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UE4自定义aov——ID设置及输出方法

  哈喽!大家好,我们知道在影视流程里面我们通常需要分层合成,需要三维渲染来配合合成给他们出他们需要的通道来进行后期调节。所以呢,UE4怎么去进行设置呢,UE4同样也是可以输出多通道的啊,只不过就是比较麻烦,我这节课呢就给大家深度剖析讲解这其中的原理,拿我们常用的ID为例来展开我们这次的讲解。希望对大家有所帮助。......你可能还感兴趣UE4地形创建教程(1)04 UE4地形...

UE4自定义aov——ID设置及输出方法

发表于 2021-07-29

如何手动连接阿诺德PBR贴图,百分百还原sp材质效果的诀窍!

“ 赏析电影 · 美术分享 · 感受艺术 · 提升自我 ”   哈喽!大家好,欢迎来到海创文化,海创课堂以后正式开放,主要涉及到的教程会以模型材质为主,只做内容包括场景角色,道具等等内容。相信来过海创课堂的每一个人听完我的课之后,是你在其他任何一个培训机构或者网课上都听不到的内容,凭良心做事,凭一份匠心坚持着这个行业,我也希望我能用自己的行动帮助到更多踏入这行,或者即...

如何手动连接阿诺德PBR贴图,百分百还原sp材质效果的诀窍!

发表于 2020-05-22

阿诺德渲染分层设置及自定义aov灯光层

“ 赏析电影 · 美术分享 · 感受艺术 · 提升自我 ”   哈喽!大家好,欢迎来到海创文化,海创课堂以后正式开放,主要涉及到的教程会以模型材质为主,只做内容包括场景角色,道具等等内容。相信来过海创课堂的每一个人听完我的课之后,是你在其他任何一个培训机构或者网课上都听不到的内容,凭良心做事,凭一份匠心坚持着这个行业,我也希望我能用自己的行动帮助到更多踏入这行,或者即...

阿诺德渲染分层设置及自定义aov灯光层

发表于 2020-05-22

nuke多通道三维合成基础讲解

“ 赏析电影 · 美术分享 · 感受艺术 · 提升自我 ”   哈喽!大家好,欢迎来到海创文化,海创课堂以后正式开放,主要涉及到的教程会以模型材质为主,只做内容包括场景角色,道具等等内容。相信来过海创课堂的每一个人听完我的课之后,是你在其他任何一个培训机构或者网课上都听不到的内容,凭良心做事,凭一份匠心坚持着这个行业,我也希望我能用自己的行动帮助到更多踏入这行,或者即...

nuke多通道三维合成基础讲解

发表于 2020-05-22

从美术的角度分析,帮你打开绘制贴图的思维—roughness和normal层的绘制技巧

“ 赏析电影 · 美术分享 · 感受艺术 · 提升自我 ”   哈喽!大家好,欢迎来到海创文化,海创课堂以后正式开放,主要涉及到的教程会以模型材质为主,只做内容包括场景角色,道具等等内容。相信来过海创课堂的每一个人听完我的课之后,是你在其他任何一个培训机构或者网课上都听不到的内容,凭良心做事,凭一份匠心坚持着这个行业,我也希望我能用自己的行动帮助到更多踏入这行,或者即...

从美术的角度分析,帮你打开绘制贴图的思维—roughness和normal层的绘制技巧

发表于 2020-05-22

substance painter佛像贴图绘制

“ 赏析电影 · 美术分享 · 感受艺术 · 提升自我 ”欢迎大家来到海创课堂,这次作为海创课堂第二次开讲,给大家带来的是substance绘制贴图的讲解,这节课呢主要给大家讲的是颜色层的绘制以及需要注意的一些点。贴图绘制要点:在绘制贴图的时候一定要记住颜色层的重要性,贴图的细节并不是表现在我们凹凸上面,而是在我们颜色信息,越是现实中真实存在的东西,它的颜色往往是最丰富的。所以切记不要没有任何思...

substance painter佛像贴图绘制

发表于 2020-05-22

maya阿诺德灯光运用—伦勃朗用光

“ 赏析电影 · 美术分享 · 感受艺术 · 提升自我 ”   哈喽!大家好,欢迎来到海创课堂,课堂第二次开课,接下来的课程,是关于灯光的运用,这里主要讲到的渲染器是阿诺德。也是一款目前影视主流的渲染器。主要的内容会讲到灯光的综合运用,而不单单只是讲软件,讲的更多的可能是方法和思路,也希望大家能够看了我的教程有所收获,也欢迎大家参与到每次的练习中来,制作虽小,但是一点...

maya阿诺德灯光运用—伦勃朗用光

发表于 2020-05-22

小蛋的诞生历程

哈喽大家好,好久不见,近段时间一是忙工作的事,二是做自己的原创项目,很久没有来更新内容了,这里说声抱歉啦!  那么这一次呢,主要是分享一下自己原创的一些过程,首先来讲讲小蛋的灵感吧。其实它的诞生挺偶然的,是有一次我和我媳妇去上班的路上,我们在聊天,当时想的以鸡蛋为原型来制作一个角色,萌萌的,丑丑的,应该会很有意思。名字也是脱口而出就叫蛋小蛋,就这样蛋小蛋在我脑海里面有了一个形象...

小蛋的诞生历程

发表于 2019-11-25

干货——火山分享

大家好!这次给大家分享的是一年前我自己做的一个火山案例的场景,包括场景源文件,这个火山的制作,大型是在WM里面制作,然后导出中模和高模各一份,高模进zb处理完出的置换贴图,最终渲染是用中模加置换的效果。...

干货——火山分享

发表于 2019-09-19

模型如人生——干货来袭

哈喽!大家好,感谢大家一直以来的关注和支持,前段时间有个关注我的朋友和我说,内容在精不在多,你写的东西能吸引住我一个外行的人说明就是很成功,在这里我对他表示感谢,我也是一直秉持这这样的观念来运营我的公众号,不会刻意的去为了发表文章而去发表,每发一篇文章或者转发一些文章我都是通过自己的筛选和构思,然后再发布的,这也就是我为什么更的不勤的原因。这一期呢我要分享的是一些生物解剖图。分享之前呢我先分享一些...

模型如人生——干货来袭

发表于 2019-09-15

Lumion8.5 for 2019(场景测试)

大家好!很久没跟大家更新了,这次更新的内容呢还是关于场景的,因为最近一直在尝试各种制作场景的软件,clarrise,lumion等等,这次主要带来我拿lumion制作的场景作品来和大家聊聊lumion那些事!关于这个软件我总结了一些优缺点和不足的地方,希望官方能把这些地方完善就真的是无敌了。这个场景制作作品我主要也是用来测试渲染时间以及maya外部软件和lumion8.5模型互导的流程,还有自带的...

Lumion8.5 for 2019(场景测试)

发表于 2019-08-30

浅谈软件Clarisse:支持超高面数运行,整合大场景和渲染合成毫无压力

哈喽!大家好!好久没有来更新文章了,最近小编我主要是有些事情在忙哈!最主要的是也在给自己充电,最近这段时间一直在研究clarisse这款软件,网上找的七七八八的教程看了一通,两周时间做了一个简单的breakdown,也算是小有成果,那么下面我来简单讲讲这个软件的优缺点。也算是我用它这两周以来的一些感受。首先这款软件参与了很多大型的国内外项目,如捉妖记,钢铁侠等等影片,主要是用来整合大场景以及渲染合...

浅谈软件Clarisse:支持超高面数运行,整合大场景和渲染合成毫无压力

发表于 2019-08-07

对称式构图在cg创作中的灵活运用

大家好,小编我又回来了,今天我又有什么干货带给大家呢,不卖关子了,直接进入正题,这一期我们来讲讲对称构图。对于刚入行的朋友们来说,什么是构图或许还没有什么概念,又有人问,我一个做模型的,做动画的需要掌握构图吗?那不是画画干的事吗?其实并不是这样的,只要是入了设计这个行业或多或少你都要知道构图,懂得构图,灵活运用构图,特别对于从事影视和广告的朋友们来说都是很重要的。构图的方式多种多样,这次我来讲讲对...

对称式构图在cg创作中的灵活运用

发表于 2019-07-18

雕塑的张力之美

 大家好!好久不见,小编我又回来了,前段时间去了青岛,所以一直没有时间更新内容,这一次给大家分享一下关于我对实体雕塑的一些认识和看法。首先看这个雕塑作品,我认为这是一个很棒的作品,不管是造型还是立体空间构成上,都是无可挑剔,所谓立体空间构成包含的不仅仅是平面构成的点线面,更多还要考虑空间布局,大小对比以及透视等方面的因素。那么我要讲的主要是这个雕塑的张力,看我在图中标记的箭头,红色的箭头...

雕塑的张力之美

发表于 2019-07-17

三维场景如何打灯光——简单案例

哈喽!大家好,这一期给大家分享一个个人总结的一套如何在三维软件中打灯光的思路,这一期我拿一个小案例来跟大家详细讲解一下,案例是我零时做的,模型是模型网上的素材,主要用来讲灯光,时间有限,所以也没有自己去做模型了。话不多说,先看看整个打灯的一个过程图。看到这个过程图大家应该会有些概念了。下面我来一步一步和大家讲解一下如何制作的思路。第一步,素模打灯,先确定环境灯场景搭建好之后,建立一个灯光测试渲染层...

三维场景如何打灯光——简单案例

发表于 2019-07-02

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