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看了《X战警:逆转未来》这种视觉效果丰富的影片之后,不难发现为什么一些大公司一直在强调Previs的实际用途。Previs不再只是精致版做了动画的分镜,而是成为电影制作各环节中的重要组成部分,从最开始的风格效果开发到最终剪辑后期预览。
The Third Floor公司是行业领先的Previs公司,参与制作了很多大片。下面由Previs总监Austin Bonang介绍团队在最新视效大片《X战警:逆转未来》中的工作,从未来终结战士哨兵的设计,到片场协同工作摄影机(SimulCam)Previs资产整合,Austin还会讲解如何为莫斯科和华盛顿等重要的几场做Previs。
作者Dan Sarto:描述一下The Third Floor公司在电影方面的工作范围吧?你的角色是什么?
Austin Bonang: The Third Floor公司在电影方面起步较早。在2012年圣诞假期之前,《X战警:逆转未来》导演Bryan就同我们讲了他对这部电影的打算。假期一结束我们就加入到这个项目中,花了几个月时间做故事板,做出大致的基本动画,然后我们加入了蒙特利尔的拍摄,公司在那里也有分部。影片在Mel’s Studio棚拍。我们同视效制片人Blondel Aidoo和MPC视效总监Richard Stammers在我们办公室就开始合作,后面也一起在蒙特利尔和福克斯工作。
我们首先开始的是哨兵,未来版的和1973年版的。我们建了不同类型的模型,制作了一系列设计图,尽量忠于原版哨兵的概念设计。Richard和他的团队也做了几版。剧组美工和导演也都参与进来,审核成果,给反馈。
未来版哨兵是全新的,同漫画里的完全不同,所以必须确定他们的风格,移动方式和行为方式。美工John Myhre将所有设计整合起来,给导演和福克斯展示。他们做出了最终选择。所以说,哨兵的设计真的是大家一起合作努力的结果,Framestore公司负责1973年版的哨兵,MPC负责未来版的 。
Dan Sarto:哨兵之后的工作是什么?
Austin Bonang: 我们接下来处理的是华盛顿那场。我们做了一段时间,然后搁置了一下,因为故事有些地方要改动。我们先往下做“小淘气”(Anna Paquin)那场,这场最终影片里没有。当时副导演Brian Smrz来到The Third Floor公司监督指导一部分内容,他每天都来办公室,给我们修改反馈,跟进我们工作。我们在公司总部拍了一些穿动捕服的演员。我们也开始用虚拟摄像机,开始计划如何将它用在剩余拍摄中。这场我们基本上都完成了,算是加入蒙特利尔制作之前的一个试运行吧。
Dan Sarto:讲讲莫斯科那场吧。
Austin Bonang:那场我们开始的挺早的。按计划这个不是要拍的第一场,但这应该是影片中最复杂的一场,因为这场变种人太多了。而且这场要引入新版哨兵,还要确立之前X战警影片中没有的那种很暗的色调。这场对白不多,故事主要通过视觉效果来表达,基本就是直白的动作场面。Bryan说过几次这场必须和《X战警》2中“夜行者”那场一样令人印象深刻。要介绍出哨兵和所有类型变种人,还有他们的独特的超能力。
这场我们做了很多版本,大约提交了30个不同版本,做Previs,剪到一起。John Ottman和他的剪辑团队加入后,开始把声音也剪进去。他们的专业真的帮了我们很大忙。我们要把结果给Bryan看的时候有点儿紧张,但他面露喜色,停顿一下说“现在好多了。”时,我们就知道差不多可以通过了。最后,我们完成了一版可以让他参考着拍摄的Previs。
Dan Sarto:你们都用到了哪些源素材?有概念设计图,故事板,模型或数字资产来引导你们的创意制作么?
Austin Bonang: Bryan希望Previs越精致越好,因为他要用这个来确定拍摄的方向。虽然有时需求太多很难赶上,但我们还是给Previs做了很多润色和加强细节的工作。我们有剧本可参考。我们能不断拿到更新了的剧本。虽然剧本有些动作的描述其实有些模糊。这时候我们就会同Brian Smrz一起对清楚,大部分二组动作戏的拍摄都由Brian负责。
莫斯科那场,我们有实拍场地扫描数据,可以用来在Maya里的虚拟3D空间重建拍摄现场。在制作Previs时,了解实际片场的限制很关键。因为我们必须保证12英尺(约3.7米)高的哨兵头部别碰到天花板。剧本只能给我们一个从A到B的基本方向,我们还得自己制作那些小的打斗场景。我们来推测一下,冰人会在这里打斗。但在这场后面的镜头里打斗的位置在哪里?我们不想仅仅因为看起来很酷就随意找个地方让角色们打斗。每个打斗都必须有个目的,要为故事服务。所有打斗必须相互有关联性。
我们从美术部门拿到了一些资产,包括环境原始的SketchUp软件模型,我们之后再在Maya里转。我们也收到了角色设计图。但大部分资产还是参考概念图创建的。哨兵方面,我们开始时按概念图建了一版粗模。但后来,我们用MPC建的高精度版本替代了这个。Previs中要表现出哨兵的一些构造,我们那版模型中是没有的。
Dan Sarto:那么有些工作其实可以看做是Techvis(技术预览了)?
Austin Bonang:对。我们非常注重实际片场。片场一搭好,我们就会过去确认摄影机摇臂是否适合,要确保Previs里所有摄影机移动都是可行的。例如:变种人“快银”卧室那场,因为片场很小,所以空间还是挺紧张的。其实我们在片场排练了那场,发现有个镜头不能用摇臂,因为现场有个木梁挡着。我们只好让布景设计师去掉那个横梁。我们虚拟制作的主管Casey Schatz建了一个虚拟摄影机设备,让我们可以保证使Previs的摄影机和摇臂不会伸出过远。
“快银”那场,他们也不想建全CG的角色。从可信度和成本两方面考虑,他们还是想实拍演员。比如,我们必须搞清楚如何让他在墙上水平的跑。最后方案是用两个不同的跑步机,一个绿的,一个蓝的。角色跳的时候,就翻转摄影机。最后效果挺好的。通过Techvis不用全数字的演员也能清楚怎么拍这场。
华盛顿那场有部分重拍了。开始这场是在一个户外片场拍的,后来他们必须在室内一个更小的棚里重拍。这样我们只能重测量新片场,确保摄影机有足够空间运动。我们在Maya里重建了新的虚拟场景,保证这个空间里的所有东西都适合。
Dan Sarto:你们后来又返回去继续做华盛顿那场?
Austin Bonang: 是的。这成为了寺庙那场里的重要部分,因为这两场是同时发生的。《X战警:逆转未来》是关于穿越的,在影片的大环境下,有很多内容在两个地点发生。我们几乎在同时做这两场。我们将它们剪到一起,这样才能确保整体效果流畅。华盛顿那场改动的地方很多。我们回去做了好几次。
比如“万磁王”让体育场升空飞起来那个镜头,最开始创意完全不是这样的,开始是让他把华盛顿纪念碑提起来。体育场的想法是他们后面才有的。
Dan Sarto:你提到了虚拟相机。实拍和Previs里都什么时候会用到虚拟相机?
Austin Bonang: 拍摄一开始,Casey就会在片场运行虚拟相机和协同工作摄影机(SimulCam)。片场拍摄开始之前,很多莫斯科和未来寺庙打斗戏已经在虚拟相机里取好景。Brian亲自拍,因为最后他会在片场实拍。
我们负责给Brian要的动作做动画,Casey会把动画导到MotionBuilder软件中。然后Brian就可以用虚拟相机拍摄他想要的动作。
Dan Sarto:你们会将Previs和资产都放到协同工作摄影机里看?
Austin Bonang:对。这个很重要,尤其是我们有像未来版哨兵这样12英尺(约3.7米)高的CG角色,1973年版的哨兵更高。和这些角色打斗时,一定要保证演员们的视线能对的上。用协同工作摄影机,导演,摄影指导和有显示器的人都能清楚看到在发生什么,可以看到CG元素应该在什么位置。这让大家有更精准的方向。
Dan Sarto:你们团队在做这个项目时面对的最大挑战是什么?
Austin Bonang:天气状况算不算?(开玩笑)其实最大的挑战可能就是要考虑整体。有太多角色要考虑,有那么多变种人超能力。如何让他们都能在屏幕上呈现出来?要表现的有意思,不拖沓。其实很多人都参与到了制作中,最后大家齐心协力达到了目标,完成了一部真的不错的影片。
这部电影特效很多。随便一个创意都会有很大工作量,比如说12个CG角色同时在画面上跑。但我们总是能保证让Previs在实拍时可以实现。
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