解析《环太平洋》特效制作,还原好莱坞制作现场
2013-07-29 14:37
原文地址:http://www.fxguide.com/featured/monster-mayhem-pacific-rim/
作者:Ian Failes
译者:吴晓晖 转载注明影视工业网,感谢:)
《环太平洋》简介:
当被称为怪兽的外星怪物从海中势不可挡地冒出来时,它们带来的,是一场夺取百万生命和人类资源的战争。为了战胜巨大的怪兽,新式武器被设计出来:一种叫做贼鸥的巨型机器人。贼鸥同时被两位驾驶员控制,他们的思维会通过一种叫做“通感”的神经桥梁被连接起来。但是敌人的进攻一次比一次猛烈,就算是贼鸥都几乎无法抵御冷酷无情的怪兽。
面对即将被打败的困境,人类抵御军别无选择,只能将希望寄托在两个最不起眼的英雄身上——一位是遭遇失败的退役驾驶员(查理·汉纳姆 Charlie Hunnam 饰 ),另一位是毫无实战经验的见习生(菊地凛子 Rinko Kikuchi 饰)。他们被组队驾驶一具身负传奇经历,但却貌似被淘汰了的贼鸥机器人。这对组合成为了人类战胜天谴的最后希望。
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“我们要对付的战斗场面都相当复杂,为了创造一个场面需要极多组件,”工业光魔(ILM)的高级视觉特效总监兼首席创意官约翰·诺尔(John Knoll)说。“我们在制作海洋对战时,海里有机器人,还有怪兽。海面上下着雨,雨水落在怪兽和机器人的身上,再被它们狠狠甩落,水流像瀑布一样流淌。而且主角扰乱了海洋,让海面泛起白沫,海水之下被激荡出了气泡和水雾。我们必须恰到好处地平衡很多很多的项目,才能拍好这一幕。”
我们将在此文中研究工业光魔(ILM)在《环太平洋》中的工作。工业光魔工作室在此过程中得到了Ghost FX,Hybride,Rodeo FX 和Base FX的协助。另外我们还特别研究了Legacy Effects和32TEN Studios的实地及模型工作,由Imaginary Forces设计的片头和片头曲,以及Stereo D提供的立体转换。Mirada以纪录片风格的素材和特效制作了两分钟的序幕部分。
巨型机器人对战巨兽
要创造足有二十五层楼高的巨型机器人自然并非易事,你得考虑很多因素:动画、规模、重量、互动,渲染——工业光魔(ILM)要解决所有因素才能让观众相信,“贼鸥”可以像在影片中表现的一样灵活地战斗。“这些战斗的一大问题是,按物理引擎来说一切的速度都不应该这么快,”诺尔道,并且指出德尔·托罗不想让行动感觉太缓慢。“他想假设这些机器人背后的动力足够强大,使得他们可以克服空气阻力进行动作,而且动作速度还一点都不慢。”
“我们也得搞清楚规模问题,”工业光魔(ILM)动画总监哈尔·西克(Hal Hicker)补充说。“得搞清楚我们该以什么速度移动。我们不希望一切感觉像在水底发生,或者动作太迟钝——通常来说,那么大的主体在战斗时动作会异常慢,但后来所有的战斗速度都很快。我们不能重蹈覆辙。我们必须弄清楚如何在保证速度的前提下还拥有那种巨大感。”
作者:Ian Failes
译者:吴晓晖 转载注明影视工业网,感谢:)
《环太平洋》简介:
当被称为怪兽的外星怪物从海中势不可挡地冒出来时,它们带来的,是一场夺取百万生命和人类资源的战争。为了战胜巨大的怪兽,新式武器被设计出来:一种叫做贼鸥的巨型机器人。贼鸥同时被两位驾驶员控制,他们的思维会通过一种叫做“通感”的神经桥梁被连接起来。但是敌人的进攻一次比一次猛烈,就算是贼鸥都几乎无法抵御冷酷无情的怪兽。
面对即将被打败的困境,人类抵御军别无选择,只能将希望寄托在两个最不起眼的英雄身上——一位是遭遇失败的退役驾驶员(查理·汉纳姆 Charlie Hunnam 饰 ),另一位是毫无实战经验的见习生(菊地凛子 Rinko Kikuchi 饰)。他们被组队驾驶一具身负传奇经历,但却貌似被淘汰了的贼鸥机器人。这对组合成为了人类战胜天谴的最后希望。
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巨怪浩劫:《环太平洋》
在吉尔莫·德尔·托罗导演的的《环太平洋》一片中,工业光魔(ILM)为其制作的巨怪对战巨型机器人的场面令许多影迷翘首企盼。为了满足观众预期,以及解决让巨型“Kaiju”怪兽与“贼鸥”机器人大战这个难题,该工作室改良了效果流程的许多元素,包括仿真,灯光和渲染。“我们要对付的战斗场面都相当复杂,为了创造一个场面需要极多组件,”工业光魔(ILM)的高级视觉特效总监兼首席创意官约翰·诺尔(John Knoll)说。“我们在制作海洋对战时,海里有机器人,还有怪兽。海面上下着雨,雨水落在怪兽和机器人的身上,再被它们狠狠甩落,水流像瀑布一样流淌。而且主角扰乱了海洋,让海面泛起白沫,海水之下被激荡出了气泡和水雾。我们必须恰到好处地平衡很多很多的项目,才能拍好这一幕。”
我们将在此文中研究工业光魔(ILM)在《环太平洋》中的工作。工业光魔工作室在此过程中得到了Ghost FX,Hybride,Rodeo FX 和Base FX的协助。另外我们还特别研究了Legacy Effects和32TEN Studios的实地及模型工作,由Imaginary Forces设计的片头和片头曲,以及Stereo D提供的立体转换。Mirada以纪录片风格的素材和特效制作了两分钟的序幕部分。
巨型机器人对战巨兽
要创造足有二十五层楼高的巨型机器人自然并非易事,你得考虑很多因素:动画、规模、重量、互动,渲染——工业光魔(ILM)要解决所有因素才能让观众相信,“贼鸥”可以像在影片中表现的一样灵活地战斗。“这些战斗的一大问题是,按物理引擎来说一切的速度都不应该这么快,”诺尔道,并且指出德尔·托罗不想让行动感觉太缓慢。“他想假设这些机器人背后的动力足够强大,使得他们可以克服空气阻力进行动作,而且动作速度还一点都不慢。”
“我们也得搞清楚规模问题,”工业光魔(ILM)动画总监哈尔·西克(Hal Hicker)补充说。“得搞清楚我们该以什么速度移动。我们不希望一切感觉像在水底发生,或者动作太迟钝——通常来说,那么大的主体在战斗时动作会异常慢,但后来所有的战斗速度都很快。我们不能重蹈覆辙。我们必须弄清楚如何在保证速度的前提下还拥有那种巨大感。”
“危险流浪者”在影片中营救一艘渔船
“然后,至为关键的就是如何营造出一种机械感,”西克继续。“因为我们不想使用动作捕捉——我们在项目开始时有考虑过它,但动作捕捉却不适合这个项目,特别不适合用在‘贼鸥’身上,虽然它是一个伟大的工具。我们要极力确保‘贼鸥’的活动并不是完全流畅有机的,而是带着机械感觉的。”
西克花了些时间为德尔·托罗来完成一些测试动画,以建立巨大机器人的外观。“我刚做了一个早期版本的‘危险流浪者’昂首阔步走在大街上的动画,”他说,“部分是要考虑到它的风格,但也要考虑到速度,以及用什么才能让它在这种规模下看起来很酷。所以我让它在摄像机之下行走,然后用另外一架相机垂直跟踪它的行动轨迹,一直跟到前景建筑。”
随着战斗在《环太平洋》中愈演愈烈,工业光魔(ILM)也要让“贼鸥”逐步损毁。“对于‘危险流浪者’,我们有A、B、C、D四个版本,每个版本还有1、2、3、4个细分版本”,联合视觉特效总监林迪·德夸特罗(Lindy DeQuattro)解释说。“我想我们最后做了大约20个不同版本的‘危险流浪者’。每次战斗后,它将有新的磨损,凹陷,划痕还有灼伤。然后,它会进行维修并且更换一只胳膊。”
和“贼鸥”一样,Kaiju怪兽也拥有几种不同的外形。这意味着,工业光魔(ILM)也不得不寻找各种参考生物——从螃蟹、大猩猩、爬行动物、蝙蝠、到恐龙,当然还要借鉴以前的Kaiju怪兽电影。这些怪兽拥有令人难以置信的庞大肌肉,它们的活动也是有机的,意味着工作室将使用动画,而不是任何自动动作或内置支架。并且,他们还为怪兽添加了肌肉抖动和紧缩的模拟。西克说:“我们之所以选择这样做,是因为每头怪兽在是根本上不同的——为此建立一个整体的肌肉系统并不经济,这个系统并不适用于另外一头怪兽。我想,我们并不需要数量巨大的肌肉细节——而是需要在关键时刻有所表现,所以我认为我们应该强调形状。”
为了让“贼鸥”和怪兽的细节更加清晰翔实,工业光魔(ILM)选择使用Arnold作主要渲染器(V—Ray也被用来渲染环境,RenderMan仍然是渲染水的主要渲染器)。Solid Angle 的创始人兼首席执行官马科斯·法哈多(Marcos Fajardo)帮助工业光魔(ILM)完成了Arnold过渡。“《环太平洋》是一个极其复杂的项目,”他说。“它有着超大量的几何细节和纹理细节——一些着色器的节点甚至高达2000个,要为这些镜头渲染真的很不容易。我们花了点时间与工业光魔(ILM)实地优化渲染,观察热点是什么,并改进渲染器。这么一来,我们所有的客户都将受益于这种优化。比如说像《环太平洋》中有着非常重要的材质线程——复杂到令人抓狂,我们不得不加倍努力才能优化渲染这部电影。”
“危险流浪者”和怪兽的搏斗
继在《碟中谍4:幽灵协议》中试验过Katana之后,工业光魔进一步使用了这个工具,并在其中以一定程度引入了Arnold。“Katana最大的好处,”,德夸特罗说,“就是我们可以从一个场景文件中为多个镜头照明,这一点我们以前无法做到。如此,序列主管就能够更简单地为序列中每一个镜头照明。有一些场景中,序列主管只用一个场景文件就照亮了所有的镜头。”
摧毁城市
如果巨型机器人和怪兽还不够,然后重建城市——并摧毁它们——成为了又一大挑战。对香港来说,市区中心和码头区首当其冲成为了战场。工业光魔(ILM)调查了香港,并且实地拍摄了移动画面和剧照素材。“我们选择了很多街道,它们是战争沿线进行的基础。我们不得不把街道拓宽,因为怪兽体型过于庞大,它们实际上无法挤进高楼之间!”德夸特罗说。
这是第一次工业光魔(ILM)依靠Houdini而不是其传统的内部工具实现破坏效果。“在Houdini里你能够尽可能程序化地行事,”德夸特罗说,“你可以定义一片玻璃是如何破碎,一块金属是如何破裂,一块水泥是如何裂开,然后将其适当命名,这样它们可以在Houdini里得到相应处理。我们必须从一开始建模就想到这些事情。我们希望这个怎么被破坏?它是用什么材料做出来的?并确保它们被正确地组合到一起。”
重新创建场所
虽然许多序列是完全由电脑生成的,但其中包含了许多实地收集的摄影数据,照片参考与其他需要视觉效果的真人动作序列和CG创作。工业光魔(ILM)团队负责LIDAR扫描,HDRI捕获和为道具和配套件进行相似的照片建模。“我们会做两个不同层次的,”德夸特罗说,“高角度和低角度拍摄,然后绕圈拍摄,并从不同的角度采集图像,比如说八张吧。这样我们就能做一个粗略的重建模型,好供场景构图使用。”
“我们的蓝幕,绿幕,还有人物都在规模庞大的摄影棚里,在后期得把它们都移到碎顶训练中心,”联合视觉特效总监埃迪·帕斯夸列罗(Eddie Pasquarello)说。他说这个空间跟建造航天飞机时的很相似——只是这次“贼鸥”可有25层楼高。
制作团队在多伦多的绿幕摄影棚搭建了部分场景,然后再由中国的Base FX 视觉效果团队在ILM提供场景的情况下进行扩展。通常,艺术家都会替换现有的地面以避免反射并让地面看起来更湿润。在演员们需要与计算机效果进行交互或者对视时,工业光魔(ILM)选择了一个技术含量相对较低的解决方案。“我们会使用一支激光笔,并说:‘看这里!’”德夸特罗说。“我们知道‘贼鸥’大约有多高,通过快速计算,我们可以找出合适的角度。”
工业光魔(ILM)也参考了Red Epic的现场摄影数据,还有德尔·托罗和摄影导演吉列尔莫·纳瓦罗的首选镜头和拍摄风格,随后将这些复制到CG动作里。“吉尔莫·德尔·托罗有些偏爱的动作,比如PIJU——一个下推紧接摇臂拉升——这是他最喜欢的相机动作,”德夸特罗描述道。“他很热衷于指示摄像机操作——他真的很喜欢去寻找主体,在镜头中改变焦点,来表现摄影机后还有人存在的感觉。所以我们也用数码相机这样做,以获得相同的感触。”
特辑中介绍如何摄制实验序列
如何操作“贼鸥”
在“贼鸥”的头部——也称Conn-Pod驾驶舱内——两名驾驶员会在脑内连接神经桥,从而以精神“波动”控制机器人。然后,他们会以机械“插入栓”同时连接到对方以及机器人,从而进行物理操作。摄制时,驾驶员人在万向操作的场景上,上面有着部分内饰、电缆等,但也会现场拍摄互动的水流,火花和运动。Legacy Effects负责真实的驾驶舱拉杆,弹簧和金属零件。该工作室还打造了驾驶服和头盔。其他移动机械和全息图将在后期添加。
Legacy Effects如何在现场建造Conn-Podd 驾驶舱
实地摄制
32TEN Studios与工业光魔(ILM)携手打造了几个真实效果。在某个“贼鸥”一拳打穿办公楼的场景里,32TEN以四分之一的比例搭建了一个办公隔间,再用3D支架负载Red Epic摄影机进行拍摄。
左起:模型总监尼克·达博(Nick Dabo),导演吉尔莫·德尔·托罗和工业光魔(ILM)视觉特效总监约翰·诺尔。
该工作室还拍摄了“贼鸥”冲进足球场时座席被撕碎的场景。他们特别以四比一的比例搭建了模型座椅,再将它用空气炮炸得四分五裂。32TEN的工作还延伸到创建尘埃云,打破玻璃和水波效果,这些都被工业光魔(ILM)用于电影的大规模破坏场面中。
立体战斗
Stereo D一般使用工业光魔(ILM)的multiple elements 将《环太平洋》1900多个镜头转换为3D。工业光魔(ILM)本身也完成了几个立体序列。约翰·诺尔注意到,电影的风格可以让某些立体时刻自然发生,“比如由双方斗争产生的废墟,”但以‘人型’进行的战斗风格意味着前景物体通常需要显示出动态范围。”不过他说,当人物在海洋中时,艺术家可以设计一些水从人物身上流向镜头的片段,这样可以增添立体感。
为了描述五年来怪兽侵袭的背景故事,一个两分钟的纪录片风格序幕讲述了人类倾力打造,并使用“贼鸥”对抗怪兽的历程。序幕的视觉效果是由Mirada的马修·卡伦导演(他与德尔·托罗,《环太平洋》摄影导演吉列尔莫·纳瓦罗和哈维尔·希门尼斯共同创办了Mirada)完成的。
Mirada在泰国、菲律宾、华盛顿,洛杉矶和旧金山都拍摄了素材,然后作出必要的扩大,插入CG机器人或部分建筑。有些镜头表现了建造中的机器人或“贼鸥”与怪兽对抗后的残局。
史诗收场
Imaginary Forces为《环太平洋》创建的片头包含了“贼鸥”和怪兽搏斗的微观摄影,以及电影中的人物群像。创意总监米格尔·李(Miguel Lee)监管一个小团队进行工作,设计师瑞安·萨默斯(Ryan Summers)也是其中一员。我们和萨默斯谈了些Imaginary Forces制作的片头及片头曲的事情。
观看片头
“其主要原则是重点关注‘贼鸥’和怪兽战斗的方式,让观众可以松一口气,发出惊叹,这一点是我们在惊险而动作紧凑的战斗中所无法做到的,”萨默斯说。“经过2个多小时,观众应该已经精疲力尽,需要休息一下了。”
IF完成了几个样式帧,涵盖框架图,由动漫启发的灵感再到以全粒子为基础的程序解决方案。“在我看来,米格尔有一种天才,他总是在短暂的时间或预算内进行设计,但却总能找到以富有创意的方式来超越这些限制,”萨默斯补充说。
CINEMA 4D是创建片头的首选工具,它以2K输出了30个宣传卡,制作时间为6周(这是由两名全职的艺术家,一个实习生和一个Flame艺术家完成的)。“我们在最开始时留出几天,试图优化我们使用的风格帧的一个场景,”萨默斯说。“我们定下了一个规则,每一帧在集群渲染上耗费的时间都不应超过5分钟,以确保来得及提供平面版本,并且省下几个星期弄清楚如何进行立体化工作。直到现在,我们的小团队都还没有完成过立体化作业。”
萨默斯补充道:“值得庆幸的是,我们打造出了一些渲染预设,借此真正实现这条规则。我们也得到了超快速和肮脏的预设,好测试\\\\\\\'照明\\\\\\\',这几乎完全是基于反射的,”萨默斯解释。“结果,我们把C4D的那些优秀特色都去掉了:没有GI或AO,没有运动模糊,也没有景深。我们会依靠在After Effects的阶段作业,与Flame提供的一些伟大的工具,尽可能在后期解决这些问题。我们采取的战术比较罕见:在初期就让内部Flame艺术家参与对话。此举后来收到了十倍的回报。最终我们以稍低的抗锯齿设置进行渲染,轻松地送出大量对象缓存通道,在Flame中提高获取帧质量和进行各种模糊,为渲染节省时间。在前期中若有Flame艺术家充分参与,便可产生小小的奇迹!”
为了创造机器人和怪兽,Imaginary Forces直接从ILM处得到模型,并在C4D里工作。“我们从他们的前期预览(previs)模型入手,大量利用C4D的运动相机和摄像机变形标签快速创建出前期预览(previs)的想法,”萨默斯说。“每位艺术家都为每头怪兽和每台‘贼鸥’拍摄了许多片子,把大量的QT交给了内部编辑。为机器人或怪兽匹配合适的宣传卡时,我们很是享受了一把乐趣。令我们特别自豪的是旧金山场景得到了哈尔和约翰·诺尔的表扬。”
对于立体作业,IF则继续按照C4D - After Effects - Flame流程工作。“深夜里,我们用Flame套件运行数台交错立体显示器,也在C4D视图中运行3D立体设置,”,萨默斯回忆道。“有很多个夜晚,我们头上堆着三副眼镜跑来跑去!比较幸运的是我们在早期就敲定了稳妥的游戏计划,所有怪兽/“贼鸥”会在AQUARIUM 3D空间中存在,而屏幕上的所有片头会稍微越过零视差平面到达观众所在的空间。最终,因为一些比较重大的宏观帧在这样的景深下难于浏览,我们还是选择将一些平面转换为了3D。”
环太平洋地区的“作战室”片头设计和动画是米格尔的作品,这是导演看过IF的短片之后才于后期决定的。“当他看到那些组成片头的帧时——顺便说他亲切地称之为‘性感的机器人’——他就开始飞快地看片子的其他部分,”萨默斯总结道。“直到他看到作战室图片时才缓了下来。”
对于IF团队来说,与吉尔莫·德尔·托罗共事可能是项目中最令人兴奋的事情。“他知道他想要什么,但还是会希望我们给出新思路,”萨默斯说。“在2D的最后交付日,我们在校正颜色时,他正好经过并驻足观看。当第一次看完片头之后,他居然问他是否可以有权做些调整。我永远不会忘记那一天。我们依照他的两个调整,很开心地做出了改变。这家伙的眼睛简直跟刀子一样利。”
所有的图像和短片版权归2013华纳兄弟影业所有
下面是Fxguide的出品的一个视频,对全片特效制作一些具体问题的探讨 ,英语好的可以看看,不过其他人也不用担心,因为上面文字已经把重点全部出来啦!
西克花了些时间为德尔·托罗来完成一些测试动画,以建立巨大机器人的外观。“我刚做了一个早期版本的‘危险流浪者’昂首阔步走在大街上的动画,”他说,“部分是要考虑到它的风格,但也要考虑到速度,以及用什么才能让它在这种规模下看起来很酷。所以我让它在摄像机之下行走,然后用另外一架相机垂直跟踪它的行动轨迹,一直跟到前景建筑。”
“危险流浪者”出现在香港街头。
动画师用Maya工作,他们不仅要处理“贼鸥”那些巨大而复杂的运动部件,还要注意“贼鸥”站立时齐腰深的海水,或者在打斗时被破坏的建筑物。有趣的是,有时他们的这些辛苦会被战斗时激发的巨大水花完全掩盖——一旦仿真完成,你就只能看见水花了。另一个问题是如何让人物不被暗夜掩盖。西克说:“我们有了个很棒的想法,就是半空始终有着直升机盘旋,这样不管何时你都能看见光线成束穿透泛着泡沫的白色水花,并凸显人物轮廓。”随着战斗在《环太平洋》中愈演愈烈,工业光魔(ILM)也要让“贼鸥”逐步损毁。“对于‘危险流浪者’,我们有A、B、C、D四个版本,每个版本还有1、2、3、4个细分版本”,联合视觉特效总监林迪·德夸特罗(Lindy DeQuattro)解释说。“我想我们最后做了大约20个不同版本的‘危险流浪者’。每次战斗后,它将有新的磨损,凹陷,划痕还有灼伤。然后,它会进行维修并且更换一只胳膊。”
和“贼鸥”一样,Kaiju怪兽也拥有几种不同的外形。这意味着,工业光魔(ILM)也不得不寻找各种参考生物——从螃蟹、大猩猩、爬行动物、蝙蝠、到恐龙,当然还要借鉴以前的Kaiju怪兽电影。这些怪兽拥有令人难以置信的庞大肌肉,它们的活动也是有机的,意味着工作室将使用动画,而不是任何自动动作或内置支架。并且,他们还为怪兽添加了肌肉抖动和紧缩的模拟。西克说:“我们之所以选择这样做,是因为每头怪兽在是根本上不同的——为此建立一个整体的肌肉系统并不经济,这个系统并不适用于另外一头怪兽。我想,我们并不需要数量巨大的肌肉细节——而是需要在关键时刻有所表现,所以我认为我们应该强调形状。”
一只蓄势待击的Kaiju怪兽
或把怪兽完全淹没。对于流体模拟,工业光魔(ILM)主要是靠其现有的专用工具包,随后也引入Houdini 来操作某些元素,如从主角身上倾泻而下的水流,以及颗粒的加工。“我们也用了Pyro来制造那些元素,还有Plume。”德夸特罗说。“我们会为了实现目标选择各种各样的工具。”为了让“贼鸥”和怪兽的细节更加清晰翔实,工业光魔(ILM)选择使用Arnold作主要渲染器(V—Ray也被用来渲染环境,RenderMan仍然是渲染水的主要渲染器)。Solid Angle 的创始人兼首席执行官马科斯·法哈多(Marcos Fajardo)帮助工业光魔(ILM)完成了Arnold过渡。“《环太平洋》是一个极其复杂的项目,”他说。“它有着超大量的几何细节和纹理细节——一些着色器的节点甚至高达2000个,要为这些镜头渲染真的很不容易。我们花了点时间与工业光魔(ILM)实地优化渲染,观察热点是什么,并改进渲染器。这么一来,我们所有的客户都将受益于这种优化。比如说像《环太平洋》中有着非常重要的材质线程——复杂到令人抓狂,我们不得不加倍努力才能优化渲染这部电影。”
“危险流浪者”和怪兽的搏斗
继在《碟中谍4:幽灵协议》中试验过Katana之后,工业光魔进一步使用了这个工具,并在其中以一定程度引入了Arnold。“Katana最大的好处,”,德夸特罗说,“就是我们可以从一个场景文件中为多个镜头照明,这一点我们以前无法做到。如此,序列主管就能够更简单地为序列中每一个镜头照明。有一些场景中,序列主管只用一个场景文件就照亮了所有的镜头。”
摧毁城市
如果巨型机器人和怪兽还不够,然后重建城市——并摧毁它们——成为了又一大挑战。对香港来说,市区中心和码头区首当其冲成为了战场。工业光魔(ILM)调查了香港,并且实地拍摄了移动画面和剧照素材。“我们选择了很多街道,它们是战争沿线进行的基础。我们不得不把街道拓宽,因为怪兽体型过于庞大,它们实际上无法挤进高楼之间!”德夸特罗说。
悉尼是在《环太平洋》中受袭的城市之一
当时有两种方法来建模CG和建筑。如果建筑物不会被损坏,那么工业光魔(ILM)会将它们将交给数字绘景小组。但是,如果需要完成破坏工作,比如说“危险流浪者”和怪兽在香港城内横冲直撞时,这项工作就会被委托给DMS\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\'管道——建模、喷涂、仿真,破坏。这是第一次工业光魔(ILM)依靠Houdini而不是其传统的内部工具实现破坏效果。“在Houdini里你能够尽可能程序化地行事,”德夸特罗说,“你可以定义一片玻璃是如何破碎,一块金属是如何破裂,一块水泥是如何裂开,然后将其适当命名,这样它们可以在Houdini里得到相应处理。我们必须从一开始建模就想到这些事情。我们希望这个怎么被破坏?它是用什么材料做出来的?并确保它们被正确地组合到一起。”
“贼鸥”出现在废墟中的场景
在Nuke中进行更广的深度合成是工业光魔(ILM)为本片采取的另一举措,它将在“贼鸥”/怪兽的打斗和破坏中起到至关重要的作用。“这有助于解决立方体和动态模糊阻隔中一直存在的问题,”诺尔特别说。“我真的很习惯在之前的作品里使用两种渲染器——一个阻隔渲染和非阻隔渲染。结果是使用阻隔渲染后,对象周围总会留下滑稽的边缘,你必须在非阻隔版本里才能修正。这需要很多体力劳动——时间就是金钱。深度合成避免了许多此类麻烦,而它的代价则是占用过多的磁盘空间。”重新创建场所
虽然许多序列是完全由电脑生成的,但其中包含了许多实地收集的摄影数据,照片参考与其他需要视觉效果的真人动作序列和CG创作。工业光魔(ILM)团队负责LIDAR扫描,HDRI捕获和为道具和配套件进行相似的照片建模。“我们会做两个不同层次的,”德夸特罗说,“高角度和低角度拍摄,然后绕圈拍摄,并从不同的角度采集图像,比如说八张吧。这样我们就能做一个粗略的重建模型,好供场景构图使用。”
“我们的蓝幕,绿幕,还有人物都在规模庞大的摄影棚里,在后期得把它们都移到碎顶训练中心,”联合视觉特效总监埃迪·帕斯夸列罗(Eddie Pasquarello)说。他说这个空间跟建造航天飞机时的很相似——只是这次“贼鸥”可有25层楼高。
制作团队在多伦多的绿幕摄影棚搭建了部分场景,然后再由中国的Base FX 视觉效果团队在ILM提供场景的情况下进行扩展。通常,艺术家都会替换现有的地面以避免反射并让地面看起来更湿润。在演员们需要与计算机效果进行交互或者对视时,工业光魔(ILM)选择了一个技术含量相对较低的解决方案。“我们会使用一支激光笔,并说:‘看这里!’”德夸特罗说。“我们知道‘贼鸥’大约有多高,通过快速计算,我们可以找出合适的角度。”
香港港口附近发生战斗
然而,他们偶尔还会使用iPad上的增强现实工具,以确定比较宽阔的镜头,如庞大的碎顶训练中心。“我们会从摄影棚中心看出去,获得虚拟环境可能造成的图像的渲染全景,”诺尔说。“然后我们就用我的手机或iPad上的陀螺仪获得全景。”工业光魔(ILM)也参考了Red Epic的现场摄影数据,还有德尔·托罗和摄影导演吉列尔莫·纳瓦罗的首选镜头和拍摄风格,随后将这些复制到CG动作里。“吉尔莫·德尔·托罗有些偏爱的动作,比如PIJU——一个下推紧接摇臂拉升——这是他最喜欢的相机动作,”德夸特罗描述道。“他很热衷于指示摄像机操作——他真的很喜欢去寻找主体,在镜头中改变焦点,来表现摄影机后还有人存在的感觉。所以我们也用数码相机这样做,以获得相同的感触。”
特辑中介绍如何摄制实验序列
如何操作“贼鸥”
在“贼鸥”的头部——也称Conn-Pod驾驶舱内——两名驾驶员会在脑内连接神经桥,从而以精神“波动”控制机器人。然后,他们会以机械“插入栓”同时连接到对方以及机器人,从而进行物理操作。摄制时,驾驶员人在万向操作的场景上,上面有着部分内饰、电缆等,但也会现场拍摄互动的水流,火花和运动。Legacy Effects负责真实的驾驶舱拉杆,弹簧和金属零件。该工作室还打造了驾驶服和头盔。其他移动机械和全息图将在后期添加。
其中一个驾驶舱
Rodeo FX与工业光魔(ILM)合作,结合实际工作与CG添加处理驾驶舱内部。此外,Hybride 也与工业光魔(ILM)一起,为驾驶舱及驾驶服上的操作仪表盘和手臂网络共同创造全息投影。对于电影,Rodeo FX使用了alien brain——工作室的第一个有机生物——以及数字绘景和香港的模拟雨景,包括直升机停机坪和碎顶训练中心。Hybride创造了控制室内(Loccents)和电影中出现的显示器的全息投影。Legacy Effects如何在现场建造Conn-Podd 驾驶舱
实地摄制
32TEN Studios与工业光魔(ILM)携手打造了几个真实效果。在某个“贼鸥”一拳打穿办公楼的场景里,32TEN以四分之一的比例搭建了一个办公隔间,再用3D支架负载Red Epic摄影机进行拍摄。
左起:模型总监尼克·达博(Nick Dabo),导演吉尔莫·德尔·托罗和工业光魔(ILM)视觉特效总监约翰·诺尔。
该工作室还拍摄了“贼鸥”冲进足球场时座席被撕碎的场景。他们特别以四比一的比例搭建了模型座椅,再将它用空气炮炸得四分五裂。32TEN的工作还延伸到创建尘埃云,打破玻璃和水波效果,这些都被工业光魔(ILM)用于电影的大规模破坏场面中。
立体战斗
Stereo D一般使用工业光魔(ILM)的multiple elements 将《环太平洋》1900多个镜头转换为3D。工业光魔(ILM)本身也完成了几个立体序列。约翰·诺尔注意到,电影的风格可以让某些立体时刻自然发生,“比如由双方斗争产生的废墟,”但以‘人型’进行的战斗风格意味着前景物体通常需要显示出动态范围。”不过他说,当人物在海洋中时,艺术家可以设计一些水从人物身上流向镜头的片段,这样可以增添立体感。
前景元素和水花飞溅都是有用的立体组件
《环太平洋》的序章为了描述五年来怪兽侵袭的背景故事,一个两分钟的纪录片风格序幕讲述了人类倾力打造,并使用“贼鸥”对抗怪兽的历程。序幕的视觉效果是由Mirada的马修·卡伦导演(他与德尔·托罗,《环太平洋》摄影导演吉列尔莫·纳瓦罗和哈维尔·希门尼斯共同创办了Mirada)完成的。
Mirada在泰国、菲律宾、华盛顿,洛杉矶和旧金山都拍摄了素材,然后作出必要的扩大,插入CG机器人或部分建筑。有些镜头表现了建造中的机器人或“贼鸥”与怪兽对抗后的残局。
成片:战斗后的废墟
“序幕蒙太奇在很短的时间内涵盖了大量的地面,所以我们要塞进去很多信息和视觉,”Mirada视觉特效总监扎克·塔克(Zach Tucker)说。“我们的工作得看起来真实可信,并与工业光魔(ILM)的工作质量相匹配。为了做到这一点,我们并没有采取任何捷径,而是平地建立了许多详细的细节,从‘贼鸥’到怪兽再到其他。而所有的动画,灯光和合成是在室内完成的。”史诗收场
Imaginary Forces为《环太平洋》创建的片头包含了“贼鸥”和怪兽搏斗的微观摄影,以及电影中的人物群像。创意总监米格尔·李(Miguel Lee)监管一个小团队进行工作,设计师瑞安·萨默斯(Ryan Summers)也是其中一员。我们和萨默斯谈了些Imaginary Forces制作的片头及片头曲的事情。
观看片头
“其主要原则是重点关注‘贼鸥’和怪兽战斗的方式,让观众可以松一口气,发出惊叹,这一点是我们在惊险而动作紧凑的战斗中所无法做到的,”萨默斯说。“经过2个多小时,观众应该已经精疲力尽,需要休息一下了。”
IF完成了几个样式帧,涵盖框架图,由动漫启发的灵感再到以全粒子为基础的程序解决方案。“在我看来,米格尔有一种天才,他总是在短暂的时间或预算内进行设计,但却总能找到以富有创意的方式来超越这些限制,”萨默斯补充说。
CINEMA 4D是创建片头的首选工具,它以2K输出了30个宣传卡,制作时间为6周(这是由两名全职的艺术家,一个实习生和一个Flame艺术家完成的)。“我们在最开始时留出几天,试图优化我们使用的风格帧的一个场景,”萨默斯说。“我们定下了一个规则,每一帧在集群渲染上耗费的时间都不应超过5分钟,以确保来得及提供平面版本,并且省下几个星期弄清楚如何进行立体化工作。直到现在,我们的小团队都还没有完成过立体化作业。”
萨默斯补充道:“值得庆幸的是,我们打造出了一些渲染预设,借此真正实现这条规则。我们也得到了超快速和肮脏的预设,好测试\\\\\\\'照明\\\\\\\',这几乎完全是基于反射的,”萨默斯解释。“结果,我们把C4D的那些优秀特色都去掉了:没有GI或AO,没有运动模糊,也没有景深。我们会依靠在After Effects的阶段作业,与Flame提供的一些伟大的工具,尽可能在后期解决这些问题。我们采取的战术比较罕见:在初期就让内部Flame艺术家参与对话。此举后来收到了十倍的回报。最终我们以稍低的抗锯齿设置进行渲染,轻松地送出大量对象缓存通道,在Flame中提高获取帧质量和进行各种模糊,为渲染节省时间。在前期中若有Flame艺术家充分参与,便可产生小小的奇迹!”
为了创造机器人和怪兽,Imaginary Forces直接从ILM处得到模型,并在C4D里工作。“我们从他们的前期预览(previs)模型入手,大量利用C4D的运动相机和摄像机变形标签快速创建出前期预览(previs)的想法,”萨默斯说。“每位艺术家都为每头怪兽和每台‘贼鸥’拍摄了许多片子,把大量的QT交给了内部编辑。为机器人或怪兽匹配合适的宣传卡时,我们很是享受了一把乐趣。令我们特别自豪的是旧金山场景得到了哈尔和约翰·诺尔的表扬。”
对于立体作业,IF则继续按照C4D - After Effects - Flame流程工作。“深夜里,我们用Flame套件运行数台交错立体显示器,也在C4D视图中运行3D立体设置,”,萨默斯回忆道。“有很多个夜晚,我们头上堆着三副眼镜跑来跑去!比较幸运的是我们在早期就敲定了稳妥的游戏计划,所有怪兽/“贼鸥”会在AQUARIUM 3D空间中存在,而屏幕上的所有片头会稍微越过零视差平面到达观众所在的空间。最终,因为一些比较重大的宏观帧在这样的景深下难于浏览,我们还是选择将一些平面转换为了3D。”
环太平洋地区的“作战室”片头设计和动画是米格尔的作品,这是导演看过IF的短片之后才于后期决定的。“当他看到那些组成片头的帧时——顺便说他亲切地称之为‘性感的机器人’——他就开始飞快地看片子的其他部分,”萨默斯总结道。“直到他看到作战室图片时才缓了下来。”
对于IF团队来说,与吉尔莫·德尔·托罗共事可能是项目中最令人兴奋的事情。“他知道他想要什么,但还是会希望我们给出新思路,”萨默斯说。“在2D的最后交付日,我们在校正颜色时,他正好经过并驻足观看。当第一次看完片头之后,他居然问他是否可以有权做些调整。我永远不会忘记那一天。我们依照他的两个调整,很开心地做出了改变。这家伙的眼睛简直跟刀子一样利。”
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下面是Fxguide的出品的一个视频,对全片特效制作一些具体问题的探讨 ,英语好的可以看看,不过其他人也不用担心,因为上面文字已经把重点全部出来啦!
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