动手!动手!美术必看的场景设计分享

2021-01-18 11:03

这篇讲座主要针对场景设计,也就是如何搭建出好的场景。演讲人:花谷秀文,美术指导,主要作品有:《杀死比尔 1》、《哪啊哪啊神去村》、《大奥》等。


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以下内容来自:金马电影工作坊,经授权转载

讲者:花谷秀文

讲题:场景设计/ 观看与再现,场景设计的游艺探索


我三十年前进入电影界,第一位师傅是木村威夫先生,他当时已经七十多岁了,我才只有十九岁。第一次搭景是要在摄影棚里搭一座很大的妓院。当时是快开拍要做最后收尾时,我们四、五个美术助理在那个景里面擦榻榻米地板,给场景里的盆栽植物浇水,把木头磨亮,或是做旧擦脏,就这样一直做到三更半夜。那个时候我们还比较年轻,就是要做这些基础的工作,当时我们上面的头都已经回去休息了,但木村老师在这个时候飘了进来,但他不是只有人飘进来,还一手拿着一升酒,一手拎着超市的塑料袋里面装满了寿司、生鱼片和炸鸡,跟我们说「好了!好了!不用再做了,这个景已经可以了。」接着我们就在妓女院的正中间,再过几天就要开拍的景,大家一起喝酒聊天,吃吃喝喝的到深夜,师傅和我们说了很多过去的经验,像是哪位女明星本人真的很漂亮、人很好;哪一位导演跟想像不同,其实很凶在现场像魔鬼一样。

 

至今对我来说,那个夜晚的记忆还是很鲜明,让我知道原来做美术是那么有趣的事,我可以三十年来一直做,都没有想过要换其他工作坚持到现在,都是因为那个夜晚,让初入行的我感受到当美术是份很有趣、让人很想做的工作。假如今天在这里我可以重现那一晚的气氛,让在座各位也觉得做美术很有趣,并且想继续做下去,就算达到这次工作坊的主要目的了。



剧本是我们前进的轨道

在轨道上将想像发挥到极致


我今天要讲的都是基本概念,或许大家都已经知道,甚至都执行过了,但我觉得基本概念还是很重要,所以在这边还是和大家再次强调,对电影美术来说最重要的就是剧本,是最根本也是最重要的东西。每次接到一个案子,主角是男?是女?几岁?要做的是怎么样的时代?是未来、过去还是现在?场景在哪里?我们拿到剧本就是读,就看自己能多进去剧本中,比如说主角的房间是什么样子?看到文字时,脑海中一定有想像。角色如果是学生,那他上学的这条路会经过什么风景?我没有资格去评判剧本好或坏,但对我来说什么是好的剧本,是在读的时候自己能否很快进入主角和配角所生活的世界,假设说主角是一位粉领,我有没有办法变成她的立场,去想像她的生活。在读本阶段有没有办法让我很深入去了解,对于我接下来的设计是非常关键的因素。在读本的过程中,我会渐渐变成一位粉领,内心都会像个女生,我会想像自己下班要吃什么?喜欢把房间布置成什么样子?喜好是什么?接着会想到非常细的生活层面,比如说这位粉领女主角的爸爸是渔夫,这时我又变成一个中年男子,职业是渔夫,早上会非常早起床,起床后下楼第一件事是做早餐,一边看报纸一边吃早餐,之后很早出门准备工作。

 

我是属于想像力比较丰富的人,在剧本上没有具体写到的东西,因为我已经变成主角或主角周遭的人,我想像的空间会变得非常地满、非常地细,甚至有时候会暴走,暴走到资讯量、元素太多而迷失,那迷失后要怎么办呢?就再回来读剧本,所以剧本是不会变动的基准。其实我有时候就像个变态欧吉桑,因为我要化身成粉领族或少女,去想像她们的世界,要做很多妄想,主角和电影的世界观都是由我的幻想去扩张的。你的想像力可以到什么地步,你的可能性就会到什么程度,但同时你要把这些妄想和幻想画成设计。这些全部的起始点,取决于你有没有很开心地去享受妄想的过程,首先你要先把你的世界打开来。

 

对我来说,美术最重要的能力是什么?我一路走来不是本科出身,美术的技术是一边工作、一边学习就可以学起来的,从前是手绘在建筑图纸,后来电脑绘图要去学Photoshop、去学Illustrator、又要去学Sketch Up,这些技术上的东西只要肯学,并花时间去用,就能学会。可是根据我多年经验及合作过那么多助理,技术有点不够,但是有很多妄想和幻想能力,在过程里能够开心去想像,这才是能不能成为美术的关键因素。但是我们的根本还是剧本,它是你的出发点,你能把想像世界扩张到无远弗届,当你想抓回来的时候就是去读剧本,没有剧本没有办法出发,也没有办法走到终点。虽然我一开始就强调想像力的重要,剧本就是我们前进的轨道,我们要在这个轨道上做到最大的想像,不能偏离,如果我今天没有符合剧本需求,没有解读到导演想要什么,那有再丰富的想像力也是没有用,所以剧本是我们的起点、也是终点。



田野调查让想像力扩张地更加钜细靡遗


在读剧本的过程,如何让想像力扩张,相信大家都会去做功课、做田野调查,假设我们今天要做是古装剧,负责道具的美术,从房子的形式细到门窗的样式,都要去调查,调查价钱也是必须的。现在这个时代,我们先想到的是上网查,去Google,当然这是一个非常便利且有效率的工具。大家平常做功课时,只会上网吗?这样够用吗?够齐全吗?有时候会觉得不够,也不知道查到的资料是不是真的,或是搜寻出来的都是一样的东西。这时候我会想要去书店翻找,去图书馆查资料,除了图片上给予的刺激,文献文字上的资讯我也会去阅读,去借或去买书,书籍之外也会看相关背景的电影,借DVD或是在网路上看影片,里头有些元素可能是你需要的,把画面截图跟相关的档案夹一起归类。除了上述方法,以我的脚能到达、手能查阅的资料之外,我还很喜欢采访人、跟人聊天。跟专业人士聊天或采访他们,是我在美术田野调查中第二喜欢的事情,至于第一名是什么等等再揭晓。比如说我今天要做的电影内容跟电车有关,只要有机会我就想办法跟电车的设计师、技术人员或电车迷接触聊天。

 

我做过一部电影是跟伐木林业有关的,当时我实际跟从事林业的工作人员相处后才发现,从前对他们有的都是刻板印象,以为伐木业的工作只有砍树,其实不是。他们的工作有非常多的阶段,一年四季都不一样,要种苗、修树等。只有去采访他们才能知道这些信息,最好的是还能去到他们的家里,进去他们的房间,观察他们平常生活是怎么样的,家里会摆放哪些东西,或者有哪些因为工作才会有的独特事物。


我目前在做的《台湾三部曲》(魏德胜导演)就是最好的例子,身为日本人要重现台湾四百年前的样子,不要说是日本人了,可能连台湾人都不知道。我会想自己去感受,所以就去了台南,去拜访历史博物馆,找研究大航海时代的台湾教授、研究西拉雅文化的学者,到推广西拉雅文化的教室或村落跟真正的西拉雅人请教。去拜访这些前辈,把所有想问的问题都问清楚,这过程让我感到很开心、也很有趣。对我来说,不可思议的是荷兰人居然四百年前就来过台湾了,这是读剧本时从没想像过的事情,在田野调查的过程中更强化了这些事件的真实性,比如说当时在荷兰人管理之下,居然有日本人反抗荷兰人的滨田弥兵卫事件,我是读了剧本才知道的。跟这些学者老师聊天之后,我的想像会更加钜细靡遗,通常一边写笔记时,我脑海里就会有画面出现,也就是我刚提到的想像力开始扩张了,这是我特别开心的过程,之后工作的时候心情上会更兴奋、更跃跃欲试。

 


以散步去感受场域的氛围

让想像力再次发酵

 

在田野调查过程中,我最喜欢的过程就是在路上散步。因为要做出四百年前的东西,所以我就去了台南的历史遗迹,例如安平古堡、赤崁楼,它们早就不是以前的样子了,周围环境也都现代化了,但我还是会想去绕一绕,即使是变成观光区的老街也无所谓。只要亲身去感受场域的氛围,就会让我的想像力再次发酵,这很不可思议。虽然走在现代的街道,墙壁上有涂鸦、地上冒出榕树树根、围墙有植物冒出来、还有野猫野狗,顺便一提,我特别喜欢狗和猫。这些路上遇到的事物,无论时空合不合理,最终都会反映在我的设计和景里面。我散步的时候不是放空的,在我心里已经有想像出的世界了,所以当我走在老街上,我会用脚底板去感受它走起来的感觉,老街虽然是规划过的,仍有一些弯曲不笔直的路段,就像我们要搭的某个村庄的后巷;或者我走上阶梯时会想像在某个主景里,主角往上爬时看到主场景冒出来的感觉,我会参考一些街道上的高度、宽度和起伏。



我有一部作品《来自猎户座电影院的邀请》,有点时代感的背景,背景舞台是在京都,当时我就拜托制片,即使预算很吃紧,还是请让我一个人去京都一个礼拜做田野调查。因为我本来就很喜欢京都,每年会去三到四次,到处走走并参访一些寺庙。《来自猎户座电影院的邀请》的主要舞台是在制造西阵织的小镇,去田野调查散步时就专走这些地方,跟平常观光去玩的心情很不一样。现在京都也是现代化了,很多旧建筑被拆除,盖了新大楼,但在散步过程中,你还是会有新的发现,走进某些后巷就会发现留有当时的氛围,所以才说需要去一个星期,因为实际上巷弄都是分散的,有些东西是你要多去走访才能察觉,有可能你一天走了四、五个小时才能发现到其中留下来的旧东西。刚开始散步的头一、二天,我会先大范围地走,直觉上喜欢的地方会留下印象,然后第三、四天就重复走一遍我特别喜欢的区域,这时候又会再有新的发现。在那趟京都散步中,我发现了一间爵士乐咖啡店,因为我很喜欢爵士乐就进去了,一进去才发现里面挂满跟《来自猎户座电影院的邀请》时代背景几乎重复的老照片,挂满了整个墙面,当时觉得真的是挖到宝了。

 

通过自己的脚去走、自己的眼睛去看、自己的耳朵去听,都会有不一样的感受,你的感受一定会跟别人不同,你的五感所体会的东西,都会反应在场景上、反映在电影中。这些不是从网路、书店、图书馆会找到的资料,正因为是你自己亲身感受到的独特,靠资料或网路资讯当然也可以搭出一个场景,而且京都又是大家都喜欢且有特色的地方,要做出好看的场景并不难,但是当你把那些体验到的感受加进去,都会是一种加分,让你的景有不一样的个人调性,对我来说,这样才能搭出好的景。

 

散步田野调查的过程总是很令人开心,尤其历史层面的资料实在太多了,一开始我会先全部收集起来,再对照看看跟我想像中的世界观是否相符,最后再看是否符合剧本的需求和导演的喜好。我在收集资料时会整理出非常多的档案夹,不管是纸本或电子档,田野调查过程结束后,我会印出来或在电脑上排开,开始做选择,选择自己想要的元素后,再做成我想像的世界观的档案夹,在挑选的过程中,就创造出了一个新的设计。

 


先有兴趣才会有想像力

从藏宝箱里拣选出最适合的场景


刚提到的《来自猎户座电影院的邀请》,场景都是在摄影棚搭的,天空的部分是CG(Computer Graphic电脑特效),电影院前面的街道都是搭的。这个主景大大小小的地方都是散步过后收集到的结晶,有京都特有的屋簷形状、红灯区小酒吧,有个酒吧名叫「Red Stone」,就是我常常去的爵士乐酒吧,这个场景彷彿是从我的藏宝箱里挑出最适合的场景来使用。对设计师来说,有没有开心地享受着过程都会反映出来,你自己走在景里可以感到开心的话,演员进来的时候就一定也会开心的,因为你帮他创造出他所需要的世界观。

 

原本的设计图,是在京都散步过后回到美术办公室,我笑嘻嘻地画出来的。回想那开心构筑想像的过程,把可以用的素材实际画在设计图上。这个场景特别想提一下石头地板,因为当时没有预算去铺,所以是用水泥造景做的,每片水泥板大概是1x1.5米的大小,在半乾的状态下,请实习生和美术大学学生雕出石头地板的质感,再铺在景里面的。有时候很细微的地方像是磁砖的铺法、颜色、造型,或是门窗形状等细部设计,都是靠散步时找到灵感,发现某种元素适合用在搭景的某个地方。《来自猎户座电影院的邀请》横跨几十年,原来在角落的小店,在几十年后变成了一家雷鬼音乐吧,这也是我在散步时想到的点子,当时我想趁在京都的夜晚去放松一下,就在我喜欢的街道上找到了一家酒吧,这当然是剧本里没有的设定,在改景成现代建筑的时候我要做什么呢?我当时就想那就改成我去过的那家雷鬼酒吧!还有原本的药局在几十年后变成了乾洗店,也是散步时我看到的很有趣的结合,我看到一家乾洗店改装后并没有把原本的药局招牌拆掉,于是我就把这个状态也用到了场景里。

 

你要先有兴趣才会有想像力,有了想像力就会对更多事情感到有兴趣,这些多数人不会注意的一般风景,甚至大家觉得不好看的,都会是你在做田野调查时很好的元素,美术做的东西有没有味道、有没有真实感,都靠这些细部的呈现。一般人毫不在意的地方,如果你在意的话,就捡起来收在你的抽屉里,会让你的场景有灵魂,场景搭出来的是外壳,要让它有灵魂与生命,正是取决于这些不重要的小东西。对我来说,好的设计是在前期发想去散步时,能对遇到的风景事物产生多大的兴趣,然后有没有办法存取下来放在你的抽屉里。我相信大家平时也有这些习惯,今天我在这里再提到一次,或许你们今天在回家路上,在已经走过好几次的风景中,会因为有意识的专注而看到新的东西。

 

最后再回到《来自猎户座电影院的邀请》,主场景就是电影院、电影院外的广场、进到电影院的大厅、映厅,以及经营电影院的夫妻两人的家,以上讲的都是不同的景,在不同地方搭的。那么经营电影院的夫妇的家又是怎么样的呢?在散步的时候,我发现了几间老电影院,拜托他们让我进去他们家或绕到电影院后面看看,有间电影院后面有个庭院,于是我在设计上参考了这个地方。因为庭院是电影中的过场镜头,这里没有戏,所以能让观众看了就知道转到电影院夫妇的家了,剧本上只写了「电影院」、「主屋」,要如何从「主屋」变成上述的设计靠的就是想像力。放映厅又是另一个搭景,其实放映厅的后面已经是摄影棚的墙壁,只有一米的距离,所以临演观众都是挤在里面,等着走出来,一副刚看完电影的感觉。影厅是真的旧电影厅去改景的,影厅的楼上有个放映室,但是因为有二楼座位区,所以无法按照剧本的设定,从真正的放映室窗口看到一楼的座位,于是我们就将二楼座位区围出了一个房间,另外搭了一个放映室,这样位置关系就能符合戏剧需求了。

 

其实放映室里的放映机也不能用,因为都是现代的东西,当时剧组就到处去找旧式的放映机,结果在群马县荒废的小学校里面的仓库,找到一台旧的不能用的放映机,把它搬回来。那台旧放映机上面全部都是锈,我们把锈除掉后重新上了颜色,把放映机的机芯都挖空,请灯光师做一个可以转动发光的机械,声音是录音师后制的。因为要从放映室的小窗户看到座位和银幕,而银幕上是当时那个年代的老电影,所以我们是后制用CG合成上去的;另外,反拍放映室的光线是请灯光师打的,工作人员在光线里倒一些粉尘突显那个气氛。这部电影有跟CG合作,当时不像现在那么频繁地使用CG,直到现在我都还在学习如何跟CG合作,每次勘景的时候,我都在思考哪里可以请CG帮忙,因为CG技术是一直在进步。

 

很巧的是我之前在群马县拍另一部电影时也去过一样的地方,当时有请一位当地的园艺师傅加入剧组。因为找到了放映机,剧组就要我去看看能不能用,没想到带着我去看的当地人居然就是那位园艺师傅,简直比剧本还精彩的巧合,当我告诉他为什么需要这台放映机时,已经是老爷爷的园艺师就告诉我,他年轻的时候就是放映师,于是他就成为这部片的放映顾问了。这真的是一种缘分,所以在放映机使用上的调查和研究,并没有花太多的功夫。我也给大家一个建议,每部电影你遇到的工作人员,都要跟他们变成好朋友,因为不知道什么时候他们会变成你很重要的资源,在我的职涯里,有很多类似这样的故事,因为人与人之间的连结,让我得到了许多帮助。



分析角色背景

创造出团队可以尽兴表演的舞台

 

田野调查到设计之后,接下来就要做更细的角色分析,又回到我们的读本。一部电影里有许多角色,我们在美术上要如何去区分是很重要的课题,这几年因为日本市场的影响,我做了很多纯爱片,做了几十部都是年轻男女主角谈恋爱的剧情,从高中女生做到大学女生,再做到上班族。尤其高中女生特别多,有乡下的高中女生、城市的高中女生;乡下还会分成冲绳或北海道,背景就会不一样。我真的是做了好多学校教室和女孩的房间,即使是同一个女孩,房间都会因为不同时期有不同变化,更何况是不同背景的主角,东京女孩跟北海道女孩一定不一样,就像台北女孩和台南的女孩的房间一定也是不一样的。爸妈是上班族、公务员、或在工厂工作,有些人是单亲家庭或爷爷奶奶带大,每个人的成长背景都不一样。我通常都会特别花心思在角色背景和设定上,再反应在主角的房间设计上,这些都会变成主角的特征,因为这些特征让角色被区分开来。我也会去做一些采访和调查,东京的女孩下课都去哪里玩?和朋友在哪里吃饭?做完这些事会直接回家吗?乡下因为没有电玩中心,年经人去哪里玩呢?我常会问自己很多问题,会想去寻找答案。离岛又不一样了,日本离岛的年轻女孩下课后都会去钓鱼,真的很有意思。为了了解高中女生,我看了很多少女杂志,像〈Can Cam〉,我会收集少女流行杂志,看女孩们的室内装潢。

 

看杂志或上网找资料,就可以做出好看的女孩房间,但要让房间有生命力、活起来,你得去分析这个角色喜欢什么、有什么家庭背景、兴趣是什么。剧本里没写到的东西,我就会去问身边的年轻女孩,问她们最近流行什么,了解她们脑袋里在想什么。在纯爱片流行起来之前,我真的没有做过女高中生角色的美术设计,我做得比较多是写实或历史题材,所以我第一次接到这个类型的电影时,也怀疑一个欧吉桑要如何做得出来。但我还是照以往的工作流程,先读本、进入世界、化身为女主角,勉强自己化身为高中女生真得很害羞,觉得真的办不到,太冲突了。但就像我刚刚讲的,你要开心地去做,并且有跃跃欲试的感觉,要喜欢这个世界观。如果我全部都抄袭手边的杂志,拼凑出了一个场景,我问自己「这是一个好的景吗?」我没有办法说这是一个好的景,因为我跟主角是没有连结的;我也会问自己「你有自信,让女主角走进这个房间时,就能直接进入剧中的世界吗?」我的答案是不行,这样的做法是无法对演员做保证的。

 

我的目标并不是要搭出一个漂亮的房间、一张杂志中的照片,要让场景变成主角的房间,一定要了解主角,如果这个主角的个性是很散漫的,那房间就不会像杂志上那样漂亮,可能床上丢了早上才穿过的睡衣,矮桌上有散落的零食,甚至是衣服都没有挂好,衣柜还关不起来。女孩一定有自己喜欢的小东西,那是你没有化身为她不会知道的细节,是没有标准让你依循的。室内装潢杂志中的空间是很好看,但作为一个电影的场景只有那样是没有说服力的,我们要创造出的是有生活感的房间。我对于电影美术的目标,是当我做一个高中女生谈恋爱的故事,真实的高中女生去看电影时,除了觉得电影很好看之外,也会让她心想「希望我的房间也是这个样子」,这就是我的目标。

 

因为做了太多学生恋爱片,剧情里常常出现校庆,光是校庆的景就做了四次,我们通常会选一间废校去改景。一开始会回想起以前自己的校庆,印象深刻也记得当时开心的感觉,场景设计中会有自己原本的记忆,再加上实际到各校去做田野调查的结果。我发现现在年轻人的校庆都好丰富,同样是亲手做的东西变得更加色彩缤纷,摊位卖的内容也跟以前不一样。那么我的景要怎么订标准呢?比他们再厉害一点点就是我自己订的标准,我第一次做的校庆景,就用了六百根的原木柱去做成校庆舞台,让高中生观众觉得超越了自己以往做的东西,像是大学生才会做的。因为我除了电影美术之外,从前也固定帮一个大坂剧团搭景,和舞台搭景师傅很熟,剧团搭景基本上会用到几千根的基础柱,校庆只需要几百根,但我还是专程请这些舞台搭景师傅来帮我。为什么要花那么多功夫呢?就是因为我希望高中生观众来看电影时,有种「明年的校庆我也要做成这样子」的目标,他们会嚮往下次校庆来临的感觉。美术就是创造出舞台,让舞台上表演的人可以尽兴,让拍摄的人也可以顺利和开心,这就是我做美术的目标,美术常常被说只是背景,但其实不单纯只是背景,美术发挥出的力量是可以到这种程度的。

 


翻转固有格局

用场景设计深化角色特征


我还有一部作品是《大奥》的电影版,电影的背景是江户时期,特别的是以往后宫佳丽是女性,这部电影却是男女反转。大奥就是后宫,跟中国的皇帝很像,当将军工作完之后,就会通过「御铃廊」回到生活的地方。因为是性别反转,所以后宫里面都是美男子,将军才是女生。大奥有非常多长屋,每间长屋是一个单位,有一条走廊和非常多的房间,比如说这是男主角的房间,其他配角就在隔壁条的房间,我要在既有的格局中去设计,要让个性鲜明的人住进去,并表现出他的特色,是这部片的功课。一样的格局,只能靠陈设跟装饰去做变化,在角色来来去去中,要让观众知道现在的场景是哪个角色的房间,这也是大家做美术时会遇上的功课。

 

当时我们是在京都的片厂中,选了最长的摄影棚来搭建「御铃廊」。《大奥》是我做美术指导的第一部古装片,古装片最常出现的就是纸拉门,占的面积也是最大的,所以要突显每个房间的不同,纸拉门是很重要的关键元素。我不会在意其他的电影,我第一次做古装片的目标很单纯,就是要做出连自己都没有看过的景。


在做田野调查时,看到一分文献资料,是将军从一扇门走出来,纸拉门上是孔雀,两隻白色的孔雀,两扇门上各一隻,而且画的是一整隻,背景则是山水。画纸拉门是专门的技术,所以我们请了一位画师来画,我跟他说想在门上孔雀,但只要画出羽毛或尾巴的部分。我当时是这样向画师形容的:「请想像御铃廊上方十二米的地方飞着一隻很大的白色孔雀,因为很大隻,所以在飞翔的时候,羽毛就垂了下来。」这是纸拉门上花纹的灵感来源。以前江户城里地位最高的人所用的纸拉门都会上金箔,不过我这次用的主色不是金色,而是浅咖啡色,但还是放了金色的元素,我用浅咖啡为底画上想要的图案,再把金色用喷枪带上去。



京都片厂的搭景或质感的师傅都是专做古装剧的,当我要用金色效果的时候,他们就很自然地问是不是想要来点金色的云朵,我回答质感师傅说「不是,我要的是丧尸被消灭的时候,最后的魂魄从嘴里飘出来的感觉。」我这么说并不是毫无来由或故意整师傅,是我看剧本时觉得被关在大奥里的美男子都怀有一种怨恨,每天要争宠斗争,他们的怨念就很像丧尸魂魄跑出来的感觉,而我就把怨念具象化地表现在纸拉门上。当时我就是以上述的内容跟导演提案,导演也很开心地接受了。

 

再来介绍每个角色的房间,主角水野的个性非常爽朗,他的房间的纸拉门花纹概念是「往井里丢了一颗石头产生的水波纹,再加上鱼的影子」,表现出水野的爽朗与正直。除了纸拉门,还搭配了插花,我们当时请了真正的花道老师从东京远道而来,跟着剧组住一个月,依照每个空间的气氛设计花艺,水野房间的花艺概念是从水边长出的藤蔓开花。画面中这个空间在日文里叫「床之间」(とこのま),男主角的房间中会有人的变化、季节时间的变化,我们就利用更换捲轴和花艺来表现。



还有以往在嫔妃房间不可能出现的刀,也因为是男女反转,为了强调是男性的房间,就在里头摆设了刀。


下一个房间是水野的直属上司藤波,宫斗剧中一定要有个喜欢算计的坏人,藤波就是这个角色。我花了一点心思想营造出密室谈论阴谋的氛围,所以挂了竹帘,下面接的纸拉门也刻意加上横向的线条,跟拉门上竹帘有连贯的感觉。每个房间都有一个主色,藤波用的是一种脏脏的紫色,表现他总是在密谋的感觉。松岛也是个坏人,他的生存之道就是拢络年经美男子们,给我一种蜘蛛丝的感觉,所以松岛房间的概念就是蜘蛛网,就像「御铃廊」的孔雀一样,我不放很具象的全貌,只放局部,颜色也压得比较暗,跟真正的蜘蛛丝一样,有时候看不到,但在某些光线下又看得清楚,另外也加了重点图案,作为一种特色调味,这是用竹子的剖面沾了涂料印上去的花样。

 

「玉座之间」也就是将军问政的地方,女将军初到江户城,我想表现她雷厉风行的行事风格,小时候我常跑去家后面玩,那里有间很老的神社,神社里的松树树龄都很老,树根盘根错节,复杂又狰狞,放射状伸展出去,有很多隆起的部分制造出小洞窟,我把这里当成迷宫玩。小时候蒐集怪兽系列橡皮擦,我会把怪兽放在树根上玩起假装自己是怪兽的游戏,所以从小我就蛮喜欢树根的。这次看剧本做角色分析时,就觉得树根可以出场了,想用树根表达将军很有生命力的感觉。这里的图样设计也是采取不同于寻常的视角,大家脑海中对松树都有差不多的模样,但我不想要具象的表现,于是就把树根放在最容易被拍到的地方。帮我画这幅松树画的画师,当时是个才二十二、二十三岁的年轻女孩,我想传达想像的画面比较难用言语形容,我就带着她去京都的寺庙趴在地上看树根,观察它们成长的样子,告诉她哪些是我特别想要的感觉。在说明概念的时候,我也是请她想像有颗松树长得很高,高到超过了房子,只看得到树根,只有一些垂下来的树枝在横梁上,可以看到一些叶子。时隔多年再来看这些设计图,觉得很多地方都做得蛮到位,很忠实地表达出我想要的东西。

 

接下来的场景是男主角水野被将军指名了,晚上就要到御寝所过夜,这场景是最后设计的,那时候我已经被掏空了,过程中一直想办法用纸拉门表现,也觉得有点腻了,所以这边我想到了用瀑布的感觉来呈现,但不用图画去做具象的表现,而是利用了黑色漆的肌理。以《大奥》为例跟大家说明,如何用设定去区分角色的特征,对当时的我是很大的挑战。那是我第一次做古装的美术指导,加上格局是被固定住的,要如何做得好看,并且配合那么多角色,当时做了蛮多思考的。

 


设计如同玩娃娃屋

模拟动线发展想像

 

对我来说,设计图都不是最后的定稿,是搭景过程的沟通工具,有时一样、有时会变得不一样,需要调整是常有的事,它的意义不是照着做出一样的东西,是和不同师傅工作时有个底,让大家脑海中的想像不至于落差太多。每个人工作方式不同,也有设计师希望景能跟设计图一模一样,但我就还好,有些变化我是允许的。当时设计水野房间,去了专做纸拉门的店家,他们实际涂了非常多的水蓝色给我看,最终呈现出的蓝色也不会是一样的,因为在电影里会根据不同场次做灯光变化和四季改变,颜色会有多重的面貌。当然我也会用色票,因为要有个标准去讨论,但在我心中的颜色表情就是会变化,使用的镜头、灯光,甚至旁边的东西都会影响颜色在眼里显色的感觉,如同我们去看海,晴天的海、阴天的海、夕阳的海、颱风的海,海水都会有不同的变化,一天的早中晚都会不一样了。在水蓝色的房间里,最亮的时候会是早上,因为阳光斜射才照得进来,到了中午因为太阳跑到屋顶上,房间是会变暗的。所以最后在银幕上看作品,我通常不满意不会是因为颜色等特定元素,而是整体氛围和意象跟当初想像的不同,我通常不会在意一个地方做得不对,而是会在意整体的感觉是否跑掉了。

 

设计阶段是一种独立作业,收集很多情报资讯后,我就会像小时候玩怪兽游戏一样,把这些景都变成我的娃娃屋,不管是一个房间、一整个家、或一个小镇,都是玩娃娃屋的游戏。屋子要是东西向或南北向、窗户位置要如何才能符合剧本需求,整个过程都会先用草稿画出来再验证,不对就再重画、再验证,方向对了再去思考演员的动线,这阶段通常我会一个人趴在桌子上笑嘻嘻地画图,画个两三天后方案雏形才会出来。我从小就很喜欢动手做东西,也喜欢捏黏土,捏好的东西就放着排排站,因为越来越多,爸爸就买了画板给我,要我把所有东西放在上面,不可以超过,但我做的东西实在太多,很快就超出了画板,后来爸爸没办法,因为日式房屋都有缘廊,爸爸说整条走廊都让你当画板吧!于是我越捏越多,做了城堡、电车轨道等。所以设计初稿时,我会画很多设计稿去确定方案,就像在捏黏土一样,现在我设计女孩房间、主妇厨房,就像小时候在缘廊排东西一样的感觉,这会让我想起小时候开心的记忆。到最后定稿了,就把玩偶娃娃放进去,像是男主角进去,在这里说了什么台词,第二男主角又接着说了什么。进去实际走位就是验证的过程,确定每场戏都不会穿帮,就表示这个方案成功了!我边笑、边玩、边验证的时候,助理都会觉得很不舒服,因为我总是一个人对着桌子傻笑。



草稿一开始只是简单的线条,之后就会后来越完整,例如《哪啊哪啊~ 神去村》的场景,草稿不是要把整座村庄搭出来,比较是为了在自己脑海汇整出整体设定,确认家与家之间的动线,然后再把场景分出方案。因为不是所有景都能搭在同一个地方,例如剧本里中村家跟木材工厂是连在一起的,当时我先厘清走位动线,再配合实际搭景地的环境条件做了方案。跟导演勘景时,他就很喜欢这里的环境,原本在这里有间空屋,但状况不是很好,我们就把空屋改成制材所,在空屋墙外加上招牌、堆积的木材与机具,整个感觉就出来了。初期在想配置跟动线时,会画比较多的平面配置图,之后才会进行房子外观和室内设计,其中一个主景的厨房,里面晒了很多衣服,这个点子是我实际去林业人家中观察到的,他们会把衣物晒在家里,是因为植林都是在高纬度的地区,衣服晒在外面不会乾,当时发现所有人家都这样,我觉得很有趣就用在电影里。为了表现这个职业的特色,我让每个人家里都陈设一些晾在室内的衣服,有的拉了一条线晒,有的是挂了很多晒衣架。一开始看剧本上写着村庄有条主要干道,觉得应该是很热闹、有很多商店的街道,所以原本的设计偏向商店街的感觉,但导演一直说方向不对,他要的是更简陋的感觉,经过几次讨论才知道原来导演心目中的主要干道只是一条小路,路边有个小卖店。这就是我一边让想像去发展,一边跟导演讨论的过程中收回来,最终完成了导演想要的东西。



在预算及时间的限制下

通过分析镜位发挥最大效益

 

无论有多少预算,每一件作品最后总是会被预算和时间追赶,设计调查过程、导演讨论过程都非常愉快,但是估价单交给制片,不可能第一次就通过,一定会被说太高。每次估价都会超过预算,接下来就要帮场景设计瘦身。整个过程可能就要回到原点重来一次,再看一次剧本找出最必要的场景,再玩一次娃娃屋,可能这次屋子再少一点东西,然后再去做提案。比如说今天要搭的是我们现在这个会议室,分析了分镜图与镜位,确认哪里拍得到,拍到的部分或许只要搭一半场景就足够,需要搭实的?还是可以虚一点?天花板会不会全部拍到?如果重点戏在后半部,可能前面就不搭了;最后再看自己的底线在哪里?哪里的质感一定要好?这就像是一种讨价还价的过程。通常预算要过没有那么简单,刚才提到的都是还可以搭景的情况,有时候可能连景都不能搭,变成去找一个外景或半成品做修盖,或用陈设去达成。有时候甚至会考虑这场戏是否有必要?最后连戏都被砍掉了。这对于美术指导来说是最辛苦的地方,因为我很想保护我的设计,又不能这么强势一直爆预算,这样下次就没有工作找你了;如果听制片的话,把场景一直缩减,把所有自己想做的地方都砍掉,变成又小又简陋的景,这样下次导演就不找你了。这是一个很无趣又特别辛苦的地方,但又很重要。

 

美术指导在日文叫美术监督,监督跟导演的意思是一样,在日本电影很景气的年代,美术监督有很大的地位,想做什么就做什么,可以予取予求;但现在已经不是那个年代了。现在景气越来越差,预算是越来越少,好不容易做到一部卖座作品,制作公司决定要做第二集,大家以为预算应该会提高,但通常续集在日本预算会比第一集还要低的,日本生态就是这样的。我很喜欢电影,也很喜欢美术,虽然越做越辛苦,还是想继续做,现在做美术的功力在于如何用有限预算发挥最大的效益,当然这观念从以前到现在都没有变,但是现在更让人特别有感,即使这样我还是希望能开心地工作。该如何判定景要缩减多少,又要能达到效益,还是只能回去看剧本,在预算缩减下,尽量去做功课、调查,找时间去散步、去感受,尽量在制景上不偷工减料。比如《来自猎户座电影院的邀请》的主景是电影院,当时在国外网站找到一款很喜欢的壁纸,那是真正的老壁纸,是古董。理想上是整个电影院大厅都想贴那款壁纸,但是太贵了,预算上不允许,我又很不想放弃它,于是选择用在几个重点地方,比如说这颗镜头一定会拍到的地方,就放在背景做成公布栏;另一个地方则是女主角很常出现的贩卖部后面;第三个在入口处张贴电影海报的窗框里。挑出几个重要地方,重点式的放入真的很想要的元素,也就没有遗憾了。

 


演员与工作团队彼此道谢的感动片刻

成为持续创作的动力

 

主景电影院的时间轴很长,大小事情都发生在里面,所以就用花艺的陈设来做变化,让观众知道时间的流逝,这也是用较少的预算达到需要的效果。这里有个小插曲,女主角宫泽理惠演出时间轴那么长的戏,从年轻演到有点年纪,她都有感受到陈设变化的小地方,杀青的时候,她找了陈设组负责花艺的人说:「因为你用心地在每次换景时特别换了这些花,在时间跨度很大的不同场景中,因为有花做区别,让我能很快入戏。每次在这个场景演戏时都很开心,真希望这部电影不要杀青,可以一直演下去,真的很谢谢你!」身为美术指导听到这件事情也很感动,因为这就是我们的工作,相信大家也有类似的经验,演员特别来和你道谢,这也是我能持续拍下去的动力之一。另外,已经逝世的重量级演员原田芳雄在杀青后对我说:「很久没看到这么有生气活力的场景,在里头演得很尽兴,真的是特别想要谢谢你,想来和你握个手。」当时听到这么一席话,真的比得到任何奖项的肯定还要感动,觉得美术组的辛苦和努力都有被看到,也很庆幸有接这部片。

 

当时我们还有另一个很大的压力,有部日本片《永远的三丁目》,第一集非常的卖座,时代背景刚好跟《来自猎户座电影院的邀请》相同,《永远的三丁目2》跟我们的上映也正好撞期,他们全部的景都是搭出来的,也用了大量的CG,我们的预算是他们的十分之一,当然也不是要跟别人比较,但是因为存在这个压力,大家变得非常团结。电影不是一个人可以完成的,大家都绞尽脑汁想用最小的花费,发挥最大的功效,所以《来自猎户座电影院的邀请》是全体工作人员努力的结晶。今天在场很多人都有相当程度的经验,相信也是因为这些感动时刻,就是因为这些小事情的累积,让大家愿意继续做这么辛苦的工作。过程中一定有不愉快有争执,但最后大家可以互相握手道谢,也是让我能持续一部一部拍下去的动力,我现在可以说自己做这份工作是蛮骄傲的,而且无怨无悔,美术真的是份很有梦想的工作。



美术与视效团队的相辅相成


接下来要谈的是美术跟视觉效果合作的部分,我入行的时候是完全没有CG的,画面上除了演员之外的所有东西都是美术组要做出来,或和其他部门配合要如何拍摄。现在视效技术日新月异,例如以往要搭两层的建筑物,现在只要搭一层,一楼以上只要贴绿板,请CG合成就可以了。我特别受到冲击是在做《速度与激情33:东京漂移》时,涩谷车站前有一个最车水马龙的多向交叉路口,人车非常多,有一场戏设定要在这边拍,分镜图上有超多台跑车要在那边甩尾,我们就想说怎么可能拍得出来。对日本剧组来说,想在涩谷路口拍戏是不可能达成,之前取其他外景来改景时,穿帮和不需要的东西都要靠美术加上搭景去盖住。当时日本制片对电影组说你们要在那边拍片是不可能的,跟公家机关申请许可就不可能过,就算拿到了也很难控管状况,他们就说完全不用担心,后来才知道他们这一场打算完全用CG去做。当时的我们还是无法想像,因为车还是需要在路面上跑,我不了解要怎么执行,也就无从判断美术需要做到哪里,于是我就跟好莱坞的视效总监一起去涩谷散步,实际讨论彼此要做到哪里,视效总监表示只要归类到建筑物的,视效都能做,包含涉谷车站,不管几层楼都可以。

 

因为我们不可能还特地到美国去搭景,日本美术组就负责丈量,贴在地上的东西就是我们要精准测量出来,再交接给对方。我们测量了车道宽幅,往上多少才是人行道,人行道多宽,隔多久会有一个电线杆或盆栽。丈量方法也很有趣,早晨四点到五点之间人车最少,所以一天只有那一小时可以作业,去量尺寸,还要用色票去比对马路上的线和砖等等物件的颜色,量了三个礼拜才量完,最后把所有数据做成非常详细的平面图,把这个图纸交给美国团队,在美国重现涩谷路口,剧组回到好莱坞找了个废弃的飞机场,在跑道上把道路搭出来,旁边的建筑物都是CG建出来的。CG给大家的感觉是什么都做得到,既可以重现实景,又可以创造虚构的东西,感觉能发挥得无远弗届的样子,不过还是会有只有美术组才能做到与发挥的部分。对美术的作业来说,是否有CG最大的差别是必须去跟他们讨论开会,彼此之间要做到哪里,但是每部作品的条件、预算、时间都不同,所以并没有一个标准,无法画出一条很明显的界线。

 

《海难1890》是很多年前的作品,不过仍然可以讨论一些美术与CG合作的细节。远景是全CG,下帆的画面是实拍,但拍的是模型,我们在户外的路面上搭了甲板,船上都是真的,海跟海浪是CG。我们是在土耳其的片厂搭景,这个景不可能搭在水上,是搭在路面上,所以没办法晃动,通常想呈现摇晃感,会把船放在油压机上,用电脑控制去计算出晃动,但当时估价后,发现要把那么大的景放在油压机上是很大的预算,于是我们把钱省下来花在摄影器材上,请摄影师使用吊臂跟摄影镜头去制造出摇晃感。整艘船我们只有做一部分,船头是请CG做的,如果只是一艘航行中的船,做到这样程度就可以拍了,但是根据剧情,这艘船从土耳其出发到横滨港会遇到暴风雨、船难,最后下沉,所以这个景遇到要拍暴风雨的戏就不堪用了。要拍灾难片会有风、浪还有雨,都要靠现场特效帮忙,也一定是在摄影棚内比较好操作,加上海难的戏是在夜晚,也有灯光的问题,所以一模一样的东西我们在摄影棚里再搭一次。

 

我们架了一个洩水道,上面有储水池可以储两吨的水,还有止水闸门,当两吨的水量从洩水道一口气滑下来,打到止水板就会产生反作用力,打到船的甲板制造出被浪打到的效果。另外,我们做了六台造浪装置,所以遇到暴风雨的那场戏我们可以灵活运用;还有另一种造浪装置很像加农砲,是喷射型的,也有六、七台,制造出来的是相对小的水花,有些小浪打到船身是用这个创造现场特效的感觉;还有三台造雨机从上面洒水,当然也有巨大的风扇制造出风的感觉。刚有提到用油压机成本会很高,所以棚内的这个景是固定的,没办法创造出船身晃动感,也是靠着摄影机和演员的表现,那怎么训练演员的默契呢?我们在户外搭了一块倾斜板,让演员习惯站着的时候可以保持一样的倾斜角度。拍摄前他们在倾斜板上训练了一个多月,由导演组负责训练他们,包含所有的水手临演和主角,因为大家动作没有一致就会穿帮,这几十个演员要很有默契,并且让身体记住这感受。

 

另外的一个景是砲舱,砲口外也有造浪的机器,除了演员,陈设物也可以表达出倾斜的状态,空中吊了很多陈设道具,再用线连结起来拉出相同的歪斜感。唯一搭出真正倾斜的景只有锅炉室,一开始也是先做平的,由于这个景有淹水的戏,所以我们就把景盖在泳池旁边。这场戏的设定就是因为锅炉室淹水,造成机器损坏爆炸,导致船最后下沉,所以这是很关键的一场戏。锅炉室刚开始搭的是水平的,拍完水平状态的戏后,就请吊车来把景的一边吊高,因为需要让整个景倾斜,又要装水、又有演员在里面做戏,怕整个支撑度会不够,所以外壳是用钢铁焊起来的。

 

还有一部分海难戏的场景是用模型船,模型是在日本做的,大家都知道日本特摄片很有名,这艘船是由专门做哥吉拉系列街景的现场特效公司制作,因为模型移动很方便,要拍天气好的出航戏,就把这艘船移到室外,加上风扇就拍出船起帆的画面。船模型还有另一个很重要的作用,拍大远景时就用模型船的素材,合上土耳其的海和背景的城市,比如船航行在海上就是拍摄这艘模型船去合成素材的。这个团队在制作模型时,场景已经搭好了,于是模型团队就派代表到土耳其做详细的丈量纪录,再回到日本制作出来。《海难1890》就分成在土耳其1:1大小的景,在日本做了缩小模型,CG则由日本和法国团队共同制作,完成了暴风雨船难的部分。这部电影是灾难片,通常CG的预算是比较高的,但实际上执行估价后,金额超乎我们的预期,所以在过程中又把原本预计用CG的地方转嫁到美术组上,这是我们常会遇到的状况。刚开始我们都以为CG可以做,但因为限制需要让美术组帮忙,最终美术组还是需要有一定的实力才能应变。

 

电影中遇难的土耳其船员们漂流到了日本,村庄的人把他们救了上来。这个场景是诊疗所,后面的海是CG,诊疗所的室外是在神户搭的外景,搭景地原本是座橘子园,我们砍掉一些树制造出空间搭房屋和陈设道具。进到屋内后就转到棚内的景了,建筑物内外连戏常常是美术的一大课题,有些东西需要做两套,特别是玄关、门窗、廊道,有时要配合CG,所以也要思考搭景的范围,要搭多大范围的景让视效组延伸,需要思考的方面会变得比较多。

 

设计概念图有时候还有另一个功用,剧本里描写诊疗所是在海边,制片组要去找景会有点困难,所以就由美术先把概念画出来跟导演确认过后,再请制片组去找类似的地方。电影中有个妓女院场景是在一个渔港搭的,室内景则是在京都片厂,这个景的设定就是乡下地方的妓女院,主要的客人是渔夫,捕完鱼就直接划船来到妓女院前的港口。前面提到京都片厂是专门拍古装剧的,因为常需要古装剧的搭景,会有几个基础房屋是不会拆的,以方便改盖成不同古装片的场景,这次我们也是利用棚内基础的景去改建的。中庭部分本来是室内景,我们把中间的两个房间拆掉,放进泥土与植栽,下了石板路,改成一个中庭。因为《大奥》和《海难1890》在京都片厂的经验,让我学到新的方法,京都片厂的师傅很会做排列组合,计算景和景之间如何拆装,拆解计算的技术熟练,改景方案就会有效率快速又省钱,一个基底可以变成妓女院,也可以变成城堡房间,或者变成现代剧里和式的家。刚刚有提到我们找了个渔港来改景,将现代港口改搭成我们需要的景,剩下的就让CG帮我们加上。

 

另一段戏中男主角从海难被救到渔村来,他恢复体力之后,在高处远眺灾难现场,发现所有船员都死了,船也沉了。这颗镜头只有破碎的船是CG做的,其他都是外景,导演很喜欢这里才选择这个外景地,因为这里的岩石形状特别好看,导演希望船是破碎在这些岩石上的。电影中的海难是实际发生的故事,外景地跟海难实际地点很近,这片海景很漂亮,所以这里也是风景名胜区,旁边有很多观景台,男主角站在悬崖边的路都是搭出来的,景的下面是观景台,制片组跟当地做了协调,拆掉观景台的楼梯和扶手,山崖边的质感都是做出来的。我们敲打很薄的铁板去创造岩石肌理的底,再往铁板上铺水泥、洒泥土、种绿植,做出的道路是戏剧的动线。最好的情况是找到完全符合戏剧需求的外景,什么都不用动,但找不到的时候就只能用美术搭景去补足,通常CG会比较难做跟演员动线重叠的部分,所以还是需要搭景,这种情况搭景是相对较省事、省钱的。除了海难的戏之外,还有其他许多跟CG配合的部分,导演本身就很喜欢使用CG,所以概念上会比较知道如何利用CG,因此有些场景需要用到CG时,进行沟通时导演也比较容易接受。



与视效团队合作

激发更灵活变通的创意

 

《哪啊哪啊~ 神去村》是关于伐木的电影,导演非常抗拒使用CG,怕会不自然,所以总是尽量用实景拍。当前期讨论概念设计时,他也明白有些画面的确需要用到CG,但他还是要求美术尽量用搭景的方式拍。电影的高潮是一段深山村落的信仰习俗,每几年举办一次的祭典中,选出一棵树龄千年以上的衫木锯倒,从山顶架的木轨道推下山,冲下山的神木代表男性性器,轨道尽头有个稻草做成的女性性器象征,让神木冲撞象征的稻草,这是日本实际会有的风俗。主场景就是这颗大杉木,树的景是一比一搭出来的,我们做了一个铁框架,在外面贴上杉木皮,这个景的困难处是要搭在高山顶,但我们不可能在高山上搭景,地方很窄又没有机具,我们是在山下的工厂制作,分成四截搬到山上再组装起来。这场戏是从一棵树被砍出缺口后再锯断,锯断后要推倒,然后再去除树枝,将树的前端砍成尖尖的,最大的挑战就是如何尽量发挥美术能完成的部分,让CG的作业量减到最少。我们在地面上搭了一部分的景,让演员可以砍树,再把树被砍倒后的树根部分做出来。砍树的步骤是先砍再锯,所以要有可以砍的树干,我们把一块真的树木塞进铁架做的假树干让演员砍,树的上端当然是请CG帮忙加的,所以这棵大树也是结合众人之力才完成的。树干的一侧被砍出缺口后,另一侧要被锯断,锯子的缝隙中要喷出木屑,假树干是中空的,就让工作人员躲在里面,配合演员锯的动作,把木屑从里面吹出来。到目前为止,除了大树上延伸的部分是CG,其他的部分都是实拍的。

 

树干被推倒后拉到轨道上,然后主角爬上树干,跟着树干往下冲。树干被推上轨道、推到山崖边到准备往下冲都是实拍,主角也是真的爬到假树干上,开始往下坠之前,是用吊车把树干后端吊起来,所以是真的拍往前倾的状态,摄影机放在正前方捕捉主角坐在树干上,后端翘起来的惊险感觉,以上都是实际在山顶拍的。后面镜头的木头轨道非常地长,又有动作戏,于是我们做了6:1的模型,树也缩小六分之一,上面做了一个小小的染谷将太人偶,也就是男主角的复制品。搭景地除了要符合剧本需求,也要确认作业车是可以上去的,勘景后丈量了外景地,然后开始做模型的木轨,倾斜角度跟原本实景的轨道一样,长度也计算好,让模型树干最后可以滑行到相对位置,达到撞击的效果。即使是六分之一的模型,整个做出来还是很有规模的,导演要的戏剧效果是带点夸张搞笑的,所以人偶里面故意不放骨架,迷你树干往下冲的时候,树干上的人偶四肢就会乱甩,像软体动物一样有特色,导演故意要做出一个用CG也做不出来、人类演员也演不出来的效果。演员的近景是在山顶拍的,最后撞击完的戏是在山下拍的,也就是推下来前跟撞完后都是用1:1的实景拍摄,滑下来的过程和撞击瞬间是用模型拍摄,看起来是连贯,但其实分成两部分。

 

虽然有CG特效,好像工作上可以轻松一点,电影的可能性也比以往更扩大,但CG是否可以全面取代美术的工作其实不尽然,过去在画面上所有东西都是美术做的,但因为有CG的关系,美术在看不见的地方要做的工作是相对增加的。未来美术组要花心思做的是如何与CG配合,能做得更好、花得更少,我们脑筋要更灵活,想出各种合作的Idea,相信之后会有很多跟CG配合的地方,也不会只有一种做法。



观察导演及摄影师

理解他们对场景的想像

 

最后再聊聊勘景,勘景也是美术非常重要的工作,这是我觉得最需要想像力的地方,在尚未呈现最终样貌的环境里,想像如何去改造,做不到这件事,勘景就只是浪费时间,勘景既是预想方案,也是观察导演和摄影师反应的好机会。大家在勘景车聊天时,我都会去观察导演的反应,什么话题让他眼睛一亮或皱眉头,都会让我特别在意和好奇。我常常会去问导演对事物的感觉,虽然有时候我的感觉很好,但还是会想知道他们的意见。有时候在勘景现场,我会马上很有想法,知道该怎么执行,但转过头却发现导演的表情看来很不满意,我就会好奇为什么;有时候我刚到一个地点就觉得连看都不用看了,但导演却马上说就是这里了,有时候会这样出现很极端的两种看法。我会想要抽丝剥茧地去了解导演的想法,尤其跟第一次合作的导演,在前期的准备阶段,特别要去观察,这是了解导演思考方式的最佳捷径,所以跟导演去勘景的机会是很重要的。

 

《哪啊哪啊~ 神去村》在山顶的搭景地,刚开始勘景就是一片草原,什么都没有,往下走的搭景地也是什么都没有,这种环境下只能用想像力去想该如何处理,怎么搭出戏剧的动线。现在来越难找外景地,尤其是在日本,因为人造物越来越多,早期像黑泽明这样的大师,如果有个很想用的场景中多了一栋小屋,想拆了它,剧组就去把它拆掉,但现在当然不能这样。找场景不能期待找到百分之百完美的地方,因为不可能有个地方跟剧本的世界观是一模一样,所以每到一个地方,我都会看其优缺点,优点是什么,缺点可以怎么去补救,几个勘景地点来做比较。勘景时不要太在意不好、不够的地方,例如去看一个房间,我会看穿帮的面积大概多少?可以如何遮掉?优点在哪里?能帮我节省多少时间和预算?勘景的时候通常会做两件事:想像计算,还有观察导演和摄影师的喜好。这次和大家分享我在做美术指导的心情和准则,这些都不是一个标准,根据大家的个性和经历方式也都会不同的。


Q:因为镜头的选择需要长距离时,在摄影棚搭景会不会因此受限?

 

花谷秀文:这是一个很重要的问题,关于在摄影棚里搭景,因为镜位的关系,距离不够的时候该怎么办,几乎是每次搭景都会遇到的问题。有空间并不代表景就能搭很大,因为有预算的问题,当发现这个问题时,我会很早开始思考我能捨弃什么?同时我也会想替代方案,美术经常需要思考这类的问题。若有时间、空间、金钱上的限制,我不会先负面地认为这是一个缺点,而是会先想这个空间的优点是什么,进而从这个优点去发想。以《来自猎户座电影院的邀请》里电影院外的广场来说,我理想中的设计是更大的长方形广场,但是男主角一开始走下来的后巷也很重要,那里和广场是连贯的,所以吃掉了广场的空间,后来广场就被压缩成接近正方形的设计。虽然广场变窄了,后来我决定把电影院大厅直接放进来,让整个景有更多的层次和景深。原本电影院大厅是要去找实际外景拍的,但是我不去纠结距离不够长的困境,反而把重点放在从广场连到后巷是连贯的感觉,在有限的距离中尽量压缩广场到后巷的距离,用多出来的空间做了电影院大厅。

 

另外,导演的希望是可以一镜到底拍男主角从后巷走过广场到电影院的路径,希望呈现这条路很长的感觉,但是因为场地条件的限制没办法做到,不如我把它缩短,去创造出电影院大厅的空间,所以我建议导演可以分成几个镜头拍,不用一镜到底也可以表达路很长的感受。我在搭景上多创造出广场跟电影院大厅位置的关系,因为大厅的大门是玻璃门,从广场可以看进电影院大厅,从大厅内也可以看见广场,我推这个替代方案时还附加了缩短距离后的优点,让导演拍到电影院大厅所有内外关系时,可以一镜到底,也更为通透,让拍摄电影院门口时的镜位相对是比较自由的。

 

摄影棚不够大是每部电影常常要解决的问题,这让我想到《台湾三部曲》里有一座很大的山,在这座山上有一座荷属东印度公司所建的热兰遮城,大家通常会想到山与城要拆开,但是局部搭在一起也有它的好处,当我们在天秤两端衡量时,有两个首要考虑的条件,第一是造价很高,第二个是高度上的危险。因为这个场景太大了,不能只靠美术组去思考所有方案,需要跟许多其他部门讨论,其中也有人提议把山切成两半,考虑到高度降低就比较不危险,建造成本跟时间也会减少。这座山上还有城堡,通往城堡途中还有几个建筑物,当时我的考量是整座山盖起来,在拍摄上可以减少非常多的麻烦,因为三部戏要同时拍摄,山体下半部戏份比较多,上半部戏份较少,但也有很重要的戏,而且中间有条主要道路都是很重要的戏,身为这部片的美术,还是希望山上的相对关系是一体的、连贯的。于是我就把有戏的主要动线划分出来,维持连贯,但只搭局部。特别重要的戏发生在商馆、医院和主要道路,原本拉远的镜头一定是需要特效帮忙的,所以就搭局部让近景的戏可以直接拍。我们计算有几颗远景镜头,再跟视效总监确认我们可以省略到什么程度,也就是不需要做出一个完整的山体。

 

《台湾三部曲》的导演同时也是监制,要管创意也要顾及预算,导演想要降低预算的部分,我用其他方式回馈给他,让他去做一个衡量,这时候制片也会有他的考量,除了担心预算,也会担心安全上的问题,制片组会认为矮一点比较好,太高他们会不放心,但其实切成两半还是有十米左右,还是很危险,无论高矮的安全措施都是要做好的。我们也跟专业人士讨论过,切成两半要做两套安全系统,跟做一套的价钱是差很多的,我们都没想到矮的安全措施反而比较贵,原本以为会省钱的方案,结果在其他部分产生了意想不到的费用。遇到限制的时候,想办法去突破会需要很多讨论,因为山是这部电影的主景,虽然结论还没有很明确,但这是个案例,用来说明执行上的配套措施是很重要的。

 

在《台湾三部曲》这么多大规模的景中,这座山是我最想做的,对我来说,让主角可以从上面直接跑下来很关键、很重要的,我认为《台湾三部曲》的颜面就是这座山。美术遇到限制时需要和其他组别协调和说服,需要一退一进,回到刚才的问题,碰到摄影棚太窄的限制,不要只是负面地想着这是一个限制,虽然心中有理想的模样,我会思考我可以取捨到什么地步,又可以从什么地方把它弥补回来。很多时候我们为剧组省下的钱,也许能让大家在现场吃好一点的便当也不错啊,抱持着牺牲会成为其他地方的贡献,这样的心态比较好。今天我做了一个让步,虽然理想的景好像被扣分了,但是看这个分数转移到哪里,值不值得,这点更重要。扣掉的地方不会消失,它在其他地方一定变成了一种加分。我的理念是当无法达到一百分的时候也不要放弃,看看手边的资源能做到几分,只要被扣除的部分所换来的结果是值得的,我就过得去。另外,现在日本电影市场也特别不景气,每部戏的预算越做越少,所以常常达不到自己的理想,希望大家抱持着这样的信念,虽然电影越来越难做,预算越来越少,也不要放弃,在有限预算中达到最大值,理想在过程中有挫折,也不要气馁,评估能做多少让步,然后让它成为值得的让步就好了。

 

回到先前的主题,发想是很重要的,解决问题的能力也是一种想像力。导演也有自己理想的画面,当他想要某颗镜头,却遇上很多限制时,他也会极力争取,一个地方无法让步时,可能在其他地方就要做交换。每次看到导演或其他工作人员为了创作极力争取的样子,自己也会想拿出同样的态度面对困难。如果导演或美术指导,这些领头羊的态度是积极的时候,剧组的气氛就会往这样的方向走。做电影或美术,都是从克服大大小小的困难所累积出来的,不管大环境的走向,我认为态度是非常重要的。想像力很重要,却不是一蹴可就的,要培养遇到问题时去发想解决方法的想像力,平时要累积应变的能力。


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