中土世界的落幕——彼得杰克逊摄像机下《霍比特人》的世界如何展现【独家】

2015-01-23 02:55
中土世界的落幕——彼得杰克逊摄像机下《霍比特人》的世界如何展现【独家】
《霍比特人》三部曲系列是一起拍摄的,总耗时266天。其中十周的时间用来招募演员和工作人员团队,用以整理拍摄,同时增加了摄影棚内的试镜,以便增强《霍比特人3:五军之战》的拍摄。在整个制作过程中,艺术家和技术工作人员们利用了位于有八英亩地大的石街工作室以及六个摄影棚。他们同时还穿越了整个新西兰
最后这部《霍比特人》召集了摄影指导安德鲁·莱斯尼,美术指导丹·汉纳 ,音乐作曲霍华德·肖,妆发设计师彼得·索兹·金,维塔工作室的理查德·泰勒和维塔数字的乔·莱特瑞。这些人全部都因为自己在《指环王》三部曲中相应的工作获得过奥斯卡奖。其他还有服装设计师安·玛斯克里和鲍勃·巴克,以及编剧杰贝兹·奥森。奥森在和导演杰克逊合作之外还参与过许多其他的编剧工作。丹·汉纳还因为电影《霍比特人1:意外之旅》获得了奥斯卡奖的提名,同时因为该片被提名的还有监督艺术总监/布景师西蒙·布莱特和布景师罗·文森特。文森特负责带领设计并制造了三部曲中的精细的物质世界。这个世界是建立在现实主义和触觉感知之上的。在影片《指环王》三部曲中,杰克逊同时还充分挖掘了托尔金的插画师约翰·豪和艾伦·李无穷的创造力。
从数以千计的插画到详尽的设计和成形的场景,再到用RED EPIC数码摄影机拍摄的每秒48帧的3D影像,再到维塔数字制作的广阔的视角场景,影片中的中土世界从多方面展现出来。这场景本身就是这三部曲中最令人难忘最标志性的角色之一。在石街工作室内的艺术创作部门,汉纳的团队用94个模型为整个三部曲创造出了一个中土世界的虚拟微缩模型,其微缩比例为1:16或是1:25。这些模型后来被改造成了电影中各种真实大小的,非常精巧细致的布景和场景。针对《霍比特人3:五军之战》,汉纳和他的大约有350人的团队需要改造一系列现有的场景,同时还需要为这第三部影片创造出许多新的场景。
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废弃的堡垒
在《霍比特人3:五军之战》中进行更深一步挖掘的是多尔哥多废弃的堡垒。甘道夫和圣白议会在这里直面了远古的敌人索伦和他的黑暗军团。这座被废弃的城堡位于黑森林南部的尽头,是黑魔王败给精灵们的地方。在《霍比特人》三部曲里,黑魔王再一次在这里出现,密谋着他的反击。黑魔王在这里假借着巫师的名义召唤了九大去世的国王,在通过他的戒指的力量将他们一起奴役起来。
在原著小说中对这座废弃的堡垒并没有详尽的描述,但是约翰﹒豪和艾伦﹒李通过从《指环王》附录中对它的历史的描述中得到了灵感,并将其破败的外观具象化。对它的设计是基于一个等边三角形——在各自相连的面上有三条边,三条沟,还有三座楼梯——为戒灵们提供了九个内室。“每个处所都是对居住在其中的人们的一种折射,所以我们知道这些地方必须看起来非常毛骨悚然,会让人联想起恶魔,同时可能会发生各种可怕诡谲的事情,”李详细地阐述到。“有时候,如果脑海中没有一个清晰的概念的话,反而会能让设计美学更好的生长,而彼得一起确实非常喜欢我们最后做出来的那个高高的扭曲的形状。”
总之,汉纳负责了六个场景的设计和建造,他运用了古旧腐烂的石头建筑和生锈的金属箍圈。“在这个环境里你瞬间就会感觉到恶魔会在这里聚集,”汉纳描述说。“那里有骷髅残骸,目之所及全部都是各种散落的金属钉子,链条,还有巨大的布满了刺的藤蔓——所有这些种种都会一下子唤起一种不好的感觉,好像在这里发生过很多坏事情。它通过危险的螺旋楼梯向山坡下延伸,所有低处的楼梯上都因为过去几十年来发生在这里的战争或是自然的侵蚀而分化降解。这个地方简直一无是处。”
凯兰崔尔光着脚走下这可怕的残败的黑暗力量之中,她白色飘逸的长袍似乎盖住了那些腐烂的石头。安﹒马斯克里与鲍勃﹒巴克和理查德·泰勒设计了本片中的服装。对安来说,挑战在于设计出的戏服能够非常的轻盈,又能和她黑暗凶猛的对手很好地产生对比。“打扮凯特并不是一件难事,因为她的举止非常优美,” 马斯克里说道。“她可以用她的足腹或者是脚尖走路,这让她看起来就好像是非常优雅地悬停在空中,所以设计的戏服一定要和她一样优雅。”
马斯克里从一件传奇芭蕾女伶玛歌·芳婷在芭蕾舞剧《翁蒂娜》中穿过的衣服获得了灵感。她从凯特的家乡澳大利亚选了一块金属的蕾丝进行染色,裁剪成条状并再次漂染,直到它附上了半透明的光泽。“那时候我们都觉得这东西都快散架了,但事实上效果非常理想,”她说。“那是一种偏浅的银蓝色,还带有一点金属感的材质,全部都采用了斜裁工艺。”为了配这条裙子,马斯克里还设计了一枚嵌有月光石的银色胸针。
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山下的王国
在东方,孤山之下,索林和他同族的矮人们宣称要夺回失去的城市,这一部分内容在《霍比特人2:史矛戈之战》中有简单提及。对设计团队来说,矮人要夺回的城市,这个概念表达了矮人们的性格和审美,并且在需要在石街工作室中的洞穴布景里把各个部分建造出来。
矮人们在呆在山中的这几个世纪里挖到了许多宝石,他们的洞穴沿袭了绿宝石的纹路,随意而不对称。艾伦﹒李说道,“埃雷博是一个非常完好的地下迷宫,设计的感觉就像是矮人们的天堂一样。所有的东西都非常的几何学,透明又有型,同时有着许多纵深的地方和大量黄金的雕塑。”
汉纳从一开始就设计了一张埃雷博的地图,他想要先建立起这个王国宏大规模。他还建议其内部有带厨房和卧室的生活空间。此外还有一个专门的房间用来让他们点他们的宝石。在消除了史矛戈的威胁之后,矮人们可以放心大胆地探索并最终找到了隐藏的兵器库——被汉纳称为是“整座山跳动的心脏”——里面有各种武器和他们的祖先留下来的盔甲。“这并不是埃雷博的宝藏,这是战士们的宝藏。对他们来说这些东西很私密,但是同时也非常的强大。”
在这里,矮人们穿上了他们豪华的全套盔甲,华丽地出现在了孤山的壁垒中。他们已经完全做好了战斗的准备。盔甲是由维塔工作室用鲍勃巴克和服装团队专门设计的材料制作的。“我们和维塔工作室合作,分解了他们的设计,制作出了盔甲下穿着的衣物,”巴克说。“事实上,很显然他们不会穿着完整地全套盔甲去打斗,而是会脱掉一些衣服,穿的更像是‘巷战’一样的打扮来跟他们的敌人进行近距离的搏斗。这种战斗很可能会牺牲性命。关注点在于维持并突出角色们的个性,以及埃雷博的手工艺的丰富与成熟,同时还要复原他们在冒险途中穿着的颜色,并且要尊重矮人们的打斗方式。”
服装设计团队和维塔工作室合作设计了这些盔甲。“我们和维塔工作室合作,分解了他们的设计,并制作了样品,”鲍勃﹒巴克说。“关注点在于维持个性,同时要沿袭我们已经为各个角色设计的颜色,同时又要尊重矮人们的打斗方式。”
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服装设计团队设想将索林的盔甲设计成黑色和金色。同时主题是乌鸦,以为托尔金原著里让矮人们和乌鸦结盟,让乌鸦作为他们的信使。索林的祖父是上一个屈就于龙疾之人,他也穿过这身盔甲。但这盔甲在索林的身上看起来效果更好。“他头戴皇冠,同时又有他父亲的毛皮斗篷,所以他彻头彻尾地沉浸在他的那些黄金之中,而这些东西又消耗着他,”阿米蒂奇诠释着这个角色。“他自己也变成了这些金子。”
索林简装的戎装打扮包括了一件矮人的皮质夹克,其编织的皮质格子看起来很像一只笼子,同时还印有乌鸦形状的象形图案。“我们想让他有一种国王的感觉,同时又要非常踏实强壮,”巴克评论说。“那些皮格子是一种暗喻,象征着索林深陷在对金子病态的追求中。”
巴克在设计中的另外一条家庭的线是葛洛因穿着的盔甲。出演这个角色的是演员彼得﹒汉布尔顿,他身穿戎装出现在壁垒中。而他的这身盔甲之后也会传给他的儿子吉姆利,这个角色由《指环王》三部曲中的演员约翰·里斯·戴维斯饰演。也许最难设计的一套盔甲是 史蒂芬·亨特出演的庞伯,因为他的义肢的原因。他腹部巨大的盔甲块是一件衬衣,更像是一种锁子凯,带有棋盘格图案——是重复性的,就像拼图块一样可以组成一个完整的图案。
在战争中,矮人们是可怕的战士,纵使他们身材相对矮小,可还是相当强壮。演员们运用了夸张的打斗方式,以便当通过数字技术被等比例缩小时可以在屏幕上标记他们的动作。为了能让打斗场景看着更舒服更自然,巴克和他的团队参考拜占庭,中世纪,蒙古式和日本的和式风格设计出了打斗动作。最后还使用了一系列缝制,印花和织纹的天鹅绒,皮革和山羊皮面料,同时采用了中世纪的锁子凯和中古时期的软铠甲,或者是日本孔雀的风格。
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维塔工作室为矮人们创造了各种各样体型过大的武器,同时理查德·泰勒的团队还为各个角色分别交叉引用了各种成熟的武器和打斗模式等武器原型。当他们最终设计出成型的时候,他们用硬纸板做了一系列模型送到片场去,尺寸从很小到非常大都有,以便让杰克逊可以做最后的选择拍板。“通常情况下,彼得总是会选择最大的一种,”首席概念设计师尼克·凯勒说道。“但是对于刀鞘来说尺寸大小就会变成一个问题。因为一把很大的剑也许看起来很不错,但是一把很大的刀鞘就可能会看起来很笨拙,所以我们给了他们更多改进过的流线型的枪套。
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河谷镇,长湖镇以及随之而来的史矛戈
这部三部曲创造的最大的户外场景是占地1600平方英尺的河谷镇。汉纳和他的团队在克劳福德山上建造了这个场景,总共有200个木匠和技工花了十二个星期来建造这一切,同时运用了许多种方法——从中世界的工艺到最先进的镭射切割——共计创造了36座房屋和城垛,包括了国王的宫殿和大殿。
回顾第一部电影的序幕,当史矛戈从繁荣的城市上空盘旋而下直击孤山之时,河谷镇的设计和建造是为了体现东方建筑与西藏和托斯卡纳图案,以及东欧石雕工艺在形式上的的融合。约翰﹒豪回忆了他当时是如何与艾伦﹒李一起设想这个地方,能够让人们想起世界上已经存在的各个不同风格的城市,“从西藏到尼泊尔再到北意大利。当人们来参观我们在克劳福德山上的布景时,每个人都会回想起一个不同的地方。”
托尔金将河谷镇形容为“果园般的城市”,这里色彩斑斓,而且到处都是植物。“那里有着各种不同种类的葡萄和果树,”汉纳形容道。“感觉就很像一个托斯卡纳的山村,但是我们精心融入了一点点尼泊尔的文化,我是指色彩方面还有相对于石头制品以外还有一点木质的感觉。所以,如果你有一幢很大的石头建筑,你会有一个放在窗台上的花箱,或者是有着木头的走廊悬在石头的外面,这些东西会被漆成明快的红黄蓝三原色。”
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针对《霍比特人3:五军之战》,汉纳重新将河谷镇设计成了废墟。在一个世纪前恶龙狂暴地攻击之后,这里到处是烧焦与废弃的东西。美术指导要求自己的团队撕扯那些植物,用链锯破坏那些精美的建筑,灼烧那些木头并将这个城市做旧。随后他们重新布置了这个布景,创造出了一种饱经自然的风霜的感觉,到处是东倒西歪的树木和藤蔓,在有些地方还覆盖了建筑。“那些石头还在,但是左右的木头都已经被炸毁,”他描述说。“在大火之前一切都很美,但是我不得不说,在大火之后它显得更有真实感。”
在这个被摧毁的城市到处的乱石之下,有着四处散落的衣服,陶器碎片,破毯子,武器,甚至还有风干的人类遗体。“我们想说,通过某种化学方法,人们因为史矛戈的呼吸中滚烫的热气而被木乃伊化了,变成了像被陶瓷化一样的效果,”汉纳形容说。
在对这个城市进行破坏,消磨并加工过之后,艺术部门又将河谷镇打扮成了隆冬时节的中土世界里那种寒冷严酷的感觉,所有的一切都被大雪覆盖。这些雪是使用了一个涤纶的基座,并用可生物降解的农作物制成的粉末创造出来的。同时艺术部门还使用了涂绘技术和树脂加工处理技术来让所有东西的表面看起来像结冰了一样光亮平滑。最后做出来的效果非常阴冷荒凉又雾气漾溢。
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在瑟兰督伊和他的军队到来之前,这位精灵王在河谷镇的高墙内搭起了一个巨大的帐篷,做好了一系列的准备。他在这个帐篷中配置了精心制作的椅子,毛皮,烛台与盘子。“当你看到瑟兰督伊的帐篷内那些优雅舒适的装备,而帐篷外那些曾经辉煌的大殿如今已是残垣断壁,这就形成了一个鲜明的对比。”汉纳提到。“就好像是一个大教堂的内部全部都已经被毁坏了一样。他可以从这个地方看到整场战斗,还有孤山的入口。”
长湖镇这错破碎的木头城市同样也遭到的史矛戈致命火焰的攻击,在《霍比特人3:五军之战》中也有着直接的展示。汉纳结合两个地点建造了一个实用版的长湖镇——一个在石街的外景场地,占地两万五千平方英尺;另一个在K舞台,占地约一万三千平方英尺。
维塔数字通过数字的方式再造了这个场景中的建筑,并且又增加了很多,将其扩大到了二百二十万平方英尺,所以杰克逊能够充分地设计史矛戈的攻击,不用减少汉纳精心设计的这一切。“我们为《史矛戈之战》设计了长湖镇,并最终看到它在《五军之战》中被摧毁,”资深视觉特效监制乔﹒莱特瑞说道。
视觉特效团队为每座长湖镇的建筑创作了四个数字版本,因为长湖镇逐级递增经历了四种不同程度的破坏。在有些情况下,当巨龙炽烈的气息将湖面化为蒸汽的时候,虚拟的长湖镇经历了模拟的大火,以致烧毁了整个城镇。视觉特效监制克里斯托弗﹒怀特说道,“我们为这部电影专门设计了软件,让我们能够基于不同的燃烧材料创造出不同种类型的火焰。火焰本身必须看起来非常的真实,同时又符合物理学原理,但是同时也需要符合彼得的审美要求。”每个数字元素都被设计的能非常逼真地对外部力量做出反应,包括了房子是如何的倒塌,或是如何在史矛戈的身体或他巨大的尾巴的扫荡下是如何瓦解的。总而言之,这个数字模型包括了大约一千五百个完整的建筑。
长湖镇那些破坏的场景非常的复杂,维塔数字工作室需要创新发明来找到更快更有效地方式去实现这一切。这一切的结果就是他们设计出了一个新的工作流来提升他们首创的深耕工具。在整个影像合成包中,由特效部门制作的完全逼真的体积的火焰能够非常容易地以3D的方式操控,放置和描绘。这个创新发明的工具最后为电影带来了全新级别的细节处理,为长湖镇的系列场景创造了三百个特效镜头。
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战地
中土世界的历史中满是大规模的战争,但是在托尔金的叙述中最大最壮观的一次是《霍比特人》中的五军之战,大家都想要将它付诸现实。
在制作开始之前,维塔工作室,维塔数字创意部门的工作人员们和汉纳的艺术部门的同事们一起独立地进行头脑风暴,来筹划这一巨大的场景。他们分头行动的合作最终通过制作融合到了一起。杰克逊着急了各个创意团队的代表一起开“智囊团”会议,来激发每一个人的想象,同时又能和谐地处理杰克逊搬上荧屏的这场中土世界里最后的战争中真实的和数字的元素。
十年前,杰克逊发明了军队在战场上相遇时的“冲击与相撞”——这种方法后来被数不清的电影所袭用。而对于史诗大片《霍比特人3:五军之战》,这位导演加入了大量的长矛,令人联想起艺术描写中拿破仑一世的战争,但同时又从头到尾都有非常清晰的动作线路。“彼得非常专注地策划了一些能让人自始至终都参考的东西,”概念艺术师约翰﹒豪说道。“他不想让画面看起来就是一堆人在那里一起乱舞他们的武器。地点和清晰的军队阵型能很好地帮助塑造结构,同时打斗中张弛有度的节奏也能有效地起到相同的作用。”
精灵,矮人和人类的军队在孤山的山坡上兵分几路,同时又加入了凶残的半兽人军团。他们也涌进了河谷镇和乌丘边界的山区——他们骑着奇怪的异域生物,地动山摇漫山遍野而来。由于有许多不同种类的不同力量同时在战场上,所有很重要的一点是在远处需要能分辨出不同的军队,同时又要能表现出各个军团的同仇敌忾。对于世界知名的物理效果工作室——维塔工作室来说,在创意总监和联合创始人理查德﹒泰勒的指导下,他们的挑战在于如何为每股对抗的力量创造出个性的视觉特征。“真实性在整个过程中都非常重要,”泰勒说道。“没有东西只是为了单纯的好看才创造出来,每件武器,盾牌和盔甲背后都有着自己故事。我们花了大量的时间来商讨那些东西应该是这伟大的中土世界传说中的一部分。我们希望每一件东西看起来都好像是在故事中的那个时代所造,尤其是运用那个时代所有的不可思议的工艺技术。”
在最后这部电影中新加入了一个军队,就是由铁足(由演员比利﹒康诺利饰演)带领的铁丘陵的矮人们。为了描绘这支骄傲勇猛的部族,杰克逊希望不要有弯曲的线条,而维塔工作室也从野猪的战争扮相中获得了灵感——强壮,稳健而凶猛。而这只野猪也变成了铁丘陵矮人们的象征,被印在了他们的盔甲和武器上。
达因自己契合一头野猪进行战斗。这只野猪是由数字合成创作,据说是根据新西兰本土的六合猪的原型所设计。在制作期间,杰克逊为这个种群设计了一个软肋,并采用了发痒,潦草的六合猪形象定为最终的设计方案。“如果你是一个矮人,你为什么会不想骑一头猪呢?”杰克逊说。
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这头数字合成的战争野兽只是为数众多的形象之一。“我们为这个电影设计了数不清的数字人物和动物形象——不仅仅是军队,还有妖怪,食人魔,虫类,公羊——几乎是数不胜数,”视觉特效监制埃里克﹒赛恩登说道。事实上,精灵王身骑一头巨大的麋鹿进入战斗,而这头麋鹿就反应了这个角色的身高,力量和优雅。
精灵们敏捷,灵巧而流畅,堪称是中土世界最有杀伤力的战士之一。他们有着高大而聪敏的形象。对维塔工作室来说,在为他们设计相应的武器时具有一定的挑战,因为不能破坏他们优雅的形象。最后,为他们设计的武器是温暖的银铜,同时有着树叶和森林造型的流线型裙边。这些裙边几乎触及地面,增强了他们轻盈优雅的感觉。
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对于他们所携带的武器,维塔工作室专门设计了青铜或铜铸的刀。“《指环王》系列电影一直都是我们开始的地方,”概念艺术师保罗﹒托宾说道。“但是我们让黑森林里的精灵们进入了青铜时代,更年长,更疯狂,还有着更锋利更危险的武器。”泰勒补充说,“你是在为中土世界里最复杂最美丽的人种创造物件。这些东西反应了他们的技艺,血统和传承的遗产。”
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瑟兰督伊本人穿着一件独一无二的盔甲,让他从自己银色的精灵军团中区分开来。至于配件,演员李﹒佩斯通过各种动作来判断他们在打斗中是如何移动的。“李并没有简单地站在那里不动地试那些配件,他会和特技部门合作做各种各样的动作,”鲍勃﹒巴克说道。
维塔工作室通过合作为瑟兰督伊设计出的盔甲的材质是冷铬,同时有着黑色和深皇家红的基调。他的天鹅绒斗篷如同流动的银子一般褶皱得泻下,其效果模糊了金属和织物的界限,同时镶有树叶图案。激光切割的皮革和天鹅绒层压在一起,同时镀有银子,并手工缝制在一张巨大的花边网眼纱上,以便能将他衣物上坚硬和柔软的元素混合在一起。概念设计师丹尼尔﹒法洛内提到说,“当他动起来的时候,你可以看到颜色的闪光,在他剪影的轮廓里形成了对比。”
瑟兰督伊的剑是由一块完整的铝打造而成。“这是把非常不可思议的剑,”佩斯说道。“它和我的腿一样长,而且切割的非常具有精灵的风格。”
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形成对比的是,由索伦指挥的半兽人军团是一支巨大而丑陋的物种。这是全新创造,同时又是非常军事化的设计,与之前电影中出现过的半兽人非常不同。维塔工作室设计了一百个独立的半兽人,每个人都有着独特的头盔和不同的声效,包括了矛,横担,剑,盾,牙齿,接触镜和独特的假肢。半兽人酋长蝎子阿索格和博尔格在战争中穿着沉重的盔甲。而苍白的半兽人佩戴着白色的盔甲,同时还有头盖骨的形状,包括了在他的铠甲上有眼窝的形状,同时有一个脊柱的形状,周围布满残酷的虫卵,奇怪地窜入骨架之中。
阿索格和博尔格是完全靠计算机绘图生成的角色,巧妙地混合了马努﹒贝内特和约翰﹒图伊各自的表演加上维塔数字优秀的动画团队制作出来的关键帧动画。“阿索格是这部电影中的一个主要角色。作为一个完全由数字动画实现的角色,他替代了咕噜和史矛戈的位置,并且表现的相当出彩,”莱特里说道。维塔数字的动画师戴夫·克莱顿将博尔格比作是“一个可怕的终结者变态杀手。博尔格和阿索格都不是靠形象来博得关注的动画形象——他们的动机和情感都是整个故事的一部分。”
本片中的数字人物形象和环境都是维塔数字突破性的使用麦卢卡树软件,通过组合的实物,速度和效率实现的。在创造形象和数字复制的工作中,麦卢卡树软件通过在在皮肤下的次表面分散和制作成熟的细胞组织,在渲染数字人物的肌肉方面迈出了突破性的一步。视觉特效艺术总监/修复学监制吉诺·阿萨瓦多提到,杰克逊对阿索格有一个非常特定的审美形象,他希望让他白色的金属盔甲和苍白的皮肤之间有着污迹斑斑的线条。“阿索格需要看起来非常粗蛮,所以制作这身盔甲的挑战在于让它看起来像是硬质金属,而不是铝,”阿萨瓦多说道。
模型部门使用简单的灰色模型来建造玛雅人或者是沉淀箱,并将之作为基础。阿萨瓦多和他的团队在他们广缈的数字博物馆内探索了一系列不同的材质,并使用马里3D图绘软件给这些模型上色,确定材质。一旦最后完全成型,这个角色就能在一个特定的拍摄中移动,但是通常会基于他对不同的光照条件的反应进行回炉再造。
维塔数字也创造了一系列在每次战斗中互相碰撞的力量。他们在同一个场景中描绘了大约五千个精灵和矮人。除此之外,他们还在同一个模拟场景中创造出了三万个蜂拥的半兽人,同时还有六千个刚达巴山矮人紧跟着博尔格南下群山。这场战争中还有巨大而笨拙的巨怪和狂暴的半兽人,相比于《指环王》三部曲中而言他们更加苍白,体型更大。“彼得希望那些狂暴的半兽人本身就非常吸引眼球,” 阿萨瓦多解释说道。
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特效工作室制作了在战斗中盘旋而下的巨型蝙蝠,这个构想由阿萨瓦多和概念艺术家艾伦﹒李共同设计。虽然这些蝙蝠身形巨大,阿萨瓦多还是希望他们能够看起来越真实越好,同时他也非常乐此不疲地在惠灵顿动物园拍摄并研究了大型的果蝠。
“这场战争中很大一部分完全是靠数字制作的——那些军队,生物,动作还有打斗,”视觉特效监制马特﹒艾特金说道。“然后还有那些特效——火焰,烟,还有那些破坏。所有这些必须要非常精心地结合到一起,要主意到所有的细节都要精炼,才能看上去完美无瑕又栩栩如生。”
至于汉纳设计并制作的那些打斗环境,有一部分由维塔数字制作——包括了桥梁,冰冻的湖面和瀑布,城垛和壁垒——“简单却强悍”的乌丘是他的最爱。乌丘是一个位于孤山南部山坡用于防御的矮人哨所,它在许多的对抗战中是个荒蛮却引人注目的存在:从残酷的面对面的肉搏战,对立的各方联合起来一起对抗索伦的军团,到高度的个人恩怨之间的解决。在这些战争之中,包括了莱戈拉斯与博尔格在一座横跨冰河的崩塌的古塔上残酷的搏斗,还有索林与蝎子阿索格在一座冰冻的湖面上史诗般的对决。
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漫山遍野的寒冷气氛加强了这些混乱和戏剧性的部分。除了在布景中使用干冰以外,维塔数字还在场景中融入了一个险恶又寒冷的雾气,弥漫了整个乌丘。这些数字元素创造了画布,每个场景都通过布景中的表演和情感元素注入生命。“打斗场景,无论场面多大多壮观,永远都取决于细节,”史云顿说道。“每次碰撞都需要产生共鸣;观众们需要相信——一切——要感同身受地了解这些战士所处的险境。”
同样重要的是每个生物,或者说每个角色是如何为了他或她所相信的东西去付出努力的。演员们与动作指导泰瑞﹒诺特利合作设计了各种有力的动作表达。泰瑞与特技团队紧密地合作完成了准备与制作。每个建议都是为了能设计出合适的肢体语言和动作方式来让每个演员传达角色的本质。
他们的工作同时还延伸到了捕捉表演,12个特技演员同时打斗时的动作设计能够通过数字的方式成倍增长成为战场上几千个动作的对峙。对特技协调员格伦﹒博斯维尔来说,动作捕捉技术结合3D拍摄的方式使得在设计动作时必须做出一些调整。“击打必须要尽可能地接近连接的地方,以便很好的衔接上一个数字效果,”他提到。“但是我们拥有经验非常丰富的演员,每个人都穿上护膝,并且从某种程度上来说,相较于真实的动作打斗,这些特技更安全一些。”
在有些视觉特效的反转拍摄中,维塔数字力争让那些打斗尽早地成型,好让杰克逊有更大的空间来在最后的电影中运用他们。维塔数字采用现有的风景原片,同时还有约翰﹒豪和艾伦﹒李创作的概念示意图来创造出了整个战争范围的电脑模型。“我们雕琢加工了这个世界来适应这些动作,”资深视觉特效监制乔﹒莱特里说道。“我们能改变军队的人数,或者移动山川,河流和城市,不会被禁锢在一个固定的地点或是推到重建一个场景。在有些情况下,有的战斗就只存在在电脑里,所以真实的动作原片经常会被直接整合到我们的虚拟世界里。这是一个连续的过程,让彼得能够通过数字制作获得相对的自由。”
视觉特效工作室随后又在风景中加入了人群,通过专门的软件加进了几千个参加打斗的人物。他们研发的这个软件比在《指环王》电影中采用的大量技术都要先进的多,以为《霍比特人3:五军之战》带来一个全新程度的创造与控制。赛恩登说,“我们推进了我们的虚拟舞台技术来帮助彼得对每场战争中各个独立的组成部分获得最大程度的控制。”
通过一个动作捕捉舞台,杰克逊能够在一个有着数千战士的3D布景中调遣各个角色,并用虚拟摄影机“拍摄”各个场景。在每个场景内,导演都能够做出各种审美方面的选择,从取景和选择时间,到选择角度,摄影机的移动和镜头的选择。艾特金说,“比起为巨大的军队提供可信的模拟,我们在一个史无前例的规模上提供了细节详尽的动画战士。事实上彼得可以虚拟地进入每一个环境,并创造出不能用其他方法拍摄出来的场景。”
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“使用这些虚拟摄像机非常的棒,就好像是在实地使用真实的摄像机一样,”杰克逊评论说。“通过这种技术,我能够找到我从来不能想象的角度。”在杰克逊的指导下,维塔数字将真实的动作拍摄和数字元素有力地融合在了一个连续的场景中,这代表了特效工作室第一次在一部电影中使用麦卢卡树软件来作为主渲染器。麦卢卡树软件由维塔数字研发,能够快捷有效地创造出复杂的,完善的形象。“麦卢卡树软件是为了那些大型的项目设计的,可以在一个宏大的场面中提供精准的细节。如果没有这个软件,我们是没有办法完成这样一个规模的电影的,”莱特里说道。
整部电影一共创造了惊人的1836个视觉特效拍摄,最终花费了16000个所谓的渲染年,包括了各种数字元素来加强原始拍摄的动作场景。“雾,云,天,谁,冰,皮肤,毛发,这些东西之间的光线交互共同让你感到身临其境的感觉,”莱特里形容说。
战争本身在荧幕上的展现方式是通过一波波战斗之间的联系与升级。“我希望这些战斗的原片能看起来是一个战地摄影师拍出来的感觉,”杰克逊说道,“像是有个人扛着新闻摄像机身处这五军之战中,而他最终的目的就是让观众直接投身战壕之中,出于本能地感受到他们周围的紧张和能量。”
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