01
比例
水的制作跟破碎是一样的,最重要的是比例。当拿到模型的时候,首先要测量场景的比例。这个决定了水的一切,就跟画画是雷同的,如果比例没有做好,而直接做细节,到头来都是个错误。当然,凡事没有绝对,有的时候,为了节省缓存,节省时间,是可以适当的缩小比例的,水无常形,兵无常势。
02
摆放场景
拿到模型的时候,很多的石头,是在解算过程中不断的调整,不断的修改位置,直到水的形态漂亮、正确。模型面数过高,务必要减少模型的面数,不然,以后,机器会生气,更糟糕的是罢工,卡死不干活。
03
设置发射器
发射器也是很重要的,水的流速、流量,都是在这里控制。有的时候,把发射器放在镜头看不见的地方,藏起来,这样将来就可以很方便的将它删除。
04
解析运算
建立好了发射器,接下来,开始解算。主要是解算好几层的水,第一层水是根基,也是所有接下来水的根源。所以,要在这层基态水上面,将形态调整好。有的水花,不够激烈,可以在石头上面加一个辅助的场,因为单纯是石头的话,基态水是很难腾空起来的,这样的话,将来的水花就不能很好的产生了。如果要加场的话,有很多种办法,可以加法线场,还可以加上粒子场。推荐鲤鱼跳龙门,设置很多的椭圆形的小物体,不断从水下,往上面喷射。这样的话,基态水翻滚的形态,非常漂亮。
05
产生泡沫 水花 水雾
当解算了第一层的水的时候,拿到的缓存里面是带有surface场和vel场的。这两个场很重要,将来用它来产生泡沫、水花、水雾。泡沫始终浮在水面上,利用发射粒子,然后将surface表面场导入进来,解算一套粒子,这套粒子就可以作为泡沫,以备用了。水花的产生,能够增加很多的细节,所以水花制作务必不能偷懒,一定要在vel场下大量解算。这个时候容易出现问题,就是机器内存暴死,所以小心解算的数量。可以多解算几层,最后叠加在一起,就可以了。另外,水雾粒子是根据基态水和pyro一起产生的水雾。切记!水雾不同于烟雾。烟雾有很大的躁动和浮力而且有温度。水雾是基本没有温度场,大部分动势是朝下,略带有粘性。
06
包裹mesh
水的解算都是出来的粒子,需要把粒子转换成mesh,外面覆盖很多多边形,然后主体水包裹的相对平滑,而水花需要很尖锐,水花的包裹比例一定要掌握好。
07
渲染
很多特效师,解算没问题的话,大多数出问题点在包裹mesh和渲染上面。这是个难点,目前,推荐主体水,用海洋系统的置换纹理,置换材质同时进行渲染。然后水花渲染mesh,最后泡沫渲染成vdb的surface的体积形态。
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