《银翼杀手2049》Framestore特效总监Richard Hoover采访
2017-10-28 10:24
你们是怎样与导演Denis Villeneuve以及摄影指导Roger Deakins合作的?
我们和导演Denis在他的上一部电影《降临》中就合作过。在拍摄前期我们经常和Denis讨论画面和我们负责制作片段的执行拍摄。我们和Roger的大部分讨论都在片场。他会大概的叙述他对一个片段的灯光和情绪的处理以及他希望我们将画面制作出什么样子。在后期制作时,我们和Denis每两周会进行一次审阅,讨论电影中我们制作的镜头的各个方面。Roger在后期制作的阶段也会加入审阅,但通常实在最后传输预告片和DI的阶段的几个星期。和Denis一起工作非常愉快,他喜欢探索视觉效果对叙事的各种影响和可能,所以我们合作的很愉快。
他们对特效制作的期待是什么?
我们的讨论基本是围绕电影的灯光和气氛。镜头必须是阴暗的、平淡的、冷酷绝望的。太阳从来没有出来过,那里没有清晰的影子。所有的东西都非常的平坦。Denis希望用庞大的景观加上一个微小的飞旋车增强电影冷酷绝望和压抑的感觉。他经常用“野蛮”这个词来形容这个世界的情况。他同时也希望所有镜头在视觉上都很完美。我们一直以这种方式进行后期的工作,做了许多例子和实验来呈现每个镜头的画面和感觉。
Framesotre制作了哪些片段?
我们制作了电影开始,从眼睛到K(Ryan Gosling饰演)走到门的片段。我们还制作了拉斯维加斯的片段、无人机的主视角、K穿过雕像和寻找到拉斯维加斯的酒店的背景,Trash Mesa的部分从LA的造船厂离开的场景,K打破他的飞旋车(Spinner)到他发现孤儿院等镜头。
你们是怎样制作电影中标志性的飞旋车(Spinner)?
我想我们是把更多的时间花在让飞旋车的设计更具有实用功能行和真实感上,而不是为了忠实的反映第一部电影。我们为摄影测量和纹理制作拍摄了飞旋车的道具模型。我们还用激光雷达扫描了飞旋车,但是我们发现摄影测量效果更好。道具飞旋车的底部是没有完成的,我们是根据概念设计来制作的模型。根据镜头我们对最初的设计进行了一些调整。最大的改动是灯光的细节以及让飞旋车跟随传统的飞机时的闪光。
飞旋车飞越了一个巨大的环境Trash Mesa,能告诉我们你们怎样制作这个巨大的环境么?
我们从Google地图侦察机开始,模拟摄影机飞船如何飞越这些地形。这些镜头给导演Denis展示了飞船停靠区域的样子和我们在哪里拍摄画面用作场景延伸。我们对拍摄的部分制作了一个低分辨率的景观,用来建造CG环境。电影中K和Joi飞船飞行的部分计划是用微型摄影来增强后期的CG制作,然而微型的规模超过了空间的极限。然后模型就成为了纹理和CG设计制作准备的道具。场景的摄影测量大量的使用在开始制作完整CG地形的过程中。虽然这个计划是建造一个可以满足所有镜头的环境,每个镜头设计都根据总体计划的大部分片段一直到坠毁的飞旋车做了调整。我们从设计到执行的过程都非常依赖DMP来完成一些环境和空间化的设计。
坠落点是一个非常大规模的场景,包括一些飞船碎片和堆在一个角落的残骸。我们在雷达扫描的场景上制作了一个3D的场景延伸还包括很多飞船碎片。远处是用冰岛的天空和山制作的DMP完成的。
所有Trash Mesa的镜头都加入了一些空气环境。我们大致制作了两种气体,一种非常均匀的和一种非常靠近地面的。
你们怎样处理飞旋车的动画?
动画是用非常传统的处理方式。我们参考了真实的飞机视频,进行了许多实验和试错来完成画面。
你们怎样处理飞旋车的坠落?
制作坠落镜头的方法是用一个CG飞旋车和飞旋车内部截取的绿幕拍摄进行切换完成的。撞击的背景是用一架无人机摄影系统拍摄的。撞击是用飞旋车在轨道和液压电缆滑轮系统。泡沫碎片和泥煤苔装饰在地面的道路上。飞旋车上安装了3个摄影机,一个在内部,两个在外面。SPX为撞击区域提供了提供了一个巨大的撒雨系统。然后我们通过污垢、烟雾和碎片的CG效果尽量保证保留更多摄影元素的可能。
你们怎样制作全息投影的Joi的特效?
在一开始的讨论中我总是想要想办法体现出她的体积。最后我们想到用一个立体结构来表现他的体积。这个元素是用Houdini制作的,在背景增加了一些透明性并在合成时选择性的混合到了她的画面中。我们还为他的背后渲染了一件透视的黄色夹克,吻合了观众在之前见到她的画面的相似度。
电影之后转到了拉斯维加斯,你们是怎样建造这个巨大的环境?
我们用USGA的数据建造了一个CG场景,结合了简单的建筑模型就形成了现在的画面。美术部用一些他们制作的简单的建筑模型放到现在的城市规划上,制作出了它未来的模样。一些建筑使用了Syd Mead(科幻插画师)的设计,一些是Framestonre的美术部为电影的一些特殊片段制作的概念设计。我在直升机上拍摄了城市的片段,为我们的灯光和纹理提供了真实的参考。
我们在摄影机的移动中建立了不同点的摄影机的关键位置。美术部根据这些简单的渲染设计了概念。这些概念设计会用在之后制作模型的细节过程中以及作为纹理团队的参考。这个过程包括Denis和John的审阅进行了数月。
我们将城市规划分成了区域进行制作。每个区域根据摄影的接近成都都有3个完成的阶段。随着摄影机的移动,我们增加了每个建筑模型的级别,通常是根据需要改变设计和增加一些纹理的层次。
最后一层是用greebles为填充区域增加了人类比例的道具和细节来实现城市的规模。
这个城市看起来有一片特殊的灯光环境,这对你们的工作有什么影响?
橙色的滤镜是Roger用来拍摄拉斯维加斯的。John和我想要用一个我们在Rogert Able使用的,相当于Kodak 23a的校正滤波器。他的性能是在亮的时候变黄,在暗的时候变橙,并消除所有蓝光的波长。
在橙色过滤器和霾的数量之间,我们很难将画面制作好。关于如何让画面看起来真实我们进行了无数的讨论。很明显这个问题的一部分原因是由于感知。我们没有见过在橙色风暴中的情景,所以我们只能根据我们所见到的来想象。我们最好的参考素材是网上关于悉尼沙尘暴的图片。我们耗尽力气研究了这些图像镜面反射、漫射和环境的各个方面。
我们和导演Denis在他的上一部电影《降临》中就合作过。在拍摄前期我们经常和Denis讨论画面和我们负责制作片段的执行拍摄。我们和Roger的大部分讨论都在片场。他会大概的叙述他对一个片段的灯光和情绪的处理以及他希望我们将画面制作出什么样子。在后期制作时,我们和Denis每两周会进行一次审阅,讨论电影中我们制作的镜头的各个方面。Roger在后期制作的阶段也会加入审阅,但通常实在最后传输预告片和DI的阶段的几个星期。和Denis一起工作非常愉快,他喜欢探索视觉效果对叙事的各种影响和可能,所以我们合作的很愉快。
他们对特效制作的期待是什么?
我们的讨论基本是围绕电影的灯光和气氛。镜头必须是阴暗的、平淡的、冷酷绝望的。太阳从来没有出来过,那里没有清晰的影子。所有的东西都非常的平坦。Denis希望用庞大的景观加上一个微小的飞旋车增强电影冷酷绝望和压抑的感觉。他经常用“野蛮”这个词来形容这个世界的情况。他同时也希望所有镜头在视觉上都很完美。我们一直以这种方式进行后期的工作,做了许多例子和实验来呈现每个镜头的画面和感觉。
Framesotre制作了哪些片段?
我们制作了电影开始,从眼睛到K(Ryan Gosling饰演)走到门的片段。我们还制作了拉斯维加斯的片段、无人机的主视角、K穿过雕像和寻找到拉斯维加斯的酒店的背景,Trash Mesa的部分从LA的造船厂离开的场景,K打破他的飞旋车(Spinner)到他发现孤儿院等镜头。
你们是怎样制作电影中标志性的飞旋车(Spinner)?
我想我们是把更多的时间花在让飞旋车的设计更具有实用功能行和真实感上,而不是为了忠实的反映第一部电影。我们为摄影测量和纹理制作拍摄了飞旋车的道具模型。我们还用激光雷达扫描了飞旋车,但是我们发现摄影测量效果更好。道具飞旋车的底部是没有完成的,我们是根据概念设计来制作的模型。根据镜头我们对最初的设计进行了一些调整。最大的改动是灯光的细节以及让飞旋车跟随传统的飞机时的闪光。
飞旋车飞越了一个巨大的环境Trash Mesa,能告诉我们你们怎样制作这个巨大的环境么?
我们从Google地图侦察机开始,模拟摄影机飞船如何飞越这些地形。这些镜头给导演Denis展示了飞船停靠区域的样子和我们在哪里拍摄画面用作场景延伸。我们对拍摄的部分制作了一个低分辨率的景观,用来建造CG环境。电影中K和Joi飞船飞行的部分计划是用微型摄影来增强后期的CG制作,然而微型的规模超过了空间的极限。然后模型就成为了纹理和CG设计制作准备的道具。场景的摄影测量大量的使用在开始制作完整CG地形的过程中。虽然这个计划是建造一个可以满足所有镜头的环境,每个镜头设计都根据总体计划的大部分片段一直到坠毁的飞旋车做了调整。我们从设计到执行的过程都非常依赖DMP来完成一些环境和空间化的设计。
坠落点是一个非常大规模的场景,包括一些飞船碎片和堆在一个角落的残骸。我们在雷达扫描的场景上制作了一个3D的场景延伸还包括很多飞船碎片。远处是用冰岛的天空和山制作的DMP完成的。
所有Trash Mesa的镜头都加入了一些空气环境。我们大致制作了两种气体,一种非常均匀的和一种非常靠近地面的。
你们怎样处理飞旋车的动画?
动画是用非常传统的处理方式。我们参考了真实的飞机视频,进行了许多实验和试错来完成画面。
你们怎样处理飞旋车的坠落?
制作坠落镜头的方法是用一个CG飞旋车和飞旋车内部截取的绿幕拍摄进行切换完成的。撞击的背景是用一架无人机摄影系统拍摄的。撞击是用飞旋车在轨道和液压电缆滑轮系统。泡沫碎片和泥煤苔装饰在地面的道路上。飞旋车上安装了3个摄影机,一个在内部,两个在外面。SPX为撞击区域提供了提供了一个巨大的撒雨系统。然后我们通过污垢、烟雾和碎片的CG效果尽量保证保留更多摄影元素的可能。
你们怎样制作全息投影的Joi的特效?
在一开始的讨论中我总是想要想办法体现出她的体积。最后我们想到用一个立体结构来表现他的体积。这个元素是用Houdini制作的,在背景增加了一些透明性并在合成时选择性的混合到了她的画面中。我们还为他的背后渲染了一件透视的黄色夹克,吻合了观众在之前见到她的画面的相似度。
电影之后转到了拉斯维加斯,你们是怎样建造这个巨大的环境?
我们用USGA的数据建造了一个CG场景,结合了简单的建筑模型就形成了现在的画面。美术部用一些他们制作的简单的建筑模型放到现在的城市规划上,制作出了它未来的模样。一些建筑使用了Syd Mead(科幻插画师)的设计,一些是Framestonre的美术部为电影的一些特殊片段制作的概念设计。我在直升机上拍摄了城市的片段,为我们的灯光和纹理提供了真实的参考。
我们在摄影机的移动中建立了不同点的摄影机的关键位置。美术部根据这些简单的渲染设计了概念。这些概念设计会用在之后制作模型的细节过程中以及作为纹理团队的参考。这个过程包括Denis和John的审阅进行了数月。
我们将城市规划分成了区域进行制作。每个区域根据摄影的接近成都都有3个完成的阶段。随着摄影机的移动,我们增加了每个建筑模型的级别,通常是根据需要改变设计和增加一些纹理的层次。
最后一层是用greebles为填充区域增加了人类比例的道具和细节来实现城市的规模。
这个城市看起来有一片特殊的灯光环境,这对你们的工作有什么影响?
橙色的滤镜是Roger用来拍摄拉斯维加斯的。John和我想要用一个我们在Rogert Able使用的,相当于Kodak 23a的校正滤波器。他的性能是在亮的时候变黄,在暗的时候变橙,并消除所有蓝光的波长。
在橙色过滤器和霾的数量之间,我们很难将画面制作好。关于如何让画面看起来真实我们进行了无数的讨论。很明显这个问题的一部分原因是由于感知。我们没有见过在橙色风暴中的情景,所以我们只能根据我们所见到的来想象。我们最好的参考素材是网上关于悉尼沙尘暴的图片。我们耗尽力气研究了这些图像镜面反射、漫射和环境的各个方面。
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