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各位小伙伴大家好,不知道还有没有一直在追朱峰老师Design Cinema视频的朋友。可能有人已经发现,Design Cinema居然已经做了十年,而且不知不觉就做到了第100期!
100期的视频分了两个部分,在前面将近一个小时的时间里,朱峰分享了自己多年职业生涯中认为最为精华的“十条建议”送给设计师们。并且从非常个人的角度介分析了为什么他认为这些如此重要。
因为这次依旧是英文视频,并且依然发布在了YouTube上,为了方便更多的小伙伴,我们特意将这期内容搬运到了公众号。今天的文章中就首先为大家整理的是前一部分“分享给设计师的十个建议”。
视频在Po出后,下面也收到了很多网友的支持和留言,虽然朱峰表示这些建议可能更适合刚入行,或者还在学习阶段,等待工作机会的朋友们,但很多人也表示,无论资历深浅,这期节目都能让设计师有所收获。
朱峰老师和设计师们分享的十个心得
Tip 10. “画就完了”
首先就是,在各种顾虑和理由面前,坚持“画就完了”这个原则。
其实哪怕是如今这个时代,我们也根本不需要多高配置的硬件,最新的软件或是笔刷,依然一张纸一根笔就足够了。因为我们的目的是训练自己的大脑,眼睛和手,在练习中让这几个部门彼此熟悉,协调配合。画画本来就是一项技能,而提升技能唯一的途径就是练习。看教学视频,读书或者欣赏其他设计师的作品并不能提升绘画技能,我们都要亲力亲为。
一开始,大家不需要遵循那么多条条框框,甚至不用给自己限制主题,可以尽管画任何自己喜欢的东西。同时也不必太在意效果,清楚这个阶段的目的主要是让大脑,眼睛和手协调起来。画得越多,感觉就会越自然,这就和弹奏乐器,学骑自行车或者任何体育运动是一样的,熟能生巧。
不过要练习到什么程度呢?当我们感觉到大脑已经形成一种直觉,可以本能地做出反应,而不是费力、被迫地去思考,这个时候就差不多了(可能需要花上几百个小时的练习才能够达到这种程度)。下面是我20年前在Blur Studio做科幻项目时画的一些草图,那时我有好几个本子,里面全都画满了这种乱七八糟的草图。
Tip 9. 把自己的设计打印出来,贴到墙上
可能是习惯使然,不过我现在还是喜欢把作品打印出来贴到墙上,总感觉在电脑上浏览设计图没有感觉。将自己的东西全部放到面前,这样更能激发灵感,提供动力,更重要的是可以自我检视一下进度。这种形式可以更好地帮助我思考,可能也是为什么许多游戏或电影项目的主创们在工作时喜欢把图贴在墙上看的原因。
而且人类都是感官生物,数字化浏览的形式永远无法替代站在一面墙的前面去观赏甚至触摸纸张上设计的感受。
我建议有条件的话,大家可以投资一部彩色打印机,最好是能打印A3大小的。然后找一面墙将打印出来的自己的作品贴上去,要从上到下贴满整面墙,不留任何空白。虽然可能贴完会发现屋子看起来有点乱,但我觉得不用在意这些。打印的设计无需太纠结水平和完成度,可以是草图、线稿、完成稿、甚至是画废了的设计,当然还有自己最满意的作品。这面墙不是为了展示给谁,完全是自己看的。每当觉得设计做到很挫败,甚至很崩溃时可以让这面墙来鼓励甚至提醒一下自己。
Tip 8. 把自己变成“专家”
先问大家几个小问题,谁可以分清双桅纵帆船[schooner]、双桅横帆船
[brig]和双桅帆船 [brigantine] (没文化的小编翻译到这时查了一下这三个词。果然连中文都不知道是什么,就别提分得清分不清了)。或者大家知不知道为什么二战歼击机采用的是直列发动机[inline engines]而轰炸机使用的是星形向发动机[radial engines]?(黑人问号脸+悲伤蛙表情)在说到城堡,宫殿,庄园时,你是否能够讲出它们各自的特点和功能?大家是否能够在看到一把刀时就讲出它所属的文化,甚至是具体时期?或者最简单的,昆虫和蜘蛛的最基本区别是什么?()
相信这些问题肯定会让你们很兴奋,大家不但能回答出这些问题,甚至有些人还能将细节的知识讲解出来对不对?因为所有的概念设计师都喜欢学习各种各样的知识。正是这些知识“喂养”了我们的想法,让设计更加得心应手。
特别是在工作中,想要得到别人的赏识,除了出色的专业技能还要具备广泛的知识。大家应该都有自己尤其感兴趣的领域,无论是历史,生物,时尚,科技还是其他等等,我们都可以深入发掘,让自己成为某方面的专家。很多年轻学生就忽视了这一点,所以我们看到很多人都在画精灵,怪兽,僵尸和末世的纽约等,但大家不觉得这些太“俗”了么。当然作为练习或者放松画着玩也没问题,但要真的放到概念设计师作品集的维度中来看,这些其实没什么意义。作品集应该展示设计师的经验和能力,更是别人洞察你思维的窗口。没有人会希望别人通过作品集看到的只是我们对一些夸张“游戏”和“动漫”题材的精通吧。
比如我自己喜欢飞机和昆虫这方面的东西。我对昆虫的兴趣始于小的时候,当时我好像只有六岁,有一次我掀开一块大石头,然后就看到了石头下面的整个全新的世界。喜欢飞机则是因为1986年看了电影《壮志凌云》。长大后我还专门去学了开飞机并拿到了飞行员驾照。大家也一定会发现我的作品中有很多都是关于这两种题材的,有时候我甚至会把它们混合在一起进行设计。因为热爱飞机,我找的第一份工作就是在Origin Systems公司为游戏设计飞行器。
不要害怕自己喜欢的领域会太“大众”,“偏门”或“不受欢迎”,无论怎样,只要自己喜欢就好。所以也无需跟随潮流,去看别人都擅长什么。只管坚持自己的兴趣,然后试着用设计将自己所热爱的和在这一领域的精通程度都展示出来。
Tip 7. “重启”自己过去的设计
大家可能已经发现,好莱坞那边很喜欢“重启”这个操作,将之前的项目重新再版拍摄。我们作为设计师也可以这样。
大部分学生会发觉在开始工作的第一个五年间,自己的水平会有飞跃式的提升。在这期间,我们会巩固技术并同时学到新的技巧,知道如何使用更新的工具,最重要是,能够和更资深的设计师学习及协作,提升经验。对于个人而言,在找到自己擅长的舒适区之前,可能大家都会在风格和主题上不断进行尝试和变化。一旦达到一定水准之后,我们需要的就是再进一步精致提升,而不是寻求大的改变。“重启自己之前的设计”这种训练对于还在学习提升阶段的设计师来说会提供很大的“视觉冲击”。
大家可以找出自己之前的一个作品进行重启,最好是3-5年之前的。这里需要花时间并尽可能地将自己学习、积累的新东西用到重启作品中,不用拘束,无需完全1:1地按照之前的复制,可以尽可能地发挥,加入新的想法都没问题。这个练习更大的作用其实在于鼓励自己。完成重启时,前后进行对比,这时我们可以实实在在地看到进步,这是非常有成就感的。其实对我来说,这也是用来放松的一种方式。
下面是我自己的“重启”,这个设计是2013年在FZD学校课堂上的演示demo。当时设计的灵感来自1982年的电影《黑水晶》,也是我小时候非常喜欢的一部电影(当时看的时候也确实吓到我了,童年阴影)。
Tip 6. “小奖励”
“拖延症”应该是很多概念设计师的永远绕不开的话题,无论是学生还是专业人士,大家都要对抗这个“魔鬼”。对于高级设计师来说,一个月拖延几次可能不会对他们的职业生涯产生什么影响,但如果是学生陷入“拖延”的泥潭,他们可能就没有足够的经验和能力从中脱身,不用多久就会被淹没在整个等待进入行业的竞争者之中。
首先大家要正确认识“拖延症”,偶尔“拖延”是没问题的。我曾经就见过整个美术部门整天无所事事,闲散娱乐的时候,包括我自己也是。人都需要放松和休息,关键在于我们要知道什么时候应该介入并强制终止“拖延”行为。
比如我在工作时就喜欢给自己设置一点小奖励。当然这个奖励是比较容易实现的,比如一杯咖啡,散步30分钟,或者玩一会儿游戏。这种小小的奖励让我感觉有一个能够追逐的目标,在工作的时候就能全神贯注地去完成。这个方法是我从96年在ACCD时就开始用到现在的。还记得当时我会从早晨7点工作到凌晨3点,之后会奖励自己一顿丰盛的早晨,外加玩30分钟的《魔兽2》。 或者可以说,我用“拖延”当做奖励,而不是抱怨自己为什么总不能克服,把它当做无可奈何或者放任不管,影响进度的阻碍。
不过现在我已经不像当年“拼命”工作那么久了,但这种方法却还一直保留着。比如我会告诉自己,做完这件事后就去买一杯拿铁,因为我自己咖啡成瘾,所以就特别会集中精力抓紧时间完成手头的工作。
还有,大家不要把目标定得太大,比如“奖励自己一趟旅行或者买一辆新车”类似的愿望。用日常的小放松奖励自己,既好实现,又不会花费太多,可以让自己享受即刻的满足就可以了。所以放下手里的游戏吧,赶快先回到工作中,你爱的游戏,电视剧,综艺和零食也不会跑,他们永远在那等着你! (大概意思就是下面这样,每个坐骑前面吊个胡萝卜,走路的时候就特别有动力。)
Tip 5. 喜欢“偶像”的作品还不够,要去了解你喜欢的艺术家/设计师
相信大家都有自己喜欢的设计师,并且经常会学习甚至不自觉地模仿他们的作品。不过我也发现一个问题,很多同学只知道作品,对背后的创作者也就是艺术家/设计师本人了解甚少。对我来讲,艺术和设计不仅仅是停留在表面的东西。很多同学将自己的职业生涯看作一条线性发展的路,但现实是,通往成功的路上往往充斥着来自各方的外部影响,比如教育背景,偶然的经历,一些阴错阳差,转折甚至是失败。而这些都对设计师自身的兴趣所在,或者创作的风格和内容方面产生至关重要的影响。我们看到的作品往往也是某个人多年人生经历的体现。
我建议大家能够花时间去了解自己喜爱的艺术家或设计师的背景,当然不是去追星,去了解他们成功的路是最重要的。
比如James Gurney,90年代时我还在上设计学校,一个朋友给我推荐了《恐龙帝国》这本书。我一看就立刻被Gurney的作品迷住了,当时就也想画恐龙,但真的画起来才知道了到底有多难。我还记得感受到自己和人家的差距时那种挫败感有多强烈。后来我就去了解了他的背景,这才知道在为《恐龙帝国》这本书绘制插画的背后,他早就具备了丰富到难以置信的知识和经验,下面是维基百科上对他的一段介绍:
“Gurney在加利福尼亚的帕洛阿尔托长大,是家中第五个孩子。他的父亲
Robert Gurney是一名工程师。从小就在工作室中玩耍的Gurney经常会自己制作玩偶,滑翔机和风筝,并且也开始模仿插画家霍华德·派尔(Howard Pyle)和诺曼·洛克威尔(Norman Rockwell)的作品。他在加州大学伯克利分校学习考古学,1979年获得人类学学士学位,之后又到帕萨迪纳的ACCD学习插画。他与合作伙伴Thomas Kinkade
乘坐火车和大货车周游了整个美国,之后在1982年二人共同撰写了《素描艺术指南》(The Artist’s Guide to Sketching)。他二人还任过动画电影《火与冰》的幕后画师,这部电影由拉尔夫·巴克希和弗兰克·弗雷泽塔联合制作。”
当时高中毕业后进入大学仅仅一年的我,开始学着像他那样画画。不开玩笑,在了解到我最喜欢的艺术家和设计师的背景后,我也知道了每个人都有着独特的经历,而不同的经历会带来不一样的影响。这些是任何学校都无法教授的东西,只能靠我们自己去体验。没有人可以通过学习PS里一项新的技巧,或者看网上的一期视频就能跨过别人二十年的经验。所以我们都要耐心一些,一步一个脚印。下面是一些我很喜欢的艺术家和设计师,他们一直激励着我。
Tip 4. 看世界
Google图片搜索的功能真的非常强大,已然变成了我们每天都要用到的工具,一眨眼就能看见埃菲尔铁塔的细节,埃及墓穴的内部构造,或者玛雅金字塔的石头台阶。在做设计的时候,这种即时获取信息的能力绝对是无价之宝。但是网上的图片却很难如实呈现规模和宏伟程度,更不要提声音,味道,气候,温度和整个环境的气场。这些都只能靠我们亲身体验才能够获得。
作为一名设计师或者如果想要成为一名设计师,我真的非常建议大家去自己感兴趣的地方亲自看一看。这些旅行中的见闻会给你的创作生涯带来长久的影响。在我的职业道路上,旅行真的必不可少的一部分。最早在洛杉矶做自由设计师的时候,我每年都会安排自己去两个美国以外的地方。我一般会将按照“人文”和“自然”分类进行计划。现在二十年过去了,我还坚持着这个习惯。
看到这里大家可能开始翻白眼了,“是,我也会说,谁不想旅行,可是钱怎么办?!”其实没有那么难做到,这些旅行不是去玩去度假。钱是肯定要花一些,但这更是对于自己的投资。用“探索”和“学习”来替代“度假”这样的想法,我们不需要住舒服的高档酒店,或者整天寻找美食和沉迷购物,如果是这样的话那就偏离了初衷。我们的“旅途”应该是将每天的时间花在学习,研究,观察上,切身感受风土,文化,建筑等等。我相信大部分目的地都能够在一个可接受的预算范围内实现,并且你会发现这样的旅行“性价比”真的很高!
就算暂时财力有限,我们也还可以从离自己近的地方开始,因为往往你自信已经了解的,真正去仔细看过后会发现原来自己知之甚少。我想说的是,每个人都需要时不时地离开电脑屏幕,走出去感受一下真实的世界。这种经历对我们是非常有帮助的。
下面是我个人非常推荐的几个地方,有人可能注意到了,其中很多都是经常出现在游戏或者电影中的地方。大家可以亲自去看一看,也许你就会明白为什么它们会让那么多创作者如此着迷。
Tip 3. 读书
书可能是我最大的知识和灵感来源。甚至可以说,最开始把我带入画画这个领域的,就是读书。
成长在八十年代,我深深地受到《星球大战》,《夺宝奇兵》,《异形》等电影的影响。但其实它们并没能让我立刻拿起笔来开始画画,我更喜欢的是它们电影周边的玩具。真正让我开始画画的是那套儿童系列图书《惊险岔路口》。那时我经常会在旁边放一摞纸,一边看书一边画着地下城,怪兽,武器什么的,我会将根据书中描述在脑海里想象到的东西画到纸上。
我们那代人对《霍比特人》和《指环王》系列的书十分着迷,我也对这种奇幻冒险的题材充满了热爱,甚至像喜欢游戏一样,每次都很期待周末,这样我就可以每天花几个小时读书,经历书中的奇幻旅程。当时我甚至会反复阅读,真的就像玩游戏和看电影那样。
说了这些我小时候的经历,其实就是想告诉大家一定要多读书。对于概念设计师来说,书籍真的是一个巨大的资源库,如果不去挖掘就会错过一整片世界,它里面提供的视觉元素丰富到我们无法想象。有时在课上我会问“有谁读过XXX这本书”,尽管我提到的都是一些著名的经典读物,但每次却都很失望地看到只有一两个同学举手。每当这时候我都想来一个“皮卡德船长式捂脸”。
所以下个周末,我们都给自己泡一杯茶,找一张舒服的椅子,手机关静音,然后拿出一本书。我保证几分钟后你就会进入到一个全新的领域,在书中收获一段新的旅程。我建议大家从这些书开始,书中描述的画面感非常强,保证会让我们激发出想象和灵感。
上面推荐的有《指环王》和《霍比特人》系列,《侏罗纪公园》,《神经漫游者》,《我是传奇》,《海底两万里》,《1984》,《沙丘》,《预言傀儡》,《我,机器人》。大家也可以搜索网上经典奇幻或科幻小说的推荐书单。在我们之前的推送过的内容中,有很多关于经典科幻/魔幻作品改编电影的文章,链接也放在了下面,大家如果感兴趣可以在阅读书籍前了解一下。
Tip 2. 重新整理自己的作品集
在信息爆炸的时代里,每个人都能接触到各种不同的设计或艺术风格,这其实非常容易让人分心。很多人会模仿自己喜欢的艺术家作品,或追随时下最火爆的潮流主题进行设计,有时甚至不会花时间思考整理,看到什么有趣就凑在一起画。这样的话,我们的作品集里很可能会出现大量的“艺术绘画”或者“实验风格作品”。
简单来讲就是很多学生不会系统地整理自己的作品集,而是有什么放什么进去,但是专业人士看到这样的东西以后立刻就会知道你其实并没有“准备好”。如果你也是这样,现在也不必太担心,因为这样的作品集是大多数,可以说我在网上或者市场上看到的95%的简历中都属于这中情况。
我们都想在作品集中体现“价值”,这就要展示技术,设计能力,对设计流程的理解,以及耐心和经验。专业人士的作品集中会直接用自己之前项目上最满意的设计图,但如果是没有那么多经验的新手,我们需要自己准备。可以给自己设定三个模拟项目,我建议其中两个是非常落地的主题(90%真实世界元素+10%的设计),另一个可以是出于个人的自己喜欢的主题项目。每个项目最好做7-10张设计,每个项目里的图风格要保持一致,最重要的是别忘了使用统一的设计语言, 不要在同一项目中出现多种设计语言。
时刻要想着,设计的目的不是把每张图画好就可以了,而是要去从整体上解决问题,需要我们在一个严格控制的方向下提供多种解决方案。所以每个主题我们都要用更多的图来全方面地展示自己的设计。
总之,作品集中的图是需要有项目和主题这样的基础做支撑的,而不是随意的画画作品。下次如果一个美术指导或设计总监问我们,“这张图是什么项目的“,“这张图是什么意思”的时候,我们就不会只说“我只是觉得很喜欢……觉得很好看才画的”了。
下面是FZD学校学生的作品,都是在校学习期间完成的。同样,他们的作品集也是完全依托“项目”和“主题”来制作的。
以前我们也介绍过关于“怎样准备作品集”,大家可以点击图片直接挪步到文章,其中有更为细致的关于制作作品集的方法,
Tip 1. 不要放弃最初的热爱
设计行业并不好混,每个项目都有不同的难题,需要我们承受各种压力,所以这是一个很容易让人感到挫败并且时常想要放弃的行业。一旦面临这样的情况,希望大家都能够去回忆一些喜悦或有成就感的时刻,以及进入这个行业的初衷。
我是因为童年的影响最终决定进入到这个行业的。我从小是玩游戏,读书,看电影和收集玩具长大的,可以说在娱乐行业里进行了巨大的“投资”。童年的记忆一直到现在都是我的动力,尽管我在这个行业里已经做了20多年,但我确实一直还有着最初的热爱。
下面这些是我童年的最爱,大家都喜欢什么?