片非常高明的找到了现实世界与亡灵世界的沟通介质和桥梁,让这两个世界互通。而主人公只是帮我们实现了穿越到亡灵世界的幻想,通过他的眼睛,我们也看到了这个并不存在的真实世界。
----> 规则与创新
用照片作为亡灵们是否被记住的重要物证,这也满足了视听语言的要求,再就是照片在全球范围内都有认知的共识,这正是我们在创作的时候需要留意的地方,当视觉呈献的信息一旦不被观众所认知,你就必须做出必要的解释,但电影的容量是非常有限的,我们常说一切为故事服务,而不是为概念服务,因此,尽可能让观众所见是熟悉的,作为故事情节我们可以隐瞒、诱导甚至欺骗观众,这也是导演、编剧、视觉施展技艺的地方,一言蔽之,讲故事还算是个手艺活,既然是手艺活就存在方法,有些方法是灵丹妙药,那他就会成为普遍使用的规则,规则与创新即矛盾又相容,所以,尊重必要的规则是不会让你犯下大错;同时,不断的创新是让你与众不同。但规则仍然是创新的大前提。
本文为作者 吴文辉 分享,影视工业网鼓励从业者分享原创内容,影视工业网不会对原创文章作任何编辑!如作者有特别标注,请按作者说明转载,如无说明,则转载此文章须经得作者同意,并请附上出处(影视工业网)及本页链接。原文链接 https://cinehello.com/stream/101222